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OD66_旧ザク&シャアザクその4.flv
アパムアタックする気満々だったのに何故かタンクへ行かなかった俺はあの時一体何を考えてたいたのか・・・っていうくらいの地雷動画
【近距離を】ダリ絆・貢献120つけばまぁ及第点かな【見せようか?】
ちなみにマリーネにはマドタンを一方的にメタれるという素敵なメリットも存在する
もちろん、マドタン対策で出すにしても66想定だが
今回は密林でスナイパーが出る事を想定し、スナイパーと砂護衛を両方マーク出来る機体は出した方が良いよねって事で俺が久々にダリーネする事になった
指揮ジム背負ったシャアザクのアパムアンチをゲルビーがバックアップする事で、ガンタンクに0拠点を進呈
なおギガンは0落ちで2拠点割った模様
砂護衛は格闘機に限るね、ますます待ち近の居場所がなくなっちゃうね
イイハナシダナー
【いちおう、相手の機体NO.を見る限りでは】ダリ絆・1stでお互い護衛のモビ回収し合ったのは良いですが、拠点に帰ったシナンジュとゼータのサッカーに腐心して逆リスタした【フルバー…らしいですねぇ…ハイ】
ギガンの護衛を忘れた焦げの動きがこの上なく醜くて笑えた試合でしたね
体力を残して敵タンク回収してライン上げたユニと敵タンクにろくに絡む余裕無く拠点に帰って回復したシナンジュも対象的でしたが、アンチでユニとツーマン組んで組織的な行動を取ったトリスタンと、枚数有利側に再出撃したギガンを無視して護衛で取り残されたゼータをバウと一緒にサッカーしてた挙句肝心な場所で2落ちして試合を決定づけたクソ焦げもまた対象的でしたね
疑似タイマンが辛いゼータからすれば、せめて指揮ジムだけでも一緒に焦げを見て味方タンク周りのモビ戦を有利に展開したかったところですが、アンチがモビ勝ちしまくって敵護衛をポンポン降らせて来たことを考えると微妙な体力で逃げ帰るよりも程良いタイミングで再出撃出来たのかなと前向きに受け止めて、味方タンクの護衛に回り込みました
ズゴゲルに捕まった時にはちとヒヤリとしましたが、起き攻めを格闘で返せた時点でこちらの逃げ勝ちは確定だったのでその後は何とか持ち直せましたね
(この試合について)
上記解説の通り、味方タンクが逆側からこちら側に降って来てこちら側が枚数有利の場面で敵タンクの回収が決定的な状況があるにも拘わらず、取り残された敵護衛をサッカーして敵タンクの再出撃を抑えに行く事も護衛に転じる事もせず2落ちした焦げの動きがハッキリ言って気持ち悪くて敵マッチなのにゲロを吐きそうでした
個人技依存のアホにありがちな罠ですね。皆さんこの焦げみたいな真似はしないように気を付けましょう
バウが護衛行けよ、とか言わないよね?むしろバウがゼータに張り付いて殺して貰えるなら逆側にリスタして敵タンクの頭抑えられるんだから、接近戦でリスクを背負うのはバウで十分だし、自分たちのすぐ目の前をギガンが抜けてるんだから一番器用にモビ戦出来る焦げが護衛に転じるのは当たり前だよね?それもしないで状況に影響されながら無難に立ち回っておきながら中盤の重要な場面でゼータに背中から撃ち抜かれて死ぬとかガイジそのものなんだけどこれホントに声繋がってたんですかね?焦げだけインカム切ってたのかな?そんな隠キャとフルバーしたジオンの皆さんが可哀想で仕方ありませんが、味方タンクの2ndフラグ守れて敵タンクの2ndフラグ折れる展開で護衛忘れてモビサッカーした挙句2落ちする高コスト近距離がリボBに必要な訳ねーから(笑)
せめてゲルビー突でアパムアンチすれば状況も変わったと思うけど、個人技依存のアホに限って足回りは良いけど火力も影響力も無いクソモビに乗ってタイマンで勝つけど試合展開でやらかすよね
何が言いたいかっていうとこんな雑魚焦げとフルバーした皆さんに同情しますって事と、この試合でZガンダム登場回数があと4回ってところまで来ましたよって事だけです
[A3]コクレイのボーダーブレイクその71 弾薬箱で弁当屋?
アパム!アパム!弾!弾持ってこい!アパーーーム!
橋を封鎖しつつ弾薬補給しつつ橋下に突っ込むのが方針
アバターのカスタマイズはこっちか偽アカギ風かどっちにするか・・・
アセン 前回と同じ
水曜も出撃だけどもうネタは弾切れしててなんとも
【NY66ハイメガゼータアンチ】ダリ絆・アンチのお仕事は敵護衛とモビ戦する事じゃない?そんな高尚なこと言うならテメーがやってみろよ、と言われそうなのでやってみた動画をうp【withもっさん(2バー)】
します
ドライセン硬くてビビりました
ところでナラティブで護衛したら低コアパム相手にタンクだけ抜かれるよってもう100兆回くらい言ってるんだけどどうして護衛にナラティブ出てくるんだろうね
【アンチしない連邦とアンチするジオン】ダリ絆・このゲームね、実は戦場の絆と言いまして、いちおうドームスクリーン式チーム戦術対戦ゲームっていうジャンルでして【1拠点想定のガンタンクと2拠点想定のギガン】
そりゃもちろん、モビルスーツの基本操作すらできない人はお呼びじゃないんですけど、それと同じくらい、頭を使って動けない人もお呼びじゃないんです
基本操作すらできない人はおそらくAクラスから上がってこれないと思うので、ある意味Sクラスにとっては無害に近い存在ですが、辛うじて基本操作が出来るレベルのおサルさんはうっかりSクラスに上がってこられるとメチャクチャ邪魔なんですよね。ええ、邪魔です。ハッキリ言って
例えばこのように…
ユニと重キャでアンチに行って、ギガンを無視して乱戦を作り、敵護衛のシーマリを速攻で落とすとします。ギガンが抜けてたら1st止められませんよね?この状態でシーマリが自軍の護衛チームに殴り込みをかけたらどうなるでしょう?もちろん、敵はあなたたちと違って頭を使って戦っているので、自機コストの消費を厭わずあなたたちのタンクに襲い掛かっています。1st割れませんよね?じゃああなたたちはアンチをしていたことになるんでしょうか?
例えばこのように…
重セッティングのガンタンクで、ノロノロと敵拠点方向に進み、敵の支援攻撃を避けるのに必死になって砲撃開始を遅らせ、敵アンチに砲撃ポイントを明け渡してからようやく拠点を叩きに行こうとしたとします。敵がガン詰めのアンチを仕掛けてきた場合、撃墜を恐れて鈍足を受け入れて厚くした装甲は耐えられるのでしょうか?もちろん、敵はあなたたちと違って被弾を恐れず、格闘機に先陣を切らせて突っ込んできます。1st割れませんよね?じゃああなたたちは拠点を叩いていたことになるんでしょうか?護衛をしていたことになるんでしょうか?
