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【やきゅうこぞう】必殺!ゲルググアパム!【NY 66】
もうタンクしか見えないw 6/30 2本立て 3ID ニューヤーク 6vs6 ゲルググ
BF1942 FHSW ヘル・オブ・ボカージュ 枢軸側 後半 2013/7/31
ここは安全だ!(ゲス顔)
的がたくさん!
アパムたま待って来い!!どうやらヴィットマン氏は休暇中のようです。
前半 sm21635445 マイリスト mylist/24602076
【煙突は】ダリ絆・敵の動き方から察するに、ザク改は捨て駒だったのだろうか?【偉大だった…】
煙突に登られたら2ndド安定なので、1機使っても良いからタンクにアパムをかけて敵タンク削ろうって話になってたのかなと推測
煙突取られたら確かに2nd厳しいけど、護衛側の切り離し次第でどうにかなるんじゃない?と試合中は思ってたが、リプレイ見て考えが変わった
敵がデルタ出して来て、主戦場が煙突付近になったら煙突登れる奴おらんなこれ
自軍の拠点進捗が遅れてたから、真ん中で捕まえたシナンジュを殺さないように動いたつもりだったけど、これが体力減ってたローゼンと合わせて良い感じのダメコンになっていたようだね
それにしても量タンの延命自衛が凄まじかった
ぶっちゃけ量タンゲー
【枚数不利護衛は実質的には失敗でしたが】ダリ絆・最近ユニで援護するって宣言すると枚数不利を押し付けられることが多いんですが、何かそんなブームがあるんですかね?【その後のモビ戦で負債を回収できました…】
まぁ枚数不利護衛をやってるユニ乗りもいるので、練習する機会だと思って頑張ってますが
ヘイトを受け続けながらどうやって立ち回るのか?これはゼータでもある程度練習できますが、ゼータではそれを凌ぐことは出来ても、やり通すことが出来ないんですよね
誤魔化しナシで敵複数に見られながらやりたいことをやり通してみろって言われると、それが出来るのはやっぱりユニしかいないのかなと思います
敵アンチが安いのばかりでアパムされた時の護衛のコスパがーっていう人もいますが、それは敵とタゲの回転効率が互角のレベルまで落ちているからであり、味方タンクという格好の生贄を持ちながら火力効率勝負で負けるのは単純に腕不足なだけなのでは?と思いますよ(枚数一致の場合の話だけどね)
ということでこの試合では、枚数不利になっても構わないと前置きで伝えておいてユニ護衛に乗りました。結果からすると開幕に捕まえた素グフのダメコンに失敗している時点で枚数不利護衛の役割としては不十分。落第といったところでしょうか
素グフを味方タンク周りまで引っ張ってきてから回収し、味方タンクが拠点を割れる段取りが組めるまでギラズールに付き合ってから転身、と良ければ非常に美しい展開だったと思います
(とはいえ、ザクキャ相手に拠点撃たれ過ぎでは?と素直に疑問を抱いたのは事実ですがw)
オーラス、ギラズールの格闘をバックブーNTDでスカしてからの殺戮劇は見応えあるかも?
敵タンク殴ってる時に後ろから来る敵察知してバルドローで抜けてバックブーNTDして敵の背中に斬りかかれるとめっちゃ気持ちいいですよね
あと、チャー格の前でNTDブッパして5段目にタックルを入れて対応間に合わせるタイミング、あれも大体理解できました。以前はユニとゼータの使用率は2:8くらいですが、今は逆転して7:3くらいになってます
ユニ乗ってて改めて思うに、射線を意識してカット待ちしながら戦ってるのに後ろで当たらないハイメガ垂れ流して2落ちするハイメガ見ると殺意が湧きますね
【速報:ダリゼータ搭乗回数1000回突破】ダリ絆・リボBで連邦やってて思うんですがこのステージでジオンが1st失敗するとか正気ですかね?一体何がそうさせているんでしょう【今回はその現場をお届けします】
どこからどう見てもジオン有利マップなんですけどね…低コスト機と高火力射撃機置いて敵のアパム潰して敵のダメージソースを撃破した後味方の安い格をワープアンチさせて、自軍の1st確定させて敵の1st潰すっていう展開が、仮にそう上手く行かなかったとしても、最もやり易いステージの筈なんですけどね…
(この試合に限って言えば、原因はゲルキャにありそうでしたけど)
いやホントね、リボBみたいにガンガンライン押していくだけで必然的にジオンが展開を掌握出来るステージで引き撃ちしか出来ない支援機出す意味あるんですかと言いたいですね
