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Visual Basic使い方入門(VB 2008講座)動的にコントロールを配置【動学.tv】4/4
(2011年制作)動学.tv「Visual Basic 2008入門講座」4巻 第5章 動的にコントロールを配置をご紹介します
この講座ではプログラム言語であるVisual Basicによるプログラミングの方法と
統合開発環境であるVisual Studio 2008の基本的な使い方を、映像で解説しています。
これからWindowsで一からプログラミングを始めたい方は
もちろん、 いままで過去バージョンを使用してきたけれど
Visual Basic 2008の新機能を学習したい、という方にも有効です。
この映像では講座のデモ映像として
第5章 動的にコントロールを配置をご紹介します
第1章 コントロールの設置
・Timerの配置
第2章 機能の割り当て1
(乱数を使ってランダムに9つのマスの背景色を変える)
・乱数とは
・型変換
・Do~Loop 文
第3章 機能の割り当て2(完成度を高める)
・キーイベント
・Or条件とAnd条件
第4章 機能を追加し完成度を高める
・ProgressBarの配置
第5章 動的にコントロールを配置の仕方
・プログラムで動的にコントロールの配置
講座は下記URL【動学.tv】で全編ご覧いただけます。
【Visual Basic 2008入門講座 概要はこちらをご覧ください】
http://dougaku.tv/contents/IT_0644/c_index.html
月額2,800円で500講座学び放題のクラウドeラーニングサービス【動学.tv】
http://dougaku.tv/
DVDは下記URLのオンラインショップよりご購入いただけます。
http://www.attainj.co.jp/ja/prd/train.html
販売:アテイン株式会社
http://www.attainj.co.jp/
【Youtubeチャンネル】
http://www.youtube.com/AttainDVD
Visual Basic使い方入門(VB 2008講座)メニューバーの配置【動学.tv】3/4
(2011年制作)動学.tv「Visual Basic 2008入門講座」3巻 第3章 メニューバーの配置をご紹介します
この講座ではプログラム言語であるVisual Basicによるプログラミングの方法と
統合開発環境であるVisual Studio 2008の基本的な使い方を、映像で解説しています。
これからWindowsで一からプログラミングを始めたい方は
もちろん、 いままで過去バージョンを使用してきたけれど
Visual Basic 2008の新機能を学習したい、という方にも有効です。
この映像では講座のデモ映像として
第3章 メニューバーの配置をご紹介します
第1章 ツールバー、リッチテキストボックスの配置
・ツールバーの配置
・リッチテキストボックスの配置
第2章 ツールバーへの機能の割り当て
・ボタンの機能の割り当て
・フォントの書式設定画面の表示
・フォントの設定
第3章 メニューバーの配置
・メニューバーの作成
第4章 書式関連メニューバーへの機能の割り当て
・サブプロシージャとは
第5章 ファイル関連メニューバーへの機能の割り当て
・ファイルの保存
・引数を使ったサブプロシージャの使い分け
・保存ボタンへ処理の割り当て
・新規作成とファイルを開く
・起動時と終了時の処理
講座は下記URL【動学.tv】で全編ご覧いただけます。
【Visual Basic 2008入門講座 概要はこちらをご覧ください】
http://dougaku.tv/contents/IT_0644/c_index.html
月額2,800円で500講座学び放題のクラウドeラーニングサービス【動学.tv】
http://dougaku.tv/
DVDは下記URLのオンラインショップよりご購入いただけます。
http://www.attainj.co.jp/ja/prd/train.html
販売:アテイン株式会社
http://www.attainj.co.jp/
【Youtubeチャンネル】
http://www.youtube.com/AttainDVD
Visual Basic使い方入門(VB 2008講座)コントロールの基本機能【動学.tv】2/4
(2011年制作)動学.tv「Visual Basic 2008入門講座」2巻 第1章 コントロールの基本機能をご紹介します
この講座ではプログラム言語であるVisual Basicによるプログラミングの方法と
統合開発環境であるVisual Studio 2008の基本的な使い方を、映像で解説しています。
これからWindowsで一からプログラミングを始めたい方は
もちろん、 いままで過去バージョンを使用してきたけれど
Visual Basic 2008の新機能を学習したい、という方にも有効です。
この映像では講座のデモ映像として
第1章 コントロールの基本機能をご紹介します
第1章 コントロールの基本機能
・ボタン