個人的には、護衛のユニの行動がメチャクチャ気になりました。これがうp主がやるように敵の後衛に向かって突っ込んで敵のラインを強引に下げさせる戦法を取れていた場合、どうなったでしょう?ガンタンクはもう少し拠点を撃てていたでしょうね
そして護衛の射カテがゼータだったらどうなったでしょう?流石にもう少し早く拠点を割れていたんじゃないかと思います。っていうかもういい加減に分かれよ、ナラティブはアンチ向けの機体で護衛に出したらアパムを防げないから味方タンクが死ぬってわかんねーのかな?知能がないのかな?それとも無脳症なのかな?
そしてF2もそう。出しときゃいいってわけじゃないのよね。2護衛やりたいなら選択肢の一つだけど、ナラティブも含めて3護衛するなら重キャとポジション代わってあげないと護衛が機能しないよね?っつーか機能しなかったよね?
編成を決める時点で頭を使えてないと、ゲームにならないんですよ。分かります?この試合もほとんどゲームになってないです。開幕から連邦がノーチャンだったの分かりますよね?
【パワーアンチを捻じ伏せる火力、それが】ダリ絆・ギャンとシナンジュと高ザクの3アンチが相手でしたが、こちら近格+ゼータの3護衛で全滅させて1st割りました。タンクが後退したのが【ゼータのハイメガです】
悔やまれますね…2拠点行ける展開だと思ったんですが
前に「味方に向かって撃つ」と、敵の味方への行動を最速でカット出来るという話をしましたが、今回のゼータ護衛ではそれを意識して、ギャンとシナンジュのアクションに対して最速のリアクションで応えています
拠点を割り終えた後にタンクが後退してしまい、2ndの芽が摘まれてしまったのは悔やまれますが、敵の2ndを終盤でへし折った事で、序盤で生んだモビ戦のアドバンテージを活かしきる事は出来ました
スリーマンセルを組んでくれたユニと寒ジムには感謝。こちらは味方タンク周りを俯瞰しながら適正なカットを入れる作業だけで仕事をさせて頂きました
(この試合について)
ご覧のように「強力な火力」と「強制ダウン」と「貫通」と「強判定」を兼ね備えた射撃機がバックアップに立つと、敵の高コスト格闘機を揃えたアンチ編成は逆に轢き殺す事が可能です
この4つの特性を備えた武装を複数所持している機体は、連邦・ジオン合わせた合計160機の中でもΖガンダムだけです
高機動型ザクはギャンとシナンジュの後方に立ってカットとバックアップをする目的で立ち回ったのかな?と思いますが、そんな事は敵の射撃機が「よろけ」る弾しか持ってない状態でなければまず不可能です。ゼータのハイメガは全部一発ダウンなので、寝かされた味方(無視される)と起きている味方(挟まれる)が常に存在して、かつそれが目まぐるしく変わる展開では近距離機のマシンガンなど何の意味もありません
もちろん、デザクのようにミサイルアパムをしたとしてもそれは同じです
ゼータ視点でご覧頂くと、乱戦の後のフォローで常にユニコーンが見ている/見られている敵をチェックして敵が無敵を使ってユニコーンに強襲を仕掛けないようにマークしているのが分かる筈です
「これが護衛で味方格闘機をバックアップする射カテの動き方です」と言っても過言ではない1stの攻防でした
しかしその後、ラインが下がってしまって思うように動けなくなったのは残念でした。上記の通り2ndのフラグは持っていたので、敵にそれを明け渡して尚且つラインを下げてしまうというのは不味い展開でしたね
敵のダメージソースであるシナンジュが完封され、ローゼンが火力不全で終わったから良いものの、どちらか一つにでも活躍されたら危ない試合でした
【だからナラティブは護衛しちゃあかんって】ダリ絆・フワジャンしてる敵にはミサイルを撃って、硬直晒した敵にはビーライ撃って、フライト切れたら14カウントだけゲルビーになる機体【何度言うたら分かるんや…】
ハイメガゼータがギガデインを唱えられる勇者だとしたら、ガ・ゾウムは敵にルカニやマホトーンやボミオスを唱え、適宜ベギラゴンやイオナズンをられる賢者のようなポジションですね
使い方は全く違います(まだ慣れてません)が、強い機体なのは間違いない
ただ護衛してて思うこと。MS形態の射程がハイメガより短いので、護衛を放置してさっさと奥抜けして格闘機に噛まれるタイプのガイジタンクの面倒は絶対に見切れません。ゼータなら介護できるタンクでも、ガ・ゾウムでは過労死してしまいますw
個人的にはアンチで出したい機体です。護衛で出すのも悪くないですが、気楽さが段違いですね
ところで…ナラティブを護衛に出すのは本当にやめた方が良いと思いますよ(n回目)
自分は気持ちよくミサイル垂れ流せますが、敵がシャアザクでザクアンチでアパムを仕掛けてきた場合、自分は点数を稼いで味方タンクは拠点をろくに撃てずに死ぬ、と言う展開になって、拠点の数で負けて後半無理して自分も結局死ぬ…みたいな展開になりやすいです
それでもいいという准将の方達はどうぞご自由に。タンクが出なくなりますけどね
ナラティブはアンチで出してこそ光る機体だと思います
今はビギナ・ギナの自由な空中戦を封じ込められる貴重な機体なので、是非正しい用法で使ってほしいです
【北極連邦の開幕基本動作ですよ】ダリ絆・アンチで安いの並べてゾンビアパムするっていうのは面白いと思うんですが、護衛のコストを安くし過ぎると敵の高コアンチに対応しきれない可能性が【覚えておきましょうね】
高くなると思うんですよ、これ連邦にも言える事ですけどね
サプレッサーの存在でますますこのゲームの66の連邦近枠はもしかしてゼロじゃね?って話になって来てますが、近距離に拘わらず単発のパンチ力が弱い機体が敵の本気の護衛・アンチに対して何がどこまで出来るか?が問われているバージョンではないかと思います。もちろん、単発のパンチ力が高いとしても、それを単機で発揮できる性能を持っているかどうかも重要です。例えばこの試合のアッグの護衛はどうでしょうか?
敵にドリルをねじ込めば大ダメージ、コスト不相応の火力を持っているジオンの良コスパ機体のひとつであるアッグですが、そこは言うても低コということで、もちろん「鈍足で高バラ」という欠点も併せ持っています
今回のアッグのミスは護衛のルーティングに尽きます。味方と一緒に基地の内側(ジオン視点右ルート)を確保しながら進軍して、定石通りの砲撃ポイント確保を行っていれば、ユニ相手に迎撃主体で戦える為、鈍足という欠点を戦術的行動で補える・・・はずだったのが、基地の外側から進軍してユニと空中戦をする愚を犯してしまっています。これでは味方タンク周りでの護衛行動ではなくただのタイマンになってしまうので、ユニに事故を起こされたら「鈍足で高バラの機体を護衛に出した結果、仕事が出来なかった」という戦犯に等しい評価をつけられてしまうことになります
Zの解説動画でも繰り返し述べましたが、高火力の犠牲に鈍足になった低コスト機は迎撃主体の行動を取らないとそのコスパを発揮しきれません。加えて言うならば相対する敵が自分よりコストが高くないと、そのコスパすら発揮する事が出来ませんし、見る敵が違って自分よりもコストの高い味方を挟撃されたりしても同じ事です
低コ護衛は何も考えずに戦えるほど簡単なお仕事ではないのですよ?