百歩譲ってゲルキャが出たとして、護衛に付くのはプロゲルじゃねぇよなぁと…一体何をどう考えて編成を組んでいるのか?が不思議で仕方ないですわ
ゲルキャがゲルビー突セッティングでプロゲルがシュナイドだったらジオンは全然戦えたんじゃないかと思いますよ。編成をキッチリ組むだけで勝率が安定するリボBで冒険してまで負けを拾う方々が一体何を考えているのか?うp主には分かりませんし、知りたくもないですね
ひとつ言える事があるとすれば、この試合でゼータの通算登場回数が1000回に達したので、過去動画うpするよりもこれを優先的に上げろって戦友に言われたのであげましたっていう感じです
この日はいくつか面白い試合が合ったんですが、それをアップするのは恐らく年末か年始になると思います…ご了承ください
(この試合について)
普段はゼータで護衛に付くうp主でしたが、この日は味方から「中央から切り離してアンチに行け」と指示を受けていたので、それに沿って行動しました。理由はお察しの通りで、このステージは連邦が超不利で敵に1st割られると次の一手が撃ちづらい為、1拠点交換&モビ戦で勝つ戦法に頼らざるを得ない為です
連邦1護衛4アンチの展開に持ち込み、どさくさで敵タンクを抜いて1stを止める、あわよくば止めた本人だけが死んで敵護衛のワープアンチを許さずに1stを成功させるか、敵の高コスト護衛機を回収してモビ勝ちを狙いましょう、という訳ですね
結果的には程良く成功した感じですが、モビ戦に腐心している時間が勿体なかったなと。ギガンを回収した直後に回復に戻っていれば0落ちSが作れたかなという感じですが、どの道拠点交換の過程で圧倒的にモビ勝ちをしていたので、連邦の1stが成功した時点で概ね勝負ありでしたね
勝てたのは良かったですが、Sランクが欲しかったです
【ゴッグとF2で2アンチって…rev.1かな?】ダリ絆・そう言えば大昔、一時期ゴッグ腹BアパムとかBD3赤3アパムとかが流行った事がありましたね?【いや、rev.1でも55でこんな編成は見た事ねーな】
何となくですが、懐かしかったです。何となくですが
この試合は味方の編成はかなり真面目でしたね。アンチにナラティブ、突っ込み役にメタスパなど、バランスのとれた編成でした。護衛は寒ジム・・・これもまぁ悪くないと思います
結果から言うと、敵アンチの「安かろう悪かろう」がハッキリと形に出た試合でした。いくら安くても、敵タンクに絡んでAPとコストを消耗しないと無意味だし、仮にそれが実現したとしても多落ちすると高コスト1~2機分になっちゃうから最初から高コスト機で丁寧にやっときゃよかったって話になっちゃうよ?という、今のジオン野良に対して警鐘を鳴らすメッセージも込めてのうpとなります
当時はちょうどダリコミュで「NTDの早期発動による攻撃機会の最大化」について話していた時期だったので、この動画を教材にして色々と話した記憶があります
「ここぞ」というタイミングを待ち過ぎた結果APを失い過ぎて、いざという時にブッ込める体力がもう無い…という事案に陥らないように、場合によっては敵との1stコンタクトで発動しても良いんだよという事を伝えました
マグナムを撃ち切らなきゃいけないなんて誰も決めてないし、ドラマティックなNTD無敵ブッパを求めているのはせいぜい動画の視聴者くらいだから、それよりも何よりも早く使おう、早くリスタして早くワープアンチするのにも、敵のヘイトを集めて味方タンクを楽にするのにも、NTD状態のユニの方が通常時よりも効果が大きいよ、と
これは将官1年生の視聴者の皆さんにも伝わってほしい内容です
j
ら
と
【アンチ・護衛で同時に大事故発生】ダリ絆・ダリリン過労死シリーズ:最終的には味方タンクを裏抜けさせた上で敵アンチをしっかり回収した連邦が勝ちました…と、言いたいところなんですが【救いはないんですか?】
そんな試合の概要をぶち壊しに来たのがこのフォウ・ハルサメとかいうリアル頭部パーツが初期不良の方です
原作設定では、BD1はEXAMシステム搭載機を陸戦型ジムをベースに開発していたが、機体性能がEXAMについていけなかったため、OSが搭載された頭部パーツを陸戦型ガンダムのボディに移し替えた…との事ですが、
この方は性能が著しく低い頭部パーツを人間のボディに移し替えられたのかな?と思しき立ち回りですね
今度からフォウ・ハルサメの事を逆BDと呼ぶことにしましょう
良い子の皆さん、覚えましたね?