第2章 コントロールの使用法1
・ラベル
・テキストボックス
第3章 コーディングの基礎1
・ラベル
・テキストボックス
第4章 コントロールの使用法2
・イベント
・変数の宣言
・データ型
・代入
・演算子
第5章 コーディングの基礎2(条件分岐、配列、繰り返し文)
・Select Case文とIf文
・配列
・For文
講座は下記URL【動学.tv】で全編ご覧いただけます。
【Visual Basic 2008入門講座 概要はこちらをご覧ください】
http://dougaku.tv/contents/IT_0644/c_index.html
月額2,800円で500講座学び放題のクラウドeラーニングサービス【動学.tv】
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DVDは下記URLのオンラインショップよりご購入いただけます。
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販売:アテイン株式会社
http://www.attainj.co.jp/
【Youtubeチャンネル】
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システム開発入門講座 第一章(4)開発モデル【動学.tv】
【動学.tv】「システム開発入門」講座から 「第一章 4.開発モデル」の映像をお届けします。
この講座は、システムを開発するエンジニアや、エンジニアを目指す人たちのために必須となる、
システム開発のおおまかな流れと基本的な事柄について学ぶことができます。
講座の全体的な内容としては、システムとはそもそも何なのか、という話から始まり、
システム開発の全体的な流れ、その中で作成する文書の役割、
成果物や文書のレビュー方法、開発の工程をどのように実行するかという開発モデルの種類、
システムの提案の流れ、設計工程について、プログラム開発の工程について、
成果物のテストの方法の種類について解説しています。
講座は下記URL【動学.tv】で全編ご覧いただけます。
【システム開発入門講座座 概要はこちらをご覧ください】
http://dougaku.tv/contents/IT_0757/c_index.html
月額2,800円で500講座学び放題のクラウドeラーニングサービス【動学.tv】
http://dougaku.tv/
DVDは下記URLのオンラインショップよりご購入いただけます。
http://www.attainj.co.jp/ja/prd/train.html
販売:アテイン株式会社
http://www.attainj.co.jp/
【Youtubeチャンネル】
http://www.youtube.com/AttainDVD
【第2回Scala会議】@kuma3_neko3さん「Scala事例紹介 ~もう3年~」
12月10日に開催された「第2回scala会議」の生放送動画です
公式HPはこちら⇒http://bit.ly/tTKZZV
当初の予定より一部進行に変更がありました。ご注意下さい。
【出演者】
@kmizuさん ⇒ watch/1324296741
「第二回開催の経緯および諸連絡」
「Jasson - Type Safe JSON Schema Compiler for Scala」
@halcat0x15aさん ⇒ watch/1324297127
「scalazプログラミングについて」
Lightning Talk
@kmizuさん ⇒ watch/1324297223
「日本Scalaユーザーズグループ発足」
@yamashiroさん ⇒ watch/1324297351
「JavaからPHPからScalaへ~戦士のため実践移行ガイド~」
[@mtgtoさん ⇒ watch/1324297453
「パーサコンビネータを使ってペログラム言語コンパイラを作ってみた(仮)」
@h_sakuraiさん ⇒ watch/1324297630
「scalaで作るx86_64コンパイラ」
@j5ik2oさん ⇒ watch/1324297784
「スレッドとかActorとかそのあたりの話」
@tototoshiさん ⇒ watch/1324297905
「rpscala/aksaka.scala の紹介」
@dekosukeさん ⇒ watch/1324298408
「Scala Macrosについて」
@yuroyoroさん ⇒ watch/1324298514
「Scalaを支えるエコシステム」
@kuma3_neko3さん ⇒ watch/1324298611
「Scala事例紹介 ~もう3年~」
@kisさん ⇒ watch/1324298791
「ミニ言語を作って感じたScala」
【第2回Scala会議】@dekosukeさん「Scala Macrosについて」
12月10日に開催された「第2回scala会議」の生放送動画です
公式HPはこちら⇒http://bit.ly/tTKZZV
当初の予定より一部進行に変更がありました。ご注意下さい。
【出演者】
@kmizuさん ⇒ watch/1324296741