あと、どうしてドリルで拠点を砕こうとしたのか…それも教えてほしい所ですねww
(この試合について)
序盤のアッグの初動についてはユニが絡んでいてほぼ上記解説通りの結果になったので割愛。今回は開幕にユニがフワジャンした理由についてお伝えします
この行動は凄くシンプルですがめちゃくちゃ強いです。どのくらい強いかというと、開始5カウントで敵タンク・護衛・アンチの編成がほぼ全部分かり、敵タンクの進軍ルートまで理解できてしまうくらい強いです。デメリットは自機が高くフワジャンするので連邦に自機が居る事がバレる事くらいですが、北極にユニなんて居て当然なのでバレたところで大したことはありません。むしろ敵がゾック込みのイロモノ編成だったりした時に事故負けを防いで淡々と対応して処理する事も出来ますし、敵がダブタンだったらアンチを強めにするよう指示出しする事も可能です。お勧めのムーブですよ
【いやー日本語って】ダリ絆・KYOたろう氏とだるやんと3バーした日の動画をうpします。この試合、途中でうp主が「ギャン見る」って言ってるんですが、それが意思表明ではなく指示だと誤解されて【難しいね…】
味方タンクの護衛そっちのけでギャンを挟む行動を取ってしまっているシーンがあります。主語・目的語の重要性を実感した試合でした
最近仕事が忙しくて、ほぼ隠居状態のKYOたろう氏と時間を合わせてのIDバーストとなりました。この日はゼータの相方としてのユニコーンの動きを試合をこなしながら教えていましたが、KYOたろう氏のユニコーンはいい意味で慎重さを持っているので、初手のダメージソースをゼータの偏差撃ちに任せて、敵の隊列を崩してから切り込むという動きが比較的早く身に付いた気がします・・・が、いかんせんブランクが長く、攻め時を逸する場面がチラホラとありましたね・・・この辺はその日の総括で細かく伝えて、次回はこうしよう、という話を纏めました(その後1度もID出来てませんが・・・)
(この試合について)
今のジオン44でも良く見かける低コ近のミサイルアンチ戦術ですかね?ギャンをバックアップにおいてデザクが連邦タンクにガチ絡みするスタイルを目指しての編成だったと思いますが、デザクがユニコーンに抑えられ、ゼータがギャンをガン見するという展開が作られて上手く回らなかったようです
序盤の終わりくらいに表題の「ギャン見る」があり、その後デザクとユニが接敵する場面がありましたが、あそこでNTD使ってデザクを跨いでギャンに突っ込めるとなお良かったですね
それが出来ないのなら、強タンの体力は減ってる訳ですし、敵1枚預けて生還する動きが出来なきゃダメだね、という話をしました
ガーベラが降ってくるタイミングがあまり良くなかったですね。フライトチャージ出来てなかったらゼータも捕まってたと思います
デザク4落ちは正直論外だと思いますが、個人的にはドルブとガベのコンビでユニアンチ相手に護衛のガーベラが死ぬっていうのはちょっと良く分からなかったです。ガーベラ出して死ぬくらいならサザビー出して0落ちで良かったのでは?って思ってしまいますね
あと、ガーベラが死ぬのであればタンクは後退してガーベラと合流して2nd行った方が良かったと思います。ユニもう1回回収して2拠点割ったら連邦の前衛落ちコスが無かったのでその線での勝ちもあり得たと思いますね
【前からちょいちょいご披露してますが】ダリ絆・8月4日くらいに投稿した動画も、参考までにご覧下さい。野良レベルの連携力でも、敵の低コミサイル戦術には有効です【リボコロBの連邦ダブタンは結構強いですよ】
ずいぶん前に「連邦ダブタン強い」「ジオンのデザクへの対抗に有効」という趣旨のツイートをした記憶がありますが、現状でも敵が低コスト機でアパムを仕掛けて来るなら、連邦のダブタンは強いので覚えておきましょう
と言っても、この動画はナハトさんが機影ナシ過ぎて敗因になっている為、意味が分かりにくいと思うので、何故連邦ダブタンがジオンの低コミサイル編成に強いのか?を理詰めで解説していこうと思います
ジオンの低コミサイル編成の長所
①単発的にも連携的にも火力コスパが非常に高く、連邦のスタンダード編成との乱戦相性が良い
(連邦にもF2などのコスパの良い機体がいるが、その多くはジオンのスタンダード編成との相性が良くないか、ジオンのそれにコスパで劣る)
②かつ、それを発揮する為に大幅なコストアップも必要としない
(重キャは瞬間火力が非常に高いが、コストアップを要求される為、多落ちするとコスト負担が重い)
③再出撃レベルが高く素早い戦線復帰が可能なため、敵タンクの奥抜けを防ぎやすい
(敵タンクを砲撃ポイント手前で捕捉出来れば、同サイドでの再出撃も可能で、アンチの最終防衛ライン(=自軍拠点手前)を堅持する事ができる。これによりアンチの波状攻撃を仕掛けられる)
④高コスト機護衛を相手にした場合、敵タンク周りの乱戦でコスパ的優位に立ちやすい
(高コ護衛が味方タンクに1st割らせる為に前のめりになれば、ジオンにとっては好都合。敵タンク周りの乱戦で自分たちが2落ちしても敵をそれぞれ1落ちさせれば差し引きで黒字だし、遅延させて敵の2ndを折れば更に優位に立てる)
では、次にこの編成の短所と連邦ダブタン編成の長所を併記してみましょう
短所と連邦の対策
①低コは鈍足で低装甲。重装甲にすると更に鈍足に。主戦場に辿り着くまで時間がかかる上に敵タンクの処理にも一定の時間がかかる→キャタピラタンクと二脚タンクを織り交ぜて機動戦とダブル砲撃を使い分けられるダブタンが強い