<<< フォウ・ハルサメは逆BD >>>
220近のアンチでいきなり接近戦を初めて一番最初に死ぬ
その後も自分が220近に乗っているのを忘れたのか、無理して敵タンクにアパムして即死する
この醜態なのになぜか味方に不満を持ち、アンチを辞めてわざわざ遠くまで護衛に寄ってくる
そのせいでゼータが枚数不利を背負っている間、アンチ側が枚数有利にならない
そしてゼータがリスタのタイミングを伺っていたところに突然現れて、死んだゼータと入れ違いになって挟まれて即死する
リスタで自陣側でパリってる敵を必死こいて追い回して回収し、逆側の味方タンクへ飛ばす
後から乱戦に飛び込んで鼻水とよだれと脂汗垂れ流しながら棒切れ振り回してたら格に噛まれる
あっという間に瀕死になって狼煙を上げながら戦線離脱
こいつは「アオジムヒトモドキ」で良いですかね。学名はmus inanisという事にしておきましょう
大祖国戦争・・・だいたい合ってる
原題は[Колхоз Интертейнмент/コルホーズ・エンターテイメント 2003年]日本未公開、DVD未販売の作品です。 ソ連崩壊まであと2年の1989年、コルホーズのみんなが映画作りに奮闘するコメディー映画。 ロシア語さっぱりなんで字幕無しです。 字幕職人(屮゜Д゜)屮カモーン! あの部分については突っ込みなしで・・・ 「アパム弾持って来い」とは映画プライベートライアンの終盤にて中々機銃弾を持ってこないアパム伍長に業を煮やしたメリッシュが叫んだセリフです。 マイリスです→mylist/18780538 PART1集→mylist/18973825
【FAB対ザメルという、異例の】ダリ絆・サイド7の開幕のムーブですが、ゼータがこのように初手から中央を占拠するとタンク戦術の幅が広がります。また、敵アンチの支援機を【最高コストタンク対決になりました】
見つけるのにも役立ちますね。声が繋がっていれば、マツナガやゲルJがタンクの進軍ルートを予測して狙撃の準備をしていても、ゼータからの報告が余裕で間に合います
また、前々回にお見せしたようなルート被せからの中央砲撃をやる際にも、敵アンチの高所確保に牽制を入れたり、自分が転身して敵タンクの横っ腹にハイメガをブチ込んだりなどなど、色々と使い道のあるムーブです
これはデルタプラスやガ・ゾウムはもちろん、ガザDやリゼルでも出来ますね。ガザDでアパムをかけたい場合は、やはりこの動きになります
(この試合について)
敵にミサゲルがいたのを報告したはしたのですが、それをジェガンDが追い、イフリートをネメストが追ってしまったため、FAB付近でシャアザクとゼータがマッチアップするという、敵からすれば最高のアパム案件が成立してしまったのには焦りを覚えました
こういう事もあるから、格の護衛は味方タンクから離れ過ぎてはいけないんですよね…
2ndは両軍タンクともに中央で我慢比べとなりましたが、これをやってしまうとモビの火力差がそのまま結果に繋がってしまいます。ジオンの編成と連邦の編成を比較すれば、ザメルが中央で無理に拠点を撃つ必要はなかったように思えますね…もちろん、うp主のゼータがシャアザクを振り切ってダイレクトに中央の山まで辿り着くとは予想してなかったと思いますが
これが出来るのがゼータなのでね
【湾岸はFABで連邦ゲー】ダリ絆・ちなみにこの戦術の発案はうp主ではなく、タンクとハイゴです。所謂「近単機アンチ1点読み」というやつですね。湾岸44ならではと言えます【果たして本当にそうでしょうか?】
し、これまでマッチした2戦ともνガン単機アンチだったので「あ、また同編成かなこれは」と予想できたからこその奇策でした
ご覧の通り、ドムバズCならνガンのフィンファンネルバリアーを2発で消せます
やっぱりダメージ判定は拠点攻撃力依存だったのね(だいぶ前だけどシナンジュのロケバズだと1発で壊せたような気がする)
デルタは、湾岸中央塔で護衛するなら貫通持ちのBRBの方が安定すると思うなぁ…
貫通無しだと、乱戦で味方にカット入れる時に、味方に当たってビーライ消える事が多い気がする
(この試合について)
上記である程度説明した通り、敵の編成を読んでの戦術です
ゲルタンにサベBギャン2枚を護衛に付けてルート被せし、ドムタンは通常のタンクの砲撃ルートよりやや中央に寄って進軍し、敵アンチに早めにその姿を晒します
これで敵が「おっドムタン単機か?」と誤認してくれたら「わが事成れり」です
νガンで逃げるドムタンを追い掛けるのは結構面倒くさいので、ドムタンを無視して中央の枚数を合わせようとするでしょう
「では、ギャン2枚は目視したとして、もう1枚の前衛は何だ…?えっゲルタン??」
という感じにνガンが慌ててゲルタンを処理している間にドムタンがサックリと拠点を割り、ギャンサベBがハイパーアパムアタックを仕掛けるというもの
最初に中央3機でルート被せをして敵のユニデルタを警戒させたことで、ユニデルタが早々に中央塔を放棄してくれてますが、この結果ギャンBがFABにダイレクトアタックをかける機会が多数生まれてますね
