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【CEDEC2006】意思決定システム「複数の戦略ゴールに評価値をつけて選択する」(「クロムハウンズAI」ムービー6)
自律型エージェントとは自分自身で意思決定をし、自分の身体で活動するAIです。自分自身で意思決定する以上、どこかで自分の行動を決定しなければなりません。クロムハウンズでは、戦略ゴールを一つ選択する、ということが意思決定となります。戦略ゴールが決定されれば、ゴール指向プランニングアルゴリズムが自動的に小ゴールに分解して行きます。このデモでは戦略ゴールの評価値を計算したリストをお見せします。クロムハウンズAIではその中から最も高い評価値を持つ戦略ゴールを選択します。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】チームAIシステム (「クロムハウンズAI」ムービー7)
各AIは自律的に行動しています。しかしまとまりがありません。そこでチームAIという司令部のようなAIを構築します。チームAIは4つの戦略を持ち全体の局面から一つの戦略を評価値によって決定します(画面左にチームAIの4つの戦略評価値)。一つの戦略は各AIが果たす複数の司令(=ゴール)を持っており、チームAIはそのゴールを適切なAIに割り振ります。各AIはそのゴールに従うか従わないかを判断します。このデモではAIはずっとチームからの司令を拒絶していますが、ある時点で受諾します(デバッグ画面の緑色で書かれたゴールがそうです)。最後の方でAIたちが協調して敵基地を攻撃するのが見れます。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】ゴール指向プランニング (「クロムハウンズAI」ムービー1)
ゴール指向プランニングはまずゴールを決定し、その達成にステップとして必要なより小さなゴールへ分解して行きます(左上にゴール分解のデバッグ表示)。このデモでは「敵の通信塔を占拠する」というゴールを設定し、それを達成するためのより小さなゴールへ分解します。そして、その小さなゴールを順番に達成して行くことで全体のゴールを達成します。例えばここでは「敵の通信塔を占拠する」を「通信塔へ行く」「そこに留まる」という小ゴールへ分解して順番に達成しています。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2007】敵ターゲッティング(集中砲火) (「マルチエージェント」ムービー1)
複数対複数の戦闘の場合、戦力を分散するより集中して各個撃破した方が効率がよいことが経験的に知られています。そこで、クロムハウンズにおいても、複数の敵と出会った場合、最も戦力の弱い敵に攻撃を集中します。このデモは、AIチーム対AIチームの戦闘デモで、全てのAIはゴール指向プランニングによって自律的に動作しており、その上でチーム的な協調として敵ターゲットを共有します。敵一体に攻撃を集中して各個撃破して行く様子が見れます。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】味方を護衛するAI(1) (「マルチエージェント」ムービー2)
護衛すると決めた味方を常に追跡しながら進みます。左上に表示されているのがゴール指向プランニングのゴール分解表示です。「護衛」というゴールを選択し、その達成に必要なゴールに分解されています。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】味方を護衛するAI(2) (「マルチエージェント」ムービー3)
護衛すると決めた味方を常に追跡しながら進みます。護衛対象の周囲に敵がいる場合、攻撃しながら追跡します。左上に表示されているのがゴール指向プランニングのゴール分解表示です。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】味方の救援に駆けつけるAI (「マルチエージェント」ムービー4)
戦闘力が弱くなった窮地に陥った味方を救援しに行きます。「味方を救援する」というゴールは「味方の近くまで行く」「味方の近くの敵を攻撃する」に分解されます。このデモの場合、攻撃力のない味方の周りをまわって周囲の敵を攻撃します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】自律型AIチーム対戦デモ(「マルチエージェント」ムービー6)
AIチームとAIチームの対戦デモです。自律型エージェントたちがチームを組んで対戦します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】後退するAI (「マルチエージェント」ムービー7)
突進してしまったAI(手前)が3体の相手(右奥に出現)と遭遇し、後退して味方と合流しつつ反撃します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】味方基地へ帰還(「マルチエージェント」ムービー8)
敵との戦力差から「味方基地へ帰還」ゴールを選択します。合流する味方がいない場合は、このゴールが選択される場合があります。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】ゲームの概要全体解説用の動画(「マルチエージェント」ムービー9)