①3低コミサイルは敵タンクが1機の場合にのみ火力で押し切れるが、ダブタンを相手にすると2ndは止められない→連邦前衛は敵モビのコスト1800を奪い、敵の2ndを止める戦いをすれば良い事になるt③一度敵タンクに裏抜けを許すと、主戦場が自軍拠点付近になってしまい、味方タンクの拠点攻略の足かせとなり易い→1機のタンクが捕まってももう1機のタンクが裏抜けしてしまえば、敵の2ndフラグを折られなくなる
④ではモビ戦で優位に立とう…としても所詮は低コスト機なので敵に迎撃態勢を取られると非常に脆い→連邦の前衛枚数が4機であったとしても、ジオンの低コ編成を乱戦を拒否して制圧する事は十分に可能
と、こんな感じです。試してみましょう
【まだ付け焼刃の状態ではありますが】ダリ絆・66ではサブのラッツリバーを2トリガー分撃つと、拠点弾1発分稼げます。敢えて撃ち切ってるのは、割り終えた後に敵に全弾垂れ流す為です【ゲルタン動画となります】
ラグが酷過ぎて武装切り替えに失敗したりオーバーヒートしまくったりしてるのは御愛嬌
ちなみに44ではラッツリバー全部(4トリガー8発分)当てると拠点弾1発分稼げます(8発で割れるという事です)
ラッツリバー自体が拠点に与えるダメージは対して大きくありませんが、トドメの一発を打たずに済むと考えると大きいですよね。ジムキャで言えば最後のタックル一発分を稼げるようなもんです(もちろんタックルが届くほど敵拠点に接近する必要はありません)。拠点弾一発分って事は少なく見積もっても3カウントは稼げるって事ですからね
66でも十分大きいですが、44だともっと大きいです。拠点攻略速度の向上は、ゲームスピードの加速に欠かせない要素です
加えてこのラッツリバーが優秀なのは、発射時の硬直がほぼ無く、フワジャンで上昇し自衛行動をとりながら連射できることと、格闘トリガーのモビ弾と組み合わせた追撃にも使えることです。前者はこの動画をご覧頂くだけで分かると思いますが、後者についてはデータから先に説明を
ラッツリバーのダウン値は50で、強制よろけです。単発ヒットなら、Sサベ持ちの格闘機に低バランサーの敵をトスする事も出来ます
ダメージは4~15とありますが、距離600前後からほぼ最大ダメージとなり、格闘トリガーのMS弾(高速・強判定。600前後のダメージ30、ダウン値100)に繋げる事も可能です。高バランサー相手にラッツリバーの2ヒットからMS弾2ヒットを繋げると90持っていけます
狙いどころは、障害物越しに味方と近接戦をやり合ってる敵の背後からブチ込む、などでしょうか
ゲルタンはコスト220とFABよりお安いですが、それでもコスト220相応の性能を持っていると言えます。その理由の一つにこのラッツリバーの存在があります
(この試合について)
リプレイ観てたら、拠点割り終えた後は煙突じゃなくて中央の高速に乗ってピラミッド周りに支援弾垂れ流しながら右抜けを狙った方が良かったな、と反省
2落ち目の死に方はちょっと勿体なかったか、とも思いましたが、プロガンを敵タンクの護衛から引き剥がせたので結果オーライかなと
【敵の1stよりも】ダリ絆・ドムタン単機を匂わせてゲルタン中央ルート被せでした、という試合。開幕の右の荒れ方を見ると、つくづく「ルート被せに対応できないタンクはクソだな」と【味方の2ndの方が早い件】
思ってしまいますね。大レーダー見てれば敵がかぶせようとしてるのが分かる筈なんですが、何で真っ直ぐ砲撃ポイントに向かってしまうんでしょうか?
あと66で歩元旦は止めた方が良いと思いますよ。敵が本気でアパムしてきたら、足は遅いわすぐ死ぬわで何もないです。どうしても歩にしたいなら量タンじゃないですかね?まぁ重を選ばなかった時点でホワイトUCよりはまともだと思いますが…
最近リプレイでタンクとドムタンを混ぜてジオンが勝ってる試合をちらほらと見掛けるようになりました。この編成は低コスト拠点戦でジオンが圧倒的優位を保てるものなので、是非どんどん挑戦して行って欲しいものです
(この試合について)
味方タンクからまともな指示が飛ばなかった為に、敵は前衛3機を雛壇に投入する事態に陥ってしまいました
編成的にジオンの1stが止まったかと言われると止まらなかったと思いますが、連邦タンクがちゃんとチャットを飛ばしていれば、ドムタンの裏抜けを許すほどの混乱には至らなかったと思います
敵に楽に勝たせて貰ったとしか言いようがない試合ですが、開幕ガンダムに詰められた時はちょっと痺れました。この頃から神奈川県は敵がクロスレンジに入った瞬間に1カウント止まるというまるでDIOの「世界(ザ・ワールド)」のスタンド能力のようなラグが頻発しており、ご存知の通りドムは「捕まらなければ殆どの格闘機をカモれるが、捕まったら死ぬ」機体なので、捕まらないように動くのがしんどい重さの日は操縦に気を取られて考える事を忘れてしまう事もあります
この日はたまたま調子が良かったのですが、ガンタンクのモビ弾に気付けず逃げ切れる展開で敵に挟まれて死んでしまいました…勝ち確で良かった
偶像時報 2009_0707_1958
偶像時報1958です。タンクの意思をもっと敏感に感じ取らないといけませんでしたorz 1戦目:ジム・スプレーB・赤4 倒しても倒しても来るアンチに疲れました 2戦目:ジム・スプレーB・赤4 アパムアタックってあんな感じですか? 時報関連→mylist/12753044 (追記)サブ射の件でコメントくださった方ありがとうございます。こちらの意識としてはコメント募集とかは特定の個人をさしたものではなかったので誤解させてしまいましたねorz 申し訳ないです
戦場の絆 指揮ジム ぱんださん
1戦目は、護衛うまく行きました~^^
2戦目は、味方を餌にマエブーw
今日思ったこと@@シャザクアパムアンチは、サーベルで束縛が安定ですよね^^(射撃絶対ダメ!)