今回はゲルタンが落ちずにラインを上げながら味方にラッツリバー支援をしてくれた事が更に大きな効果を生みました
また、後半はこれも大きかったです
ゲルタンが2nd直前に落とされる事を計算に入れ、ドムタンは拠点を撃つ
→ゲルタンはラッツリバーアンチをしながら砲撃ポイントへ向かう
→ゲルタンが砲撃ポイントに付いたらドムタンはアンチに転ずる
→ゲルタンは拠点を割った後ラッツリバーアンチを再開
という流れで、拠点攻略進捗を落とさずアンチの手数も充足させる事が出来たのが、大変良かったと思います
【戦場の絆】黒いカラスの撮影者 vs反逆の愚連隊 その4【PM】
どうも、ナギサです。
PM対戦動画4クレ目、ここからは午後の部となります。
本当は一気に全て上げる予定が、3本目を挙げた時点でね落ち寸前でした(汗)
1戦目 ギガン
NLミスらず、普通に砲撃してれば2拠点取れてました。味方の方々、スミマセン。
2戦目 ザメル
アパムされまくるのも困りますが、見向きもされないのはそれはそれで辛いですね…
【めんどくさい相手はぜんぶ】ダリ絆・無敵貰ってF2に突っ込んで、F2にクロスレンジで反応させてスカした後、無敵を最大限使ってF2を無視して別方向で有利つくりに行くムーブ。これ【ゴッグに預けちゃえ作戦】
出来るようになると、護衛での生存率上がります
前回の試合で砲撃ポイント付近で自分より高い機体の前に立てない味方を引いた時の反省点を活かし、イラつきが限界に達した瞬間に気持ちが切り替わって、少し冷静になって行動できました。もっとも、今回のゴッグは機体選択はともかくとして低コスト格闘機の立ち位置を厳守して行動してくれた感があるので、機体選択はともかくとして助かったかなと思います。機体選択はともかくとしてデルタプラスのタゲを引き受けてくれたのは非常に大きかったですね。機体選択はともかくとしてサプレッサーの前に立つという行動は護衛で作るゲームの礎になったと思います。その後の行動も味方タンクに対して献身的な護衛をしてくれてたので、機体選択はともかくとして良かったと思います。機体選択はともかくとして
そしてアンチですが、近支というちょっとやる気なさげの編成でしたが、ザクⅡ改がジム頭護衛に対して果敢にアパムを仕掛け、相討ちでガンタンクを抜いて1stブレイクをしたり、ゲルJが開幕敵タンクを狙撃した後拠点弾を受けたにもかかわらず、メタスパのプレッシャー相手に長時間粘って結果的にザクⅡ改のアパムできる環境をプロデュースできたのも良かったと思います。この編成だと本当は3アンチが強いんだけどね、ジオンは護衛にサプレッサーがいるから枚数不利護衛は辛いからね、しょうがないね
次に、サプレッサーの動きを簡単に解説します
開幕に味方が付いて来なくてイラついた後の行動ですが、いったん前に出て後衛のデルタと直近のF2のタゲを味方タンクから遠い場所に集めてます。これに対してF2が最短で反応したのを見て、F2のカバーに入るためのデルタの行動ごと全部無敵時間中に引き受けたままF2を跨いで、前に出てきたゴッグと入れ違いになって自分のセーフティを確保した行動です。前述の通りゴッグが前に出てこないとF2のタゲは引き受け続けることになりますが、デルタのタゲは切ることが出来ます
後半、味方タンクを援護するフリをして逆側に流れたのは、敵前衛がほぼ全機新品なのと、もう拠点を守り切る余力がジオンにない事と、護衛についてきたのがゴッグ1機だけだったのと、最後に逆側で孤立したモビを2~3機回収すればゲージ勝ちは堅い状況だったこと。これを見て、敵の前衛の多くをアンチ側に誘導して、引きつけてから逆側に回り込みました
結果的にはゲージを飛ばしたのはゴッグでしたね。いい勝ち方だったと思います。機体選択はともかくとして
【近護衛との相性は、決して】ダリ絆・ここまでダリ絆をご覧の皆様には既にご理解頂いているかと思いますが、うp主のゼータは通常の高コ射よりもかなり近い距離で戦っています。それは何故か?【良くありません…】
味方前衛との連携を密に取る為に前のめりで動いているから、これに尽きます
(勿論、アンチで同じ動きをする訳ではありませんが…)
(この試合について)
護衛のゼータは味方タンクに敵護衛を指一本触れさせない勢いで前に立って敵を押し込んでからの引き撃ちが一番戦い易いです。これはどういうロジックかと言いますと
①味方タンクを餌にするのが早過ぎると味方の1stが遅れる、または止まる
↓
多少体を張ってでも味方タンクの前にバリケードを構築する事が、却って後々自分を助ける事になる
②拠点を撃ち始めた味方タンクに対してアンチを仕掛ける敵の行動は単純になり易い
↓
ハイメガの餌食にし易い。ここまで味方タンクの体力を守ってきた恩恵を最大限活かす事が出来る
③拠点を割り終えた味方タンクを先行させる事が出来れば、そこからは自分の得意間合いで撃ちっぱなし
↓
味方タンクの2ndアシストもフライトでアンチ転身も自由自在