ゲームの概要全体解説用の動画です。(CEDEC 2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】後退して味方同士で合流し再び前進するAI(「マルチエージェント」ムービー5)
このアルゴリズムは敵と出会った場合、敵戦力が味方戦力を上回っていれば、一旦味方と合流し戦力を立て直すアルゴリズムです。このデモでは突進した2体が敵チームと遭遇し、敵戦力が大きく味方戦力を上回ると判断し、後方にいる味方と一旦合流してから再び前進します。AI同士が合流するには「合流」というゴールを使います。このゴールの中身はくり返し合流対象のAIに対してパス検索をかけて近づく仕様になっており、たとえ合流対象のAIが移動していても最終的に合流できるようになっています。合流する場合は、一体のAIを合流対象と決めて「合流」ゴールを設定します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
東方蛮族混 Session3-8【東方×SW2.0】
これにてセッション3終了。 Session3-7(前)→nm14499714 Session4-1(次)→nm14630544 使用素材についてはマイリストにmylist/23589732
podo×マシータ"Welcome To Session"
マシータさん(ex.BEAT CRUSADERS,ex.NATSUMEN)のドラム音源を使ってセッション。2010.11.10・ユウキペロ:Voice・マスダポド:Guitar , Programming , Synthesizer(SX-150)■使用音源:BIGBEATS classic BPM-94※podo HP‥http://www.podo.cc/※マシータHP‥http://maseeeta.com/
【卓M@s】続々・小鳥さんのGM奮闘記 Session4-6【迷宮キングダム】
こんな時間にこんばんは、ブリッツPです。
ここ数回の動画は試行錯誤の積み重ねですね。
Session4-5:sm14528290
Session5-1:sm14598438
続・小鳥さんのGM奮闘記:mylist/17707796
続々・小鳥さんのGM奮闘記:mylist/24774299
◎宣伝
サザエPの「闇を拓く双子星(やみ☆ふた)」:mylist/21906098
ウマトカゲPの「M@KE YOU KINGDOM」:mylist/20048490
涼ちんが不憫すぎる面子の「迷宮わぁい!」:sm14555524
Those Dancing Days - I'll Be Yours
“Live session”◆2011年 2nd album『Daydreams & Nightmares』♯02 >YouTubeより
【CEDEC2010】 CEDEC CHALLENGE Photoshop® ペイント・マイスター
【CEDiL】 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/404 【セッション内容】 ゲーム業界各社の現場で活躍されている3名のアーティストに、フォトショップのみを使ったペイントを、2010年7月に実演頂きました。その制作風景をノーカットで収録し、ニコニコ動画”CEDECチャンネル”にて配信しています。本セッションは、司会者1名、アーティスト3名によるパネルディスカッションです。お互いのペイントのダイジェスト映像を中心に、それぞれの技術について見所をピックアップし、コツや裏技を皆様にご紹介してゆきます。
【CEDEC2010】 LostPlanet2 DirectX11 Features
【CEDiL】 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/316 【セッション内容】 DirectX11では、テッセレーション、マルチスレッディング、コンピュートシェーダーなど新しいフィーチャーが多数追加されている。PlayStation3やXbox 360向けに作られたLostPlanet2が、これらの新しいフィーチャーに対応することによって得られた、グラフィクスおよび、パフォーマンスの改善の詳細と、その際、発生した問題点についてデモを交えて紹介する。既存タイトルをDirectX11に対応させる上での参考や、次の世代のゲームを開発する上での何らかのヒントになれば幸いである。
【CEDEC2010】 次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー
【CEDiL】 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/416 【セッション内容】 [グラフィクス]次期アイドルマスターのグラフィクスプログラミングについて、その概要をタイトル発売より早くお伝えます。キャラ表現、ステージ演出、ポスト処理など、時間の許す限り俯瞰していきます。前提として「トゥーンシェーディングの基本」や「過去タイトルでの実装」についてもお話します。あまり突っ込んだ内容には触れませんので、職種を問わずお楽しみいただけると思います。[アニメーション]衣服や髪の毛のやわらかさや質感を表現するために、それらに「揺れる」などの物理的な挙動を実装することは必須な要素となってきています。本セッションではアイマスで使用されたアニメ風のデフォルメされたキャラクターなら十分効果的な髪・衣服の挙動を実現するシンプルで小さく実装が簡単な手法を紹介します。基本的な手法の説明、パラメータ、どのような形状のコリジョンが使用され、どのように配置されたかなど、実際の例を見せつつ解説いたします。