【期せずしてダブタンになりました…が】ダリ絆・宇宙で赤キュベ出してヘビガンに狩られてるクソ雑魚が目立ち過ぎて、つい戦術的な視点を失ってしまいそうな試合でしたが【無事、勝てました。勝因は色々ありました】
白ザクの献身護衛、ジムトレと格玉のアパムアンチが非常に良かったと思います
しかし何と言っても試合の要となったのは開幕置きチャージくらって機体以上に顔真っ赤になってヘビガンに前ブーした結果返り討ちになり、剰え瀕死でプットオフされた赤キュベが開幕から序盤の流れを決定づけたかと思います
ダブタン戦術相手にシングルタンク戦術が1stを失敗するとほぼ9割は負けるのですが、この試合も多分にもれず1st失敗したシングルタンクのジオンがダブタンの連邦に負けを喫しました
原因はガンタンクとボールが前衛枚数不利のなか大外で拠点を割りに行き敵アンチをステージ端まで引っ張った上にボールが敵主体の乱戦から離脱してフリー砲撃が出来た事と、ジオンの護衛コストが高過ぎてジムトレと格玉のパワーアンチ相手に引き気味に戦わされ、ギガンがインペリアルクロスになった事にあると思います
(この試合について)
編成を観る限りでは、連邦がガンタンクのシングルタンクだった場合は連邦の方が不利でした。重元旦は仮に1st割れても一度ダメコンされただけで2ndが怪しくなる機体である上に、アンチ側がコストを消耗して敵タンクに特攻する編成である為、拠点交換後のコスト収支が怪しくなり、さりとて敵タンクの2ndまでを止めきるパワーが無い・・・ということで仮にうp主がユニコーンに乗って護衛に行ったとしてもこういう試合は作れなかったかと思います
ギガンが1stを成功させていたら連邦の勝ちはなかった・・・と考えると、このヘビガンに得意間合いでケチョンケチョンにされて肝心な場所で撃墜されてクソの役にも立たなかった赤キュベの存在が連邦第一の功労者であった事は否めません。もちろん、そうしてくれたヘビガンにも感謝ですが
【本当はうpしたい動画がまだあるのですが】ダリ絆・やっと9月の動画も配信が終わりそうです。10月の動画投稿、何本に絞れば年内に間に合うかな…と今から頭を抱えて【加速のために厳選してお送りしております】
おります…
この動画は敵にお強い4バーがいた試合で連邦がダブタンを使ったものです
最終的にはゲージを飛ばされて負けてしまいましたが、ダブタンが3拠点フラグを掌握した状態で後半まで試合展開を縺れさせる、という事には成功しているかなと
ジオンの低コストアパム編成へのアンチテーゼとして考え付いた戦術ですが、ジオンマップと言われるリボBでも最近はちょいちょい見掛けるようになり、連邦も頭の柔らかい人が増えてきたかな、と思う今日この頃です
低コストアパム編成の長所と短所をここに纏めます
長所
①お安いので敵護衛とコスト交換で勝てる
②その割に瞬間火力が高い
③再出撃ポイントが近いから攻め継続し易い
短所
①お安いなりに性能限界がある為、使い手の技量が低いとクソの役にも立たない
②あくまで低コストなので瞬間火力が高いと言っても高コストガチ機体のそれには及ばない
③プットオフされると地獄を見る
つまり格上の敵が低コストアパム編成を行ってきた場合、短所①が打ち消されるので短所②と③を攻める、という事になってきます。しかし敵が本当に強い場合は③も潰してくるので、実際には②を攻める目的でダブタンをします
シャアザクのバズタックル、威力90と非常に高いですが、と言ってもシナンジュの10連コンボの209ダメージには遠く及びません。それにシャアザクにはジムキャを追い掛ける足がありませんが、シナンジュは悠々と捕まえる機動力を持っています
要はコスパが高いコスパが高いというけど、それは費用対効果が高いだけであって敵のタンクが2枚出る、という条件では捌き切れるキャパシティは低コストアパム編成には無い、という事になります
そして何より、ダブタン戦術ではタンクのコストは160、護衛のコストも低めなので、コスト交換で勝てるという長所①を潰してくれます。そしてダブタンだと敵はあっさり1stを割ってしまうので、再出撃ポイントが近いからアンチを継続できる…という長所③も潰し易くなります。
そうすると、差し引きで
「コスパの高い低コストアパム戦術に対して、コスパだけでは語り切れないダブタン戦術で対抗する」
という図式が成り立つんですね
ゼータの強化によってジオンアパム編成も抑え込み易くなりましたが、それでも脅威は脅威のままです。時にはこういう戦術で敵の意表を突いて、戦場を引っ掻き回してみるのも一興かと思います
【幻のバージョンアップ前、だるやんと2ID】ダリ絆・最近4vs4でもゼータの護衛がちらほら見られるようになりましたが、大抵のが「走」セッティングなので【うp主のゼータはバージョンアップ済みだった模様】
赤キュベに捕まって何もできずにフライト使って逃げ回ってるだけの方がやたらと目につきましたね。全体的に距離感の取り方が甘いです、味方にカットを入れる為に自機が硬直を晒した後、もう1機の敵が自分を詰めに来た時にどうするのか?を考えながら戦っている人は殆どいません。なのでザク改でゼータの起き攻めして回収しちゃう事もありました(これは助けに来ない味方にも原因がありますが)
rev.4.26でフライトの機動性能が上がった事は周知済みですが、MS形態はAPが14増えて旋回性能が微増しただけでほとんど性能アップしてません。そして4.27で性能調整されて硬直と発射遅延が増えた今、運用方法は4.25レベルにシビアになってます。従って距離150m以近に詰められたゼータはタイマン不利…敵によっては即死もあり得るという事は念頭に入れて戦って欲しいですね
置きビーや味方格の動きに合わせた迅速なタゲ回転に自信が無い方は、大人しくデルタAAに乗ってれば良いんじゃないかなと思います。徹底して2列目で動きまわりたい方にはそっちの方が良いかもしれませんね
ゼータは「俺の身体を皆に貸すぞ」的な要素もある前傾姿勢と、従来の2列目を素早く行ったり来たりして乗る射カテなので、どちらかというと前衛寄りの動きをしてダメージレースの嵐を作って敵を巻き込んで磨り潰す機体なので、正しい運用には格闘機的要素も求められます。なので、正直言って難易度はゼータの方が高いです
ただ、サプレッサーのアパムを潰せる機体はゼータしかないので、どうしても使いたい!と思うならうp主のゼータ護衛動画を参考にすれば良いのではないかと思います
後方からの垂れ流しが強いのは分かっているのですが、それが戦術的に有効な場面で行われないと、いくら点数を稼ごうが勝ちに繋がる保証はありません
そして有効な場面は、自分がしっかりラインの構築・ライン上げ・維持に寄与して展開とともに作り出していくものです。本当に必要な場面で味方を餌にする為に、それまでは味方の体力を守る動きをしましょう
(この試合について)
だるやんの重タンで真ん中行くって言われました。目的は味方に枚数有利アンチをさせる為ですね
正直言ってゼータでNY中央の護衛は射線が通らないのでかなり難しいんですが、だるやんは無理して奥抜けせず中央で踏ん張って敵アンチのダメージを稼がせてくれました。一方で枚数有利アンチの方はあまり機能せず、そこそこ拠点を撃たれてしまってました…