「第二回開催の経緯および諸連絡」
「Jasson - Type Safe JSON Schema Compiler for Scala」
@halcat0x15aさん ⇒ watch/1324297127
「scalazプログラミングについて」
Lightning Talk
@kmizuさん ⇒ watch/1324297223
「日本Scalaユーザーズグループ発足」
@yamashiroさん ⇒ watch/1324297351
「JavaからPHPからScalaへ~戦士のため実践移行ガイド~」
[@mtgtoさん ⇒ watch/1324297453
「パーサコンビネータを使ってペログラム言語コンパイラを作ってみた(仮)」
@h_sakuraiさん ⇒ watch/1324297630
「scalaで作るx86_64コンパイラ」
@j5ik2oさん ⇒ watch/1324297784
「スレッドとかActorとかそのあたりの話」
@tototoshiさん ⇒ watch/1324297905
「rpscala/aksaka.scala の紹介」
@dekosukeさん ⇒ watch/1324298408
「Scala Macrosについて」
@yuroyoroさん ⇒ watch/1324298514
「Scalaを支えるエコシステム」
@kuma3_neko3さん ⇒ watch/1324298611
「Scala事例紹介 ~もう3年~」
@kisさん ⇒ watch/1324298791
「ミニ言語を作って感じたScala」
【第2回Scala会議】@tototoshiさん「rpscala/aksaka.scala の紹介
12月10日に開催された「第2回scala会議」の生放送動画です
公式HPはこちら⇒http://bit.ly/tTKZZV
当初の予定より一部進行に変更がありました。ご注意下さい。
【出演者】
@kmizuさん ⇒ watch/1324296741
「第二回開催の経緯および諸連絡」
「Jasson - Type Safe JSON Schema Compiler for Scala」
@halcat0x15aさん ⇒ watch/1324297127
「scalazプログラミングについて」
Lightning Talk
@kmizuさん ⇒ watch/1324297223
「日本Scalaユーザーズグループ発足」
@yamashiroさん ⇒ watch/1324297351
「JavaからPHPからScalaへ~戦士のため実践移行ガイド~」
[@mtgtoさん ⇒ watch/1324297453
「パーサコンビネータを使ってペログラム言語コンパイラを作ってみた(仮)」
@h_sakuraiさん ⇒ watch/1324297630
「scalaで作るx86_64コンパイラ」
@j5ik2oさん ⇒ watch/1324297784
「スレッドとかActorとかそのあたりの話」
@tototoshiさん ⇒ watch/1324297905
「rpscala/aksaka.scala の紹介」
@dekosukeさん ⇒ watch/1324298408
「Scala Macrosについて」
@yuroyoroさん ⇒ watch/1324298514
「Scalaを支えるエコシステム」
@kuma3_neko3さん ⇒ watch/1324298611
「Scala事例紹介 ~もう3年~」
@kisさん ⇒ watch/1324298791
「ミニ言語を作って感じたScala」
【第2回Scala会議】@mtgtoさん「パーサコンビネータを使ってペログラム言語コンパイラを作ってみた(仮)」
12月10日に開催された「第2回scala会議」の生放送動画です
公式HPはこちら⇒http://bit.ly/tTKZZV
当初の予定より一部進行に変更がありました。ご注意下さい。
【出演者】
@kmizuさん ⇒ watch/1324296741
「第二回開催の経緯および諸連絡」
「Jasson - Type Safe JSON Schema Compiler for Scala」
@halcat0x15aさん ⇒ watch/1324297127
「scalazプログラミングについて」
Lightning Talk
@kmizuさん ⇒ watch/1324297223
「日本Scalaユーザーズグループ発足」
@yamashiroさん ⇒ watch/1324297351
「JavaからPHPからScalaへ~戦士のため実践移行ガイド~」
[@mtgtoさん ⇒ watch/1324297453
「パーサコンビネータを使ってペログラム言語コンパイラを作ってみた(仮)」
@h_sakuraiさん ⇒ watch/1324297630
「scalaで作るx86_64コンパイラ」
@j5ik2oさん ⇒ watch/1324297784
「スレッドとかActorとかそのあたりの話」
@tototoshiさん ⇒ watch/1324297905
「rpscala/aksaka.scala の紹介」
@dekosukeさん ⇒ watch/1324298408