【CEDEC2010】 小さくまとまるな! ~構想10年、制作3年 サイバーコネクトツー流NDSビッグタイトルのつくりかた~
【CEDiL】http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/335 【セッション内容】 今年、バンダイナムコゲームスから発売予定の『Solarobo ソラロボ (仮題)』の制作秘話。本タイトルですが制作に3年かかっています。どうしてこれだけの時間がかかったのか?何を目指したのか?どのような開発体制だったのか?何を選択し、何を捨てたのか?モーションイラストデモ、パースマップなどの新しい表現を生み出す過程はどうだったのか?『Solarobo ソラロボ (仮題)』にはサイバーコネクトツーのゲーム制作に対する想い、考え方が濃縮されています。
【CEDEC2010】 元気な会社の秘密!?~トップが語る会社維持と発展について~
【CEDiL】 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/303 【セッション内容】 業界内でユニークな特徴を持つ「元気な会社」の社長の皆さんに登壇いただき、それぞれの立場から感じていらっしゃることについて、ディスカッションを行います。ディスカッションのテーマとしては、●起業のきっかけは?会社拡大の転機になったポイントは?●仕事を取ってくる苦労や、きっかけ、その準備にどんな事をしているか?●会社の維持・発展のために、独自に取り組んでいることは?を軸に、どのような人材を求めているか?大手企業と比べて感じることは?日本のゲーム業界について思うことは?今後目指す方向性は?(デベロッパ一筋?パブリッシャーになる!会社統合?上場?)などセッションを通じて、受講者の方々がこの業界で働くにあたり何らかの次なる指標を見つけられるような、ひいてはゲーム業界を元気にするきっかけになれるような、ディスカッションを目指していきます。
底辺セッションメドレーに歌を入れてみた
底辺セッションの後期にVocalで参加させてもらっていたyukkiです
動画・音源をこちら[sm12432967]からお借りして歌を入れていました
下手でもいいじゃない、底辺らしく楽しく歌えば!!
■参加者一覧
Acoustic Guitar/ガリガリくん
Guitar/Oka_chang・ Ry♂・じじじい・まるほろ
Guitar(Bass)/ブナシメジ・小心者
Bass/Z-o-Z・大トロ
Drum/末松
Tin whistle/ソウコ
Trombone/海風21
Mix/petite・海風21 動画/とし・小心者
(以上、敬称略)
■底辺セッションまとめWiki
http://www39.atwiki.jp/teihen_session/
■ニコニコミュニティ 底辺奏者の集い
[co4195]
■yukkiの歌ってみたマイリスト[mylist/5152313]
Friendly Fires - Blue Cassette (Lightbox Session)
mylist/21425356
【ボーマス 16】 The Vocaloid Jazz sessions Vol.3 【クロスフェード】
ボーマス16で頒布したCD「The Vocaloid Jazz sessions Vol.3」のクロスフェードです。
New!●2/5(日)ボマス19でリリースした「The Vocaloid Jazz sessions Vol.4」(sm16789369)の委託通販がはじまりました!
http://ameblo.jp/ichi-session/entry-11163322943.html
■収録曲mylist/19660028
1.トリノコシティ 2.ダブルラリアット 3.思慮するゾンビ 4.クローバークラブ 5.文学少年の憂鬱 6.celluloid 7.スーパー・ノヴァ 8.サイハテ 9.永遠に続く五線譜
ゲストVo:Hideko(2), iciko(4,8)mylist/14644983, UmiNeko(7)mylist/9247970
マスタリング:キャプテンミライ イラスト:はんにゃG CDデザイン:ichimuku
■Baguettes Ensemble(バゲッツアンサンブル)のmylist/18505129
HPが出来ました!→http://baguettes-ensemble.info
Twitterです→http://twitter.com/ichijazz
東方蛮族混 Intermission3【東方×SW2.0】
補足という名の楽屋裏。東方蛮族混Session3の動画内容・コメントに関する返信動画となります。 使用素材についてはマイリストにmylist/23589732
【卓M@s】続々・小鳥さんのGM奮闘記 Session5-1【迷宮キングダム】
こんばんは、ブリッツPです。
エンコに4時間かかって予定の時刻に間に合いませんでした。
いい加減PC買い換えたいわ…。
Session4-6:sm14551490
Session5-2:sm14689806
続・小鳥さんのGM奮闘記:mylist/17707796