ここでヒヨって護衛とアンチの枚数を同じにすると、ただ単にジオンに拠点攻略進捗で負けただけになってしまうので、味方にはアンチを継続して貰い、ゼータが単身で護衛をする事になりました…勝ちはしましたが、過労死するかと思いました
【最初に謝っておきます。リプレイ動画が保存の段階で】ダリ絆・まさかの鉱山66で3近アンチ!しかし、敵は2拠点割れませんでした…ジオンの敗因?護衛に高火力射撃機がいなかった事ですかね【ぶっ壊れました…】
いやーグフフの相手するのしんどかったですわ
それにしてもカンパチの動きがフリーダム過ぎて上手く連携取れませんでしたね。高架線下まで行かれると被せもカットも出来ないから、敵を平地に誘い込んで戦いたかったんですけどね
それが継続できていれば、味方タンクの2ndも十分視野に入れて行動が出来たんですけどね…
ところでリプレイ動画がぶっ壊れてる点ですが、これはエンコミスではなくダウンロード時にエラーが発生したのに気付かず1か月(=元動画削除)経過してしまって取り返しがつかなくなったためです…申し訳ない
(この試合について)
1stの攻防、最終的にはケンプを回収した後グフフを挟み撃ち出来てこれも回収できたのは良かったんですが、その後にグフフに粘着されたのはしんどかったですね…
何しろこちらは3近アンチだったので敵タンクの2拠点はまず止まるまいと思って味方タンクに2拠点割らせる事しか考えてなかったので、それが叶わない状況に陥りかけていた時には焦りしか無かったです
ようやくグフフを振り払ってアンチに回り込んだ時には何故か敵タンクが2nd割るのに苦労してて、なんでや?と思ったら低知能型ゲルググ高機動型ゲルググがいて全てを悟りました。白タン、お前も辛い思いをしたんだな…
焦げがゲルビーだったら恐らく試合展開は全く変わっていたでしょうね。いやー6vs6の250近ってやっぱり1枚いるだけで試合の勝敗に影響ありますね(不利的な意味で)
【フリーにさせたら】ダリ絆・敵アンチは殆どゼータに絡んで来ませんでしたね。タンクに3アンチでアパム掛ければどうにかなると思ったかも知れませんがが、生憎2格を前に置いたゼータを放置すると【こうなります】
基本的に弾切れする事はほぼありません
まずWRハイメガ撃って13.3カウントのリロード中にMSメイン4発を撃ち、12.6カウントのリロード中にフライトリチャージしてWRハイメガ撃って、それでも手数が足りなければビームガンでカット出来る(リロード10.7カウント)
ただしそれまでの攻防の過程で殴ってトドメが刺せるような相手だったらトドメは殴りに行っちゃうかもだけど
※今回はバーメンのタンカーがガンタンク重セッティングに乗ってますが、うp主はこのタンカーには「タンクは何に乗っても信じる」と言い切ってます。つまりその位のタンカーがやってる事なので皆さんはくれぐれも勘違いはしないように
上記の通り、ゼータの弾切れはよっぽど操作に慣れてなかったか、予想外の乱戦に巻き込まれて残弾管理に失敗した時くらいしかありません。それがヘビガンやフルアーマーなどの後衛機との決定的な違いですね
しかも全部貫通持ちだから射程内ないしはFCS内に収めた敵に撃てばその先に障害物がない限りは味方の位置関係なしに必中する所もポイントです
弾が切れないって事は乱戦で必ず被せやカットが飛んでくるって事なので、射撃に自身ありの方はハイメガ扱ってみてはいかがでしょうか?
(この試合について)
この様に高コスト(ユニ)、低コスト(指揮ジム)を前に立たせた状態でゼータがバックアップに立ち、低コストが泥を被って高コストがそのサポートをするように動き、時にゼータが格闘を振って味方2格の連携をアシストしつつバックアップに徹すれば、3アンチだろうが敵を返り討ちに出来た上に1stも割れます
ところで開幕蒸発したケンプが左リスタしたんですが、これはいったいどういう事でしょうね…?自拠点リスタ、残ってなかったんでしょうか?
ジオンは護衛側も噛み合わなかったようで、リプレイを俯瞰した限りでは、前を張っていたザクⅢ改が受けたヘイトの分をズールがリカバリー出来ず…という印象でした
護衛で存分にモビを回収した後、ワープアンチしてきた敵護衛を往なして敵タンクの2ndを迎撃する展開になった時点でほぼ試合は終わっていたかな?
「何かを強いられている敵を迎撃する」というポジションにおいてハイメガゼータの右に出る機体は恐らくないかと思います
問題は使いこなせるか、ただそれだけ
ジオンがこの編成と連携に勝とうと思ったら、まず3格を辞めてゼータを抑える機体を1機決めて突っ込ませなきゃダメです。1stは割られるでしょうが、敵護衛を消耗させる事が出来ます。敵護衛を消耗させる事が出来れば、敵に2ndを強いることが出来ます。低コスト編成ってそういう事ですよね?
CFCT予選L3 Nps. vs Space ① 実況エンコル 解説アパム弾くれ
CFCT予選L3 Nps. vs Space ① 実況エンコル 解説アパム弾くれ ②sm16170342③sm16170669 関連動画 http://www.nicovideo.jp/mylist/27522336
【アンチのコストが安すぎて、本当は】ダリ絆・ローゼンが迂闊で助かった、ただそれだけのゲームだったかと思います。アンチを安くし過ぎると、この試合のように【2拠点フラグ保持を優先したかったんですけどね…】
敵タンに裏抜けされるリスクが上がるんですよね。しかも高いの1枚入れときゃ良い訳ではなく、その高いの1枚が敵にダブルマークされても代わりに敵タンクを追撃できるレベルのコスト(中~高)の格闘機はもう1枚必要です
ミサイル役の近が安いのはともかく、高コ格を外からも内からも支える為に、アンチの格はコストを安くし過ぎると危険です。特に敵がサプレッサー護衛をしてきた場合は、サプともう1枚でユニをサッカーされてしまうと相方の格が安かった時点で詰みます。かといって安い格はすぐダウンするため、ユニの代わりに敵タンやサプと対峙するのも困難ですからね
ユニ込みでアンチするならしっかり相方のコストも適正なものにしておかないと、犠牲を払っても敵タンの2拠点フラグを折ることが出来ない可能性が高くなります。じゃあどうしてアンチでユニ出すの?って話になりますし、裏返せばユニ出すならなんで本気で編成組んでアンチしねーの?って話になります
ゲルビーやシーマリ、バウなどの射カテとドリル・シュナイドなどのチャー格、そしてサプを擁した3護衛相手に連邦がユニ入れてアンチする場合、安い近距離機が敵タンに突っ込んでから展開を作り、ユニは相方の格と一緒にその周りの前衛を削っていく仕事から始めるのが基本です。もうこの時点でお分かりかと思いますが、相方の格が安いとスピードもパワーもユニに追いつけないので、タイマンが精一杯になります
安い格がタゲの回転を熟知していて安い近よりも前に立ってサプを中心とした乱戦で抑え込みをかける技量があれば話は別ですが、それが無理なら上記のパターンから入り、崩れそうなモビ1枚をユニが回収して、枚数有利の展開を作ってからユニが敵タンを素殴りするのが理想ですね
と、まぁこのように話してきましたが、今回は御覧の通りアンチのコストがクソ安過ぎて、敵の2拠点フラグをどうやって崩そうかと頭を抱えてました。枚数合わせてたら各自モビ負けして敵タンに裏抜けを許すことになるし、枚数崩して有利を作っても効率が低すぎて味方タンクに賭ける負担と釣り合わないですよね?