この3つのロジックを成立させるための1つ目のステップが非常に重要です。相方の護衛にも同様に前のめりになる事を要求する事になりますが、敵の低コ近ミサイルアンチを警戒出来るレベルのプレイヤーが揃えば護衛が前のめりになるのは当たり前の事ですけどね。噛み砕いてお伝えするなら、後で自分が楽をする為に前半にリスクを背負うって言う意味です
しかし今回は護衛の相方が近だったのが気にかかりました。前のめりに動くジェガンD型って、めっちゃ事故りそうですからね…案の定事故ったようですが、ローゼンが同様に事故ってくれたお陰でイーブンになった感が否めませんw
その後、ギャンがリスタした後の置きビーですが、あれは常に狙ってます。ダリ絆視聴者の皆様は、うp主と敵マッチした際にはアンチでリスタした時に十分ご注意ください。最長射程で被弾すると単発で100持って行かれますので
オーラス、ギャンのフワジャンの高度が高すぎてゼータがWRに変形した時にロックがキレてWRハイメガが明後日の方向に飛んで行ってしまってます…これはフライト状態の射カテあるあるですね(FCSが狭いので)
もう少し高度を合わせてから撃つべきだったと反省
44精鋭でデルタ1アンチが刺さる展開になった時の簡単
○対赤キュベ一アンチ
一護衛で対面でファンネルで苛々するので
技術介入要素がないプレイに付き合わないか
押しつけで枚数有利で刈り倒しにいくパターン
○対ニアンチ
EZは一回使うの前提で
脅威度認定高い方を削りにいく
ニ拠点先行してコスト有利または
体力有利がついていたら大抵勝ちパターン
○感想
合流するのがギャンだと荒らし注意だけど
ニ近アンチかつザク改じゃマイナス作ったら
プラス作るのは厳しそうだとは思う
重タンにザク改アパムして
セカンド遅らせつつ、EZ削って空気にし
近の距離感キープして攻めなきゃ勝てない
って展開にしないと無理筋な気はします
あと、護衛側
デルタが強い距離や位置を拒否して
体力残して最短セカンドしないとああなる
やり方はあったのにもったいないという印象
○反省
ザク改、パリにして落ちたかった。
【ね、中央最短確保強いでしょ?】ダリ絆・この動きしてくれるゼータがいたら、うp主は快くゼータ降りてユニ乗ります【フルアンチ相手にタンクが愚直に突っ込んでも、横から射線取れば事故負けなんてありませんよ】
いやホントに
敵が容易に枚数を後合わせ・後崩し出来ないステージで自分たちだけ真ん中に陣取って枚数の支配権を握るってクソ強いですよ
今回はタンクのシンチャが悪くてユニと寒ジムが右に釣られてますが、それでも拠点攻防の過程でしっかり敵機を回収できてるしリスタで拠点割れる程度に有利作れてますからね
勿論、ただ中央を抑えればいいってわけじゃなくて、前の動画で解説した①②③を適切に運用する必要はあるけれども
んで、この横から射線を取る動き方だけど、別に強いのはサイド7だけってわけじゃないですよ
L字のラインを作る事が射カテの活躍に最も必要なんですよ
え、エルージ?そんな奴の話は今してないから
要はこういう事です
◇…タンク
〇…護衛
△…ゼータ
●…敵アンチ
◎…敵拠点
【ダメな例】
◎
●
◇●
〇
△
ただひたすらに味方タンクと味方護衛がすり減る立ち位置。これじゃあ敵が本気のアパムを掛けてきた時点で1st失敗が見えてきます
射線が一本道なので、味方タンク周りが枚数不利な状態では敵アンチが攻め方を選ぶことが出来ます。護衛なのに敵アンチに主導権握られてどないすんねん、っていうお話。分かる?
【良い例】
◎
●
〇
◇● △
Lの字に見えない?見えるよね?
これの良いところはゼータもタゲを貰い得るポジションに立つことで、味方タンクを見ている敵アンチと味方護衛が見ている敵アンチをダブルマークして適宜カット・被せが行えるところと、味方護衛のリスクが分散されているところね
特に味方護衛のすり減り方がメチャクチャ抑えられるので、敵1枚を抜く前に味方護衛が死んでゼータが逃げ回る羽目になる、という展開を防止しやすいのが特徴
あと敵が連邦の護衛とゼータどっちかを見た場合にもう片方を見ることが出来なくなる位置にゼータが立ってるところもポイントね。つまり、ゼータを詰めに来た敵アンチは連邦護衛を見ることが出来なくなるから背中から殴られるし、一方で味方タンクを詰めに来た敵アンチはゼータの射程圏内、っていう試合展開が作れるわけですよ
このポジションを確保できると、ゼータは枚数不利護衛でも味方タンクに一定以上拠点を撃たせることが出来るし、敵アンチに手痛いダメージを与える事も出来る
後ろで垂れ流してるだけじゃ箱ジムが高性能化しただけで試合に勝てないから意味ないです
高性能機なんだから手と足だけじゃなくて頭も使って最大限活躍できるように運用しないとね
聞いてるかイブリス?てめぇの事だよクソゴミ
BF1942 FHSW ラメルヌーヴィル 1/2