「Scala Macrosについて」
@yuroyoroさん ⇒ watch/1324298514
「Scalaを支えるエコシステム」
@kuma3_neko3さん ⇒ watch/1324298611
「Scala事例紹介 ~もう3年~」
@kisさん ⇒ watch/1324298791
「ミニ言語を作って感じたScala」
【CEDEC2011】AR(拡張現実;Augmented Reality)ゲーム開発のためのアドバイス(題材:PS3EyePet)
PS3のAR(拡張現実)ゲームタイトル『EyePet(Me and my Pet)』の開発に関する、視覚的情報が豊富で理解しやすいプレゼンテーション。プレゼンテーションを通して、AR(拡張現実)ゲームの設計/アート/技術上の決断をする上で有用な情報を提供する。 (株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント ドウセ ニコラ) http://cedil.cesa.or.jp/demo/session/detail/678
東京Node学園祭 2011 2/8
2011年10月29日に開催された「東京Node学園祭 2011」の生放送動画です
公式HPはこちら⇒http://nodefest.jp/2011/
【出演者】
Ryan Dahl様
「基調講演 第1部」 1/8 → watch/1320669612
「基調講演 第 2 部」 2/8 → watch/1320729717
Nodeks_jp Jxck様
「LiveCoding for beginner」 3/8 → watch/1320662591
ヤフー株式会社 石澤 基様、濱鍋 将太様、栗山 太希様、中村 友一様
「Node.jsでブラウザメッセンジャー/ YOLPとRealtime Geo」 4/8 → watch/1320662929
株式会社サイバーエージェント 名村 卓 様
「ピグライフとnode.js」 5/8 → watch/1320663274
株式会社ディー・エヌ・エー 篠崎 祐輔 様
「ngCoreにおけるNode.js」 6/8 → watch/1320663917
Guillermo Rauch 様
「Socket.IOについて」 7/8 → watch/1320664679
LT大会 8/8 → watch/1320735646
ndruger 様 「Kinect を利用した簡易3Dモデル作成ツール」
小堤一弘 様 「Next JS によるアプリケーション開発」
勇大地 様 「Windows Azure での Node.js の利用」
大津 繁樹 「UV-Shell」
naoya 様 「全部 coffee でスマートフォンアプリを作る」
co1row.jp 様 「Node.js + WebSocket でブラウザネイティブなMORPG」
すどうあきひと 様 「Moji-TV = Node.js + Socket.io + Titanium」
東京Node学園祭 2011 5/8
2011年10月29日に開催された「東京Node学園祭 2011」の生放送動画です
公式HPはこちら⇒http://nodefest.jp/2011/
【出演者】
Ryan Dahl様
「基調講演 第1部」 1/8 → watch/1320669612
「基調講演 第 2 部」 2/8 → watch/1320729717
Nodeks_jp Jxck様
「LiveCoding for beginner」 3/8 → watch/1320662591
ヤフー株式会社 石澤 基様、濱鍋 将太様、栗山 太希様、中村 友一様
「Node.jsでブラウザメッセンジャー/ YOLPとRealtime Geo」 4/8 → watch/1320662929
株式会社サイバーエージェント 名村 卓 様
「ピグライフとnode.js」 5/8 → watch/1320663274
株式会社ディー・エヌ・エー 篠崎 祐輔 様
「ngCoreにおけるNode.js」 6/8 → watch/1320663917
Guillermo Rauch 様
「Socket.IOについて」 7/8 → watch/1320664679
LT大会 8/8 → watch/1320735646
ndruger 様 「Kinect を利用した簡易3Dモデル作成ツール」
小堤一弘 様 「Next JS によるアプリケーション開発」
勇大地 様 「Windows Azure での Node.js の利用」
大津 繁樹 「UV-Shell」
naoya 様 「全部 coffee でスマートフォンアプリを作る」
co1row.jp 様 「Node.js + WebSocket でブラウザネイティブなMORPG」
すどうあきひと 様 「Moji-TV = Node.js + Socket.io + Titanium」
東京Node学園祭 2011 3/8
2011年10月29日に開催された「東京Node学園祭 2011」の生放送動画です
公式HPはこちら⇒http://nodefest.jp/2011/
【出演者】
Ryan Dahl様
「基調講演 第1部」 1/8 → watch/1320669612