敵護衛に味方アンチが丸刈りされればラインはクソ下がるので、助けに行ったところで味方の2拠点フラグをへし折る結果に繋がりかねません。にも拘らず護衛の相方がネメスト。もうこれはネメスト突っ込ませてゼータが死に水を拾い、ネメストをワープアンチさせてる間にゼータが不利を受け持って味方タンクの延命と左サイドのライン維持に尽力するしかないな、と思ってましたが、敵アンチが引き撃ちドーベンとアパム要員と思われるデザクだったので、頃合いを見てアンチに転身しました。するとなぜかローゼンが死にかけていたので、敵タンがすでに裏抜けをしてましたがどうにか試合が作れました
世の中不思議なことがあるもんですね~
【ちょい先行して11月の動画をうpしようと思います】ダリ絆・味方を餌にして、点数稼いで、それで?だからどうしたの?っていうゼータが多すぎるので言いたい事言います【今回は通常の実況動画と趣が異なります】
巷では走セッティングでゼータに乗ってる人を多く見かけます。皆さんゼータ初心者なんですねw
うp主も昔は走でゼータ乗ってましたが、今は機動一択です
この前の4.26のバージョンアップではこと細かくZガンダムの解説をしました(sm35931014)が、今回は動画の投稿ペースを元に戻す為に奮闘中という事もあり、それほど解説動画の作成に時間を割けませんでした。そんな時、この動画を編集してたらPOD内音声を録音していた事が分かり、せっかくだからこの動画を背景にして色々とゼータの事について語ろうかなと思ってプレイ動画を解説動画にするという新しい試みにチャレンジしてみました
全く原稿が無い中で思う事をつらつらと喋ってしまったので少々とりとめが無くなってしまっていますが、その後に付けた文章の解説で内容を補っています。合わせてご参考ください
うp主が動画の中で一貫してお伝えしたい事は、2列目に居続けるゼータは要らねーってことです。それならナラティブでも黒幕でもトリスタンでも良いです。むしろ組む味方によっては眼潰しハングレ持ちのF2だって良いかもしれない
敵が低コスト機並べてアパムしてきた時、1st失敗して2ndフラグ折られて、それで敵に2拠点割られてゲージ飛ばされて負けましたってなって、その時護衛のゼータが0落ちを守った所で何の意味があるのか。今回のバージョンアップで調整が入ったゼータですが、それでも乗り続けたいと思ったあなた。味方に枚数として数えてもらえるゼータになって下さい。それが味方との連携を生み、連携が信頼を生み、信頼が戦術を創り、立ち回りが戦術を組み立て、理詰めの勝利へと導いてくれます
頑張って下さいね!
【地球連邦軍の君たちにいいことを教えてあげよう】ダリ絆・前にも言ったかもしれないけど、ナラティブと黒幕は護衛に不向きなんですよ。そしてアレックス。2枚も【その編成でジオンに勝とうなんざ100年早いよ】
いらねーから。どうしても250格出したいっていうならガンダムでも出しとけ
良いか、アレックスとユニコーンやガンダムとは中~高コストの格闘機だっていう以外の共通点はねーんだよ。雑魚には分からねーと思うけどな
アレガトは使い勝手のいいガトBで射撃主体で行動しながら単独行動を取るのに向いてるんだよ。ってことは護衛で出すなら敵の後衛などの高火力機に側面から強襲を掛けて無力化するのが仕事っていう事になる。今回でいうならドライセンに高速道路上から詰めかかるのがお仕事だ。そんで乱戦になりそうになったら引きながらカットに回る器用さも要求される。言い換えればただのタイマン機体で乱戦には不向きなんだよね
今回みたいにガン詰めしたいならダムBRBの方が遥かにパフォーマンスが出せるし、辛うじて黒幕との連携も出来るだろう。もっと言えばその役目はユニコーンがやるべきだし、ユニコーンを出さない時点でアホ確定ですね。ハイ次
黒幕。この機体が護衛に出てきた時点で敵アンチのやる事は一つしかない。近距離1枚を黒幕に突っ込ませて無力化して、敵タンクへアパム。以上。ナラティブにも同じことが言えるけど、これらの機体は護衛に向いてねーんだよな。何度言わせれば分かるのか知らんけど、少なくとも護衛で出して1st失敗して3落ちするくらいイワされてれば普通は理解できるけどな
単なるモビ戦(タイマンやツーマン)での火力効率だけ考えて機体を選ぶやつは、まずタンクの護衛っていうお仕事が何なのかをしっかり理解してからゲーセンに行った方が良い。黒幕で270払うなら10追加してゼータのハイメガ出した方が100兆倍マシなんだけど、その辺分かってないみたいだなこのリアル雑魚は
バージョンアップ遅れてるのかな?ジオンなら多少はバージョンアップ遅れててもそこそこ勝てるから、ジオンやりなよwえ、どうしてって?お前みたいにバージョンアップ遅れてる奴がクソ機体に乗って敵マッチしてくれるからだよ。言わせんなよ恥ずかしい
そもそも黒幕流行ったのいつの話だよw黒いガンダムに乗らないと死ぬ病気にかかってるなら遠慮なく死んで昆虫にでも転生しとけ。来世はクソダマシムシにでも生まれ変われると良いな
【私の愛馬は】ダリ絆・護衛で使った方が良い機体だというのは分かってるが、要所に立てないと只のモビ戦機体になってしまう。敵味方タンクのいない場所で戦うと途端に無意味な機体になってしまうのだ…【凶暴です】
アンチでこの機体を使うと、敵護衛の戦いたい場所で戦わされる事が多く、それを拒否する為に距離を取ろうとするとただのモビ戦になりがちである
護衛側が万一1stを失敗してマイナスを生んでしまうと、それをアンチの立場から盛り返して「モビ戦で勝ちつつ拠点の数で勝って逆転する」という展開の演出は絶対に不可能
なぜなら、敵が低コストでパワー護衛を仕掛けてきた場合はハイメガがアンチをしていると往なす以外にやる事がない(肉弾戦に呼応して敵タンクを抜くパワーはない)からです
護衛なら、味方タンクを射線に置いて要所(=撃ち易い場所)に陣取って、アパムを掛けてくる敵アンチの処理はもちろん、ゆっくりアンチを仕掛けようとしてくる敵の進行方向に自在に置き撃ちを放って牽制する事も出来る
その後枚数が崩れたりなんだかんだで、1st終了後はアンチに回る事もある…が、これは開幕と事情が違うからです
①敵が正規の砲撃ポイントを使ったセットプレーをして来る訳ではない
②護衛が敵陣に侵入している為、再出撃の他に転身からのアンチ加勢も期待できる
つまり色んなところから敵味方がポンポン降ってくる展開でアンチをしろと言われたら、出来るって事です
(この試合について)
開幕にジュアッグから何かめっちゃ痛いミサイル喰らいましたが、その後は概ね無視されてたので有難く好きに撃たせて頂きました
左から来る敵タンクに対するアンチは、ハイメガの得意とする所です
射線の通る見晴らしのいい場所で戦うか?敵が密集し易い狭い場所を外から狙い撃つか?のどちらかを考えて戦いたい所です
いつもそれを出来れば良いんですが、これほど敵にノーマークで戦える試合もそれほどないので、そうならなかった場合の事はいつも考えてないとダメですね…
という事で、うp主がハイメガ出したら中央ルートからの2護衛を第一優先で任せて頂きたいと思います
【2拠点割って】ダリ絆・正直開幕のパワーアンチの判断は間違ってないと思うが、撃たれ過ぎだよなぁ…【くれるとは…】
①味方護衛のコスト
②敵アンチの編成
③味方アンチの機体
これ見て即座に枚数崩してアンチをかける事を判断した、そこまでは良かったがギャンサベBに振り回されてしまった…
ギガンをもう一回止める過程でダメコンが出来たのでなんとか帳尻が合ったように見えるが
あと、NTDの仕様変更に適応できてなかったな…体力が150追加される事を前提としたパワープレイに慣れていたのが災いして、当時は微妙な体力でNTDを使ってしまう事が多かった
量キャが2nd割ってくれたのが非常に大きかった
指揮ジムがギガンにアパム掛けてくれたおかげで敵前衛がアンチに戦力を割けなかったのがポイントだったと思う
クソ機体多落ち対策特別措置編成(いつもの
三落ち常連を引いたら
何をトチ狂○たのかフルアーマーアパム宣言
結局、なんかしら味方エサにしたり
不利益なチョイスしないといけない宗教なのか
昔からこのスタイルだから当たりたくなくて
真面目なのか捨ててるのか分からず
何かズレてるのにシンチャシカトするから嫌い
リプレイみりゃ以下略
需要剥離した機体で戦局に介入しないって
何ていうかわかってんのかな、この赤将
○所感
プレイに集中できないと雑だった
精神修行を娯楽でしたくない
東方星蓮船 霊夢A 会話つきNormal Stage6(高画質)
会話は 1:46~
アパム!残機!残機持ってこい!アパーーーム!