アパム!弾もってこーーい!アパーーーム!で有名なプライベートライアンのMAPです。映画ではアパムの覚醒と靴下爆弾で自爆するしティーガーの主砲でオシャカになるジャクソン大先生のシーンなど迫力満点の90分!!!!!!!! バズーカ兵で頑張りましたが、こちらの動画の方のほうが魅力的ですよ sm5403960 次 sm8563964 mylist/14084640 同ゲームで連合側だった同志の動画はこちらsm8564921
【ゼータとユニのコラボとしては】ダリ絆・ゼータの優れている点は、ゆっくりバトルもスピードバトルも両方こなせるところです。今回はスピードバトル的な展開となりましたが、無事【ちと異色な展開となりましたが】
こなす事が出来ました。もちろん相方のユニのお陰でもありますが
ちなみにうp主の指すスピードバトルとは、ユニコーンを餌にして射カテがバンバン被せやカットを行ってダメージを稼ぎ、敵アンチを撃破し、早々にユニをワープアンチさせてもともとアンチをしていた味方と合流して敵の2拠点を止め、残った射カテは生還して味方タンクに2拠点を割らせてゲージを飛ばすゲーム展開の事を意味します
逆にゆっくりバトルとは、ユニを前に置いて安全を保ちながら動いて貰い、そのユニに対して牽制を行う敵の動きを予測して置きビーや偏差を撃って敵を削り、ジリ貧になった所でユニをアンチに転身させ、射カテが味方タンクに2ndを割らせて生還し、敵護衛と敵タンクを回収する過程でジリ貧にしていた敵アンチを回収してゲージを飛ばす展開の事を意味します
敵とアンチの編成にもよりますが、大抵の場合はデルタとユニの場合、前者が良く使われますね
ただし、敵が低コスト1機を並べたアパムの場合にも同じようにスピードバトルを仕掛けて落ちコスで負けるアホなユニデルタも稀に居ます。デルタはこのスピードバトルに特化してますが、ゆっくりバトルを強いられた場合にメインの射程や判定の強さでゼータに及ばないのが難点です
逆にスピードバトルになった場合、メイン一発で敵がよろけない事を活かしてユニと連携を取る場合においてデルタは非常に強いですが、デルタが敵に完全に無視された時に、敵がダウンしないが故のワンチャンでユニが双連撃を受けて予想外に早く撃破されるリスクもあります。その点ゼータの武装は全て単発ダウンで貫通持ちなのでどの局面でも被せ・カットにおいて敵をダウンさせ、もう片方を追う展開を作り易いです。それ故にユニとの連携を取る際に、ゼータはデルタよりも近い場所で戦えるのです
加えて言うならば、単発ダウン系の武装を持った射カテはタゲの回転において「軸」にもなれますし「切り込み役」にもなれます。デルタの変形Bもそれが可能ですが、射程は長いもののFCSは狭い故に置きビーに依存しがちになるし、高度を合わせないとそもそも置けないので行動に制約がかかり易いんですよね
加えて敵のサザビーやローゼンとコスト交換になってしまうのも悩ましい所。ゼータは280なのでこれらと相討ちになっても20勝てるのは分かり易い強みと言えましょう
(この試合について)
上記解説に当て嵌めると、今回は「スピードバトル」ですが、敵アンチの回収速度が速過ぎた結果、逆に味方タンクに2ndを提供する余裕がありませんでした…焦げもケンプもそれぞれ3落ちしてるしユニのワープアンチで敵タンクも2拠点出来てないから許して下さい
今回もケンプの再出撃後の着地に合わせてMSハイメガ撃ってます。弾頭はモビ0.4機分相当の判定があります
【エゥーゴ護衛編成vsデザクミサイルアンチ編成】ダリ絆・格射護衛で近格アンチを捌き切れないのはタゲの回転意識が低いからであり、しっかり回せれば乱戦を制圧出来るのは当たり前です【結果はご覧の通りでした】
ディアスが前張ってゼータが硬直取り、抜けて来る敵をディアスが見たら、ゼータはカット役になる。必要に応じて格闘も振る
今回はタンクが量タンだった上に拠点撃つ場所が微妙だったのが原因で1st失敗してますが、だるやんFABなら余裕で1st割れてましたね
この2機のツーマンセルが強い点としては、
①ディアスがホバリングでデザクのマシンガンやバルカンを回避し易い
②ディアスがSサベ使えるのでいざという時に鈍足の敵前衛を回し切れる
③ゼータの射撃武装が全部貫通持ちなのでいついかなる時もカット出来る
④ゼータの射撃武装が全部一発ダウンなので「片方寝かせて片方挟む」展開を作り易い
⑤ゼータの射撃武装が全部高威力なので、連携プレイにおいて敵機の撃破効率が高い
この5つだと思いますが、②はオマケ要素としても①は平地戦では非常に大きいです(デザクは射撃の射程が短い上にFCSが広いので偏差撃ちがやりにくい機体)
ゼータについては③④⑤はもう今さらですね。どの格闘機でも、ゼータが後ろに居れば疑似クイックドローで大ダメージ確定。距離にもよりますが68~85は出せます
片追いの強さはマキブやエウティタとかやってた方ならもうご存知ですよね?敵を寝かさずに攻めを継続出来る強さも重要ですが、敵が寝ないという事は、連携が解れたら逆に敵にやり返されるリスクも背負うという事です。敵は低コスト、こちらは高コスト。リスクを背負うよりは、組み立てやすい片追いの方が堅実な攻防を展開出来る、と言う訳ですね