「基調講演 第 2 部」 2/8 → watch/1320729717
Nodeks_jp Jxck様
「LiveCoding for beginner」 3/8 → watch/1320662591
ヤフー株式会社 石澤 基様、濱鍋 将太様、栗山 太希様、中村 友一様
「Node.jsでブラウザメッセンジャー/ YOLPとRealtime Geo」 4/8 → watch/1320662929
株式会社サイバーエージェント 名村 卓 様
「ピグライフとnode.js」 5/8 → watch/1320663274
株式会社ディー・エヌ・エー 篠崎 祐輔 様
「ngCoreにおけるNode.js」 6/8 → watch/1320663917
Guillermo Rauch 様
「Socket.IOについて」 7/8 → watch/1320664679
LT大会 8/8 → watch/1320735646
ndruger 様 「Kinect を利用した簡易3Dモデル作成ツール」
小堤一弘 様 「Next JS によるアプリケーション開発」
勇大地 様 「Windows Azure での Node.js の利用」
大津 繁樹 「UV-Shell」
naoya 様 「全部 coffee でスマートフォンアプリを作る」
co1row.jp 様 「Node.js + WebSocket でブラウザネイティブなMORPG」
すどうあきひと 様 「Moji-TV = Node.js + Socket.io + Titanium」
【CEDEC2010】 「鉄拳6」グラフィックス全般 マルチプラットフォーム開発とそのアートワーク (PS3, 360, PSP)
【CEDiL】 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/371 【セッション内容】 「鉄拳6」、鉄拳シリーズ最新作におけるグラフィックス全般のビジュアルワークを紹介する。当初、ハイエンドビデオゲームコンソールの開発は「PlayStation3」のみをターゲットとしてきたが急遽、「XBox360」との同時発売が決定した。デッドラインの変更がないままアーティスト達はグラフィックスのクオリティー追求と制作効率の両立を求められた。そして「鉄拳6」チームではどのような方法とアプローチでビジュアルを制作してきたかを今回のセッションで紹介していきます。また、ポータブルビデオコンソールである「PSP」の開発でのハイエンド用のグラフィックスデータを如何にしてリダクション、もしくはベイクして「PSP」へ実装したかに関してもふれていきます。「キャラクター制作」(約20分)・デザイン:鉄拳シリーズのキャラのイメージを守りつつ次世代機へ・データ管理:キャラ40体とコスチューム、アイテムの管理方法・モーションブラーの動作原理と負荷を減らす工夫について解説・鉄拳シリーズ新機能:ヘアーカスタマイズ(髪の毛)・シェーダー関連:スタジオライティング「ステージ制作」(約15分)・コンセプト:「後ろで見ている人も楽しめる」ステージ・ポストエフェクト:サンシャフトの描画フローを解説・シーンの時間軸変化と演出効果(イルミネーションブレンドとイルミネーションマップ)「マルチプラットフォーム」(約20分)・PS3→360への移植で苦労した事、楽だった事(特にPS3→360方向の移植はレアケース)・PS3→PSPへの移植、データリダクションした際に気をつけた事、苦労した点。>リムライト(PSP)>Maya Mental-Rayでのハイエンド版鉄拳シェーダーによるテクスチャベイク・業務用と家庭用の違い(コンシューマーの傾向とその対応)・Mayaカスタムビューワー(仮想実機ビューワー)の機能紹介
【CEDEC2007】後退して味方同士で合流し再び前進するAI(「マルチエージェント」ムービー5)
このアルゴリズムは敵と出会った場合、敵戦力が味方戦力を上回っていれば、一旦味方と合流し戦力を立て直すアルゴリズムです。このデモでは突進した2体が敵チームと遭遇し、敵戦力が大きく味方戦力を上回ると判断し、後方にいる味方と一旦合流してから再び前進します。AI同士が合流するには「合流」というゴールを使います。このゴールの中身はくり返し合流対象のAIに対してパス検索をかけて近づく仕様になっており、たとえ合流対象のAIが移動していても最終的に合流できるようになっています。合流する場合は、一体のAIを合流対象と決めて「合流」ゴールを設定します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】自律型AIチーム対戦デモ(「マルチエージェント」ムービー6)
AIチームとAIチームの対戦デモです。自律型エージェントたちがチームを組んで対戦します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2006】ゴール指向プランニング (「クロムハウンズAI」ムービー1)