前stage5->sm7948986
【44で陸ガン単機アンチ】ダリ絆・依然として見掛けるんですよね。44でも66でも、陸ガン出して全宇宙に恥を晒す趣味のある方たち。個人の性癖については多様性を認めますが【…あると思います(ジオン視点)】
出来れば周囲に与える迷惑を考慮して、その特殊性癖を理解して頂けるお仲間とフルバーされた方が良いんじゃないかと思いますけどね
この前は枚数有利アンチ仕掛けたのに陸ガンとディアスが高ザクをサッカーして、素ジムが敵タンクをガン見した結果ユニコーンがローゼンにガチマークされてゲルタンを殴れなかったという事案が発生しましたよ。素ジムもゴミですが、ディアスが高ザクを捕まえた段階で踵を返して他の味方との連携を取ろうとする行動が取れない家畜はその知能に見あったゲームを嗜む事をお勧めします
もっともピグミーチンパンジー(ボノボ)でもパックマンを遊べる子がいる中で、そういう人たちに「ソシャゲに金突っ込んで適当にガチャでも回しとけ」と言ってしまうのも少々忍びなく思いますが
敵タンクにアパムを仕掛けたいのであれば、再出撃レベルを4以上にしないとアンチが継続出来ないので、下手すると切り離されますよ…今回はうp主が陸ガンを回収するタイミングが微妙だったのでそこまでの事態には陥りませんでしたが
(この試合について)
正直、アンチ側がモビ勝ちする展開になるとは予想してませんでした
敵タンクがユニの後ろを付いて行こうとするが余り、最短砲撃ルートを拒否しているのが痛ましいですね…このステージでユニデルタ護衛をするなら、中央がユニ、左翼がデルタ…もしくは両方とも中央で良かったですね
ユニが中央から進軍しなかったのが悪いのか、タンクが中央から拠点を叩きに行かなかったのが悪いのか。ブリーフィングのチャットを聞いてないので何とも言えませんが、敵視点で言わせてもらうと両方ともアホでしたね
結局、平地で戦う事になって赤キュベが活躍する場面を与えてしまいましたね
このゲーム、護衛側はアンチに対して戦い易い場所を選べるのが護衛の強みなんですが、リボコロで格射護衛が戦うなら、立体的な地形を使った戦闘が超有利のはずなのに、何故か平地戦で赤キュベに削られてギャンBに突っ込むタイミングを与えてしまっているように見えます
これはユニが頭が悪いのと、デルタのスキルが低いのが原因ですね。捕まりもしない赤キュベを追いかけまわして引き撃ちで削られるのではなく、キリの良いタイミングで転身してギャンBをデルタと挟撃するべきでしたし、デルタもデルタでギャンB相手に捕まるほど近接戦をやるなら、それよりも前にある程度敵を削っておかないと事故の原因になりますね…あとうp主はBRCは嫌い(コスト+20なのにパフォーマンスが低下する)なのですが、この武装の取り回しの悪さも被弾の原因ではないかと推察します
後半グダったのはうp主が調子に乗ってデルタに詰めかかったのが原因ですね。白タンを逆から通して拠点交換上等で動けばもっと確実に勝てました
【シルカスゲー】ダリ絆・回線落ちてるのかな?【ジェダイゲー】
単機護衛の280近が格アンチに捕まって即死
これがせめて格射ならアンチ転身で一定の挽回が期待できる
だがシルカスに枚数有利でオナられても格がハゲるだけで何の意味もない
不用意に前ブー踏んでギャンに即死させられたシルカスは250カウントある試合を30カウントで終わらせた天才ゲーマー
是非頭脳戦艦ガルを最短で攻略する方法を編み出して欲しい
そしてそのまま最終解脱するまでオンゲに出て来ないでほしい
最後も最後でグフカス挟んで取るのをアレク2枚に任せとけばよかったのに余計な被せして取り逃がすわ、後ろから来たギャンに殺されるわでどうしようもない
これで2戦目勝ったらお疲れ様だから困る
次回から44出る時は地元の特急電車にアパムして生き残ってからゲーセン来い
【やきゅうこぞう】 こぞう20さい 【TT/R 66】
アパム 4/29 4ID トリントン(R)/トリントン 6vs6 ゲルググ/ゲルググ
【ダム取るの】ダリ絆・シャアザクアパムアシスト⑬【早すぎたw】
コマを取った後、シャザクから「元旦への射撃被せ」を要請されたが、コマの再出撃Lv4を考慮し、
『被せの為に「引きしろ」を潰すくらいなら、拠点を1発多く撃たれても焦って合流しようとした敵護衛への「迎撃と削り」を優先すべき』
と判断した
ダムを瀕死に追い込んだ後、ドムキャと合流しようとしてバックブーしたらドムキャがその分下がって自分がコマとダムにサッカーされたが、これは下がる場所が悪いとの指摘を受けた
しかし、ここでクシャが真っ直ぐ下がらず中央に寄った事が、最終的には上記行動をとり易くして2ndブレイクに繋がったんじゃないかと思っている
ガンタンクも自分の硬さを過信して開幕の進軍が遅かったのが致命的だったな
連邦アンチは開幕ガンキャの支援弾に依存し過ぎ