これをしっかりやってくる連邦高コスト護衛を相手にすると、ジオンの低コストミサイル編成は真面目に戦えば戦う程、湯水のようにコストを消耗する事になります
仮に敵がデザク&シャアザクのアパム編成をかけて来たとしても、FABなら1stは割れますし、万が一失敗したとしても今回のように2機合わせて6~7落ちする事になるので敵を1拠点に留めても費用対効果で赤字を出す事になります
問題は、この解説を理解出来るのは「タゲの回転」をある程度のレベルまで修得しているプレイヤーに限る、という点ですね。敵が低コ並べるならこっちも護衛を低コに、みたいな安直な考えに凝り固まり、他人の動画に名無しでケチを付けるようなリアル雑魚には生涯かけても到達できない領域である…これを考えると前の動画にイキリコメを残した下等生物の言葉も、なるほどな、と理解出来る訳ですね。ハイ
ちなみにこの試合、シナンジュがロケバズ積んでなかったらもっと連邦が楽に勝てました。リプレイを見てみましょう
〚戦場の絆〛OD66 グフカスタム その2〚オーバーマンの絆〛
1戦目オデッサグフカスタム装甲1ガトシーロッドB
2戦目アイランドイーズ高機動型ザクR2装甲2バズクラッカー
1戦目もう少し周りが見えていれば2ndまで止めれていたと思います。後から見直してもったいないと感じたところです。2戦目の前半タンクにアパムを仕掛けるのか2ndへ向けてのアンチにするか迷っているところで黒ザクに負担をかけてしまいました。申し訳ない。
【オレンジくん】Sクラス TB44 ケンプ/ドムキャ【戦場の絆】
( `・・)!
【連邦】オレンジくん大将(Lv2)
【ジオン】lolsc大将(Lv2)
TBの連邦は個人的に苦手です。特に護衛。押し込まれるのを受け流すのが大変大変…ジオンのアパム強いorz
一戦目、最悪なタイミングで落ちてますorzあれがなければ…。そして二戦目はムキャタンにチャレンジ。果たして。
ケンプ バズ バル 青4
ドムキャ B ミサポ 拠点弾
投稿動画リスト→mylist/28654987
またの!( `・・)ノシ
【オレンジくん】Sクラス TD/BF66 ジム/シャアザク【戦場の絆】
( ・w・)ジム強すぎワロタ
一戦目。鮭がスプレーガンでtntnに。ジムTUEEEEEEE!デスルーラのタイミングがもうちょい早かったら完璧だった。反省。
二戦目。この三バーを引いて負ける訳がなかった。あと、ジオンのアパムはやっぱ強い!そういえば、シャアザクってホントに弱体化したんですかね…乗っててもまったく違いを感じなかった。
ジム スプA 赤1
シャアザク マシ 青2
投稿動画リスト→mylist/28654987
またの!( `・・)ノシ
【追記】久々にツイッター見てみたらフォロワーの方が増えてて驚いたw一応書いておきまする→@orangekun1010
【Zガンダムガチ強化来る!そんな事とは一切関係なく】ダリ絆・いやー良いバーうpが来ましたねぇ!でもこれでにわかの雑魚ゼータが増えると思うと【44で白ザク単機アンチしてド空気だったShinoを晒します】
連邦が荒れそうな予感もしますがね・・・
今回のバージョンアップ、これから詳しく調べますが、ゼータに乗った時のうp主のキレ具合が色んな意味でアップしそうです
さて、時は4か月前に遡ってナラティブ出た直後のリボコロ44動画です
何度でも言いますが、うp主はナラティブはアンチで出せと思っています
この機体引き撃ちが強いのですが、それ故に敵のアパムアンチに対して生産性が低過ぎて戦術的に機能しないんですよね
ご覧のようにユニが体張って前詰めてラインを作れればそこそこ働けますが、それやるなら圧倒的にハイメガZの方が効率的なので、ぶっちゃけ護衛では要らないです
もっと言うと、ユニにこんだけ体張らせて死ぬナラティブはもっと要らないです…
ところで、どうしてシャザクが44にいるんですかね?rev.1から復帰した人がプレイしているんでしょうか、だれか私に分かり易く説明して頂けると助かります
あ、味方にF2がいるハンデを察して合わせてくれたんですね。まるでロサンゼルスオリンピックの柔道男子無差別級決勝で山下泰裕相手にフェアプレーを貫いたエジプトのモハメド・ラシュワン選手みたいな気高さを感じました。シャザクさんありがとうございます、また敵マッチをお願いします
(この試合について)
この編成の欠陥は以下の通り
F2単機アンチ
→ 敵護衛に制圧されて何も出来ずに3拠点フラグを提供する未来しか見えない
ナラティブ護衛
→ 敵アンチのアパムを凌いで1st割らせる為にはユニを1機使う覚悟が必要
ナラティブとF2の2アンチ
→ F2がアパムをやれば機能しなくはないが、ナラティブが張り付かれたらそれも無理
ナラティブ単機アンチ
→ 敵に足回りの良い近距離が出てきたら糸冬
ナラティブ単機護衛
→ 敵のアパムを拒否するキャパシティが無い
ユニ単機護衛
→ 現バージョンで平地戦でこれを行うのはリスクが高すぎる
ユニナラティブアンチ
→ 機能しそうだけど、F2に単機護衛させるつもりですか?