ゴール指向プランニングはまずゴールを決定し、その達成にステップとして必要なより小さなゴールへ分解して行きます(左上にゴール分解のデバッグ表示)。このデモでは「敵の通信塔を占拠する」というゴールを設定し、それを達成するためのより小さなゴールへ分解します。そして、その小さなゴールを順番に達成して行くことで全体のゴールを達成します。例えばここでは「敵の通信塔を占拠する」を「通信塔へ行く」「そこに留まる」という小ゴールへ分解して順番に達成しています。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2007】味方の救援に駆けつけるAI (「マルチエージェント」ムービー4)
戦闘力が弱くなった窮地に陥った味方を救援しに行きます。「味方を救援する」というゴールは「味方の近くまで行く」「味方の近くの敵を攻撃する」に分解されます。このデモの場合、攻撃力のない味方の周りをまわって周囲の敵を攻撃します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】味方を護衛するAI(2) (「マルチエージェント」ムービー3)
護衛すると決めた味方を常に追跡しながら進みます。護衛対象の周囲に敵がいる場合、攻撃しながら追跡します。左上に表示されているのがゴール指向プランニングのゴール分解表示です。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】味方を護衛するAI(1) (「マルチエージェント」ムービー2)
護衛すると決めた味方を常に追跡しながら進みます。左上に表示されているのがゴール指向プランニングのゴール分解表示です。「護衛」というゴールを選択し、その達成に必要なゴールに分解されています。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】敵ターゲッティング(集中砲火) (「マルチエージェント」ムービー1)
複数対複数の戦闘の場合、戦力を分散するより集中して各個撃破した方が効率がよいことが経験的に知られています。そこで、クロムハウンズにおいても、複数の敵と出会った場合、最も戦力の弱い敵に攻撃を集中します。このデモは、AIチーム対AIチームの戦闘デモで、全てのAIはゴール指向プランニングによって自律的に動作しており、その上でチーム的な協調として敵ターゲットを共有します。敵一体に攻撃を集中して各個撃破して行く様子が見れます。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】味方基地へ帰還(「マルチエージェント」ムービー8)
敵との戦力差から「味方基地へ帰還」ゴールを選択します。合流する味方がいない場合は、このゴールが選択される場合があります。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】後退するAI (「マルチエージェント」ムービー7)
突進してしまったAI(手前)が3体の相手(右奥に出現)と遭遇し、後退して味方と合流しつつ反撃します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】ゲームの概要全体解説用の動画(「マルチエージェント」ムービー9)
ゲームの概要全体解説用の動画です。(CEDEC 2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2006】チームAIシステム (「クロムハウンズAI」ムービー7)
各AIは自律的に行動しています。しかしまとまりがありません。そこでチームAIという司令部のようなAIを構築します。チームAIは4つの戦略を持ち全体の局面から一つの戦略を評価値によって決定します(画面左にチームAIの4つの戦略評価値)。一つの戦略は各AIが果たす複数の司令(=ゴール)を持っており、チームAIはそのゴールを適切なAIに割り振ります。各AIはそのゴールに従うか従わないかを判断します。このデモではAIはずっとチームからの司令を拒絶していますが、ある時点で受諾します(デバッグ画面の緑色で書かれたゴールがそうです)。最後の方でAIたちが協調して敵基地を攻撃するのが見れます。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】ナビゲーション・メッシュ(「クロムハウンズAI」ムービー5)
ナビゲーション・メッシュとは単位多角形(普通は三角形)同士がリンクしたデータのことです。この上で、始点と目的地を指定してA*アルゴリズムを走らせると、最短パスが導かれます。ナビゲーション・メッシュに地形の地表情報が埋め込んでおくと、状況に応じて地表の状況を考慮に入れたパス検索を行うことが可能になります。例えば、水のあるメッシュ、砂のメッシュ、崖近くのメッシュ、など様々な地形情報をメッシュ埋め込んでA*検索のコストに盛り込むことで、地形を考慮に入れた「知性的なパス」を導くことが可能となります。デモの途中で、埋め込まれたデータを色を分けて表示しています。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】自律型AIチーム対戦デモ~終盤~ (「クロムハウンズAI」ムービー10)