続々・小鳥さんのGM奮闘記:mylist/24774299
◎宣伝
サザエPの「闇を拓く双子星(やみ☆ふた)」:mylist/21906098
ウマトカゲPの「M@KE YOU KINGDOM」:mylist/20048490
涼ちんが不憫すぎる面子の「迷宮わぁい!」:sm14555524
【CEDEC2010】 「鉄拳6」グラフィックス全般 マルチプラットフォーム開発とそのアートワーク (PS3, 360, PSP)
【CEDiL】 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/371 【セッション内容】 「鉄拳6」、鉄拳シリーズ最新作におけるグラフィックス全般のビジュアルワークを紹介する。当初、ハイエンドビデオゲームコンソールの開発は「PlayStation3」のみをターゲットとしてきたが急遽、「XBox360」との同時発売が決定した。デッドラインの変更がないままアーティスト達はグラフィックスのクオリティー追求と制作効率の両立を求められた。そして「鉄拳6」チームではどのような方法とアプローチでビジュアルを制作してきたかを今回のセッションで紹介していきます。また、ポータブルビデオコンソールである「PSP」の開発でのハイエンド用のグラフィックスデータを如何にしてリダクション、もしくはベイクして「PSP」へ実装したかに関してもふれていきます。「キャラクター制作」(約20分)・デザイン:鉄拳シリーズのキャラのイメージを守りつつ次世代機へ・データ管理:キャラ40体とコスチューム、アイテムの管理方法・モーションブラーの動作原理と負荷を減らす工夫について解説・鉄拳シリーズ新機能:ヘアーカスタマイズ(髪の毛)・シェーダー関連:スタジオライティング「ステージ制作」(約15分)・コンセプト:「後ろで見ている人も楽しめる」ステージ・ポストエフェクト:サンシャフトの描画フローを解説・シーンの時間軸変化と演出効果(イルミネーションブレンドとイルミネーションマップ)「マルチプラットフォーム」(約20分)・PS3→360への移植で苦労した事、楽だった事(特にPS3→360方向の移植はレアケース)・PS3→PSPへの移植、データリダクションした際に気をつけた事、苦労した点。>リムライト(PSP)>Maya Mental-Rayでのハイエンド版鉄拳シェーダーによるテクスチャベイク・業務用と家庭用の違い(コンシューマーの傾向とその対応)・Mayaカスタムビューワー(仮想実機ビューワー)の機能紹介
【CEDEC2010】 Defying Gravity: The Art of Tangible Bits 重力に抗して:タンジブルビット
【CEDil】http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/460 【セッション内容】 MITメディアラボの「独創・協創・競創」の文化風土の中から生まれたのが、タンジブル・ビットです。デジタル情報に物理的な実体を与えることで、人々が生涯を通じ物質的な世界と関わりあうことで育んできた豊かな感覚と能力を活かし、人間、デジタル情報、そして物理世界をシームレスにつなぐインターフェイスを実現することが、タンジブル・ビットのゴールです。本講演では、ディジタル情報を直接的に実感・操作することを可能にするタンジブル・ビットのコンセプトと、タンジブルメディアグループがデザインした多様なインターフェイス、アプリケーション例をご紹介し、ユビキタス GUI を越える未来を提案いたします。さらに MIT をとリまく「競創」の風土を生き抜くための哲学につき、お話させていただきます。参考ウェブサイト:http://tangible.media.mit.edu/参考文献:電子情報通信学会誌 2009年5月号に寄稿した記事「米国 MIT の独創・協創・競創の風土」http://www.ieice.org/jpn/books/kaishikiji/2009/2009052.pdf
Sensential 1 -Onascious-【修正&オマケつき】
sm13900022のどこがダメだったのか、きちんと指摘しない運営は屑。
音符コメ兄貴には毎度お世話になってます(多謝)
冷静に考えたら、定刻通りに新作うpるの無理な気がするんだよなぁ(幕末志士並みの詐欺)
mylist/16531514
東方蛮族混 Session4-1【東方×SW2.0】
セッション4・導入部前編。 Session3-8(前)→nm14539134 Session4-2(次)→nm14657936 使用素材についてはマイリストにmylist/23589732 【追記】リーバのMP:×25→○28 です 【さらに】ヒナのMP:×37→○38 ご指摘感謝です
【連弾姉妹・改】Lupin the third '79 session /W.Sis+izumidaizumi
バンドのKeyとSaxの姉妹に連弾し…どうしてか、バンドになってました。sm14076522 ←多分これの続きです。 mylist/7859357
【連弾姉妹・改】Samba Temperado session /W.Sis+izumidaizumi
バンドのKeyとSaxの姉妹に云々。普通のバンド風に。sm14639662←これの続きかも。 mylist/7859357 コメ感謝です。生でお聴き頂けたらどんな演奏であれ幸いか。と思うばかりです。*デジカメをドラムの真横に置いたせいで、バランス&音質ごめんなさい!