これはデモとして、完全に自律型AIたちだけで対戦させたらどうなるか?を実験した動画です(終盤)。8分を超えるAI同士の戦闘は、ほぼ収束に向かいつつあります。最後は、前線に出て来たAIたちで勝負が着きます。このようにAIたちだけで戦場が形成できれば、「人間チームとAIチームが対戦」「人間とAIの混成チームが対戦」「指揮官としてAIに指示を出して対戦」など様々なゲームデザインの可能性が拓けて来ます。AI技術はゲームデザインと密接な関係を持ち、新しいゲームデザインの為の足場を提供します。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】自律型AIチーム対戦デモ~序盤~ (「クロムハウンズAI」ムービー8)
これはデモとして、完全に自律型AIたちだけで対戦させたらどうなるか?を実験した動画です(序盤)。自律型AI同士がチームを組んで対戦します。AI開発者としても毎回、どんな戦闘になるか想像できません。自律的に戦闘や戦場が形成されて行きます。まずは出発から遭遇戦までです。このようにパス検索とゴール指向プランニングを組み合わせれば長期的なゲームの場面を形成することが可能です。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】リアルタイム・ゴール指向プランニング(2) (「クロムハウンズAI」ムービー3)
ゴール指向プランニングはリアルタイムに突発的な事態に対する対応として、新しいプランを作成します。これを「即応プランニング」と言います。クロムハウンズでは、これを「ゴールを挿入する」ことで実現します。「敵基地を制圧する」というゴールを達成しようとしている最中に敵と遭遇した場合、一旦、現在のゴールはサスペンドしておいて(左上デバッグ画面で黒くなる)、「敵を戦う」ゴールが挿入されます。「敵と戦う」ゴールは周囲の敵を殲滅するか、一定時間後に解除され、もとの「敵基地を制圧する」ゴールに戻ります。まだ敵が周囲にいる場合は、再び「敵と戦う」ゴールが挿入されます。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】自律型AIチーム対戦デモ~中盤~ (「クロムハウンズAI」ムービー9)
これはデモとして、完全に自律型AIたちだけで対戦させたらどうなるか?を実験した動画です(中盤)。各AIは、自分の機体構成を認識して、足が早く攻撃力のある者は前線へ、重量タイプの砲撃型は後方から長距離砲で支援します。パス検索システムによって広範囲の戦闘領域が、ゴール指向型プランニングによって長時間に渡る戦略的な行動が、即応プランニングによって短時間の戦闘が構成されています。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】リアルタイム・ゴール指向プランニング(1) (「クロムハウンズAI」ムービー2)
ゴール指向プランニングは大きな一つのゴールを達成するために、状況に応じてゴールを分解し、分解したゴールを順番に達成して行くアルゴリズムです。しかし、その欠点は、突発的な事象に、例えば、敵と偶然出会ってしまった時の事態にそのままでは応戦できないところです。そこで、特別に、別のゴールための実行中でも、「敵を攻撃する」というゴールを、ゴール・シークエンスの中に挿入できるようにしています。このデモでは「敵を攻撃する」ゴールは敵と遭遇して時点で挿入され、15秒後に自動的に削除され、敵がまだ周囲にいれば再び挿入されます。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】意思決定システム「複数の戦略ゴールに評価値をつけて選択する」(「クロムハウンズAI」ムービー6)
自律型エージェントとは自分自身で意思決定をし、自分の身体で活動するAIです。自分自身で意思決定する以上、どこかで自分の行動を決定しなければなりません。クロムハウンズでは、戦略ゴールを一つ選択する、ということが意思決定となります。戦略ゴールが決定されれば、ゴール指向プランニングアルゴリズムが自動的に小ゴールに分解して行きます。このデモでは戦略ゴールの評価値を計算したリストをお見せします。クロムハウンズAIではその中から最も高い評価値を持つ戦略ゴールを選択します。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2006】パス検索システム(「クロムハウンズAI」ムービー4)
パス検索システムは、パスデータ(ここではナビゲーション・メッシュ)上でリアルタイム・パス検索を行うことでパスを導き出し、それを辿ることによって、任意のポイントからポイントへの移動を可能にするシステムです。例えば、このデモでは複雑な市街地において、目的地までのパスを計算によって導き出しフォローすることで移動しています。実際パス検索だけで完全というわけでなく、細かな地形へひっかからないように対応するために衝突回避アルゴリズムを多重に入れてあります。パス検索システムによってAIは複雑で広い環境で活躍することが出来るようになり、長時間の活動も可能になります。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50