この編成の時点でうp主はだいぶピリピリしてましたが、前線をナラティブとF2に任せて後退して敵タンクを回収しようとしたらF2がアンチに湧いてきた時にはキレそうになりました
再出撃レベル4あるよね?前に出てナラティブとライン形成しつつ敵の2nd迎撃すれば勝ちじゃんね
プライベート・メイチャン③ Another 【皆殺しの章】
オマハビーチへ上陸した赤沢中隊は、ラメルを死守していた御崎小隊と合流。迫り来る敵を迎え撃つべく、戦闘態勢に入った。1話→sm21220069 (注:一部不快感を及ぼす表現が含まれています。特に風見ファンは注意してください。)
【ジムキャは44でまだガチ機体ですが】ダリ絆・特にサプレッサーアンチが想定されるステージでは、考えて乗らないと出したこと自体が敗因にもなりえますからね。この前NY44で【考えて出さないとダメですよ?】
敵のサプレッサー込みのフルアンチ相手にステージの中央から拠点を撃ち続けて4落ち0拠点で終わって次行こうとか打ってたアホが居ましたが、こういうのは論外ですよ?
ジムキャで枚数不利を抱えながら拠点を撃つ場合は、常に大外に回り、コストが低い味方1機だけを道連れにして撃てるだけ撃って死に、その間高コストの味方を中央に配置してバリケードを作り、撃墜されたら逆サイドにリスタして高コストの味方を引き撃ちさせながら一緒に死んだ安い味方を中央に合流させて次で拠点を割る
こういう動きは別にジムキャの特別なムーブではなく、オトリに出来るコストのタンクなら連邦ジオン問わず出来なきゃいけないし、それが出来ないのにSクラスにいるのは恥だと思ってほしいですね。Aクラで何を学んでここにいるんですか?という思いでした当時は
さてこの試合ですが、敵がドーベン・ウルフのメガランチャーを使って旧ザクをアパムさせるという戦術できました。うp主的には旧ザクが3落ちしてジムキャが2拠点を割り、ゼータとユニが0落ちなら勝ちかなーと思っていましたが、アンチのアレクが寒ザク護衛相手に派手に事故ってしまったようですね…2落ちまでして2拠点割られてしまうなら、寒ザクと白タンは回収してほしかったかなぁとは思います
(ここに至るまでジムキャがドーベン・ウルフを回収してますが、これはジムキャにしかできないことなので、44でジムキャ乗りを志すなら出来るようになっておいてください)
ジムキャは旧ザクを振り払うこと自体は難しくないので、ユニはジムキャが噛まれるのを待ってから対処を初めても余裕でプラスを作れると思うんですが、いざという時にジムキャのカットが貰えない場所に行ってしまったため、手を貸すことが出来ませんでした
最後、ユニが旧ザクから逃げ切ってゼータがアレクと一緒に白タンと寒ザクを回収できていれば価値だと思ったし、それが出来る試合展開だったと思うだけに、残念です
【55についてですが、44+1でも66-1でもなく】ダリ絆・総コストが増えても、拠点が割れる速度は44と同じ。44とも66とも違うゲームなんですよね【55だ、という認識でプレイするべきだと思いますね】
44想定のシナンジュと66想定のザク改がペアを組んでアンチに行く。それを別に止めはしませんが、どうしてもやるっていうならザク改とシナンジュの位置は逆だったかなと
でも、ザク改がアパムするにしてもSサベ持ちのリ・ガズィと後方支援の第火力ハイメガZが相手じゃシナンジュのやる事はないですよね
にしても、ただただモビ戦だけやって全滅するのはいかがなものかと思いますよ・・・シナンジュにはもう少しコストを大切にした高いをして欲しかった、というのが敵の立場でのコメントです
ところでリプレイを見てて思ったんですがどうしてマカクは中央からライン上げに行ったんですかね?敵がユニコーンだったらどうするつもりだったんでしょうか。うp主ならまずマカクに乗らないことから始めますが、まぁジオンから見て左から行きますけどね・・・ハイ
で、マカクは結局1st失敗して捨てゲーするし。このレイノルズといいこの前のナイトバロンといい、ストレス耐性が無いというか、捻くれているというか、一体何のために多人数と関わり合うオンラインゲームを遊ぶために金と時間を使っているのか理解できないクソ雑魚ナメクジが多すぎると思います
ゲームを捨てて一体何になるのか?心が折れたっていうならメンタルが弱過ぎだから引退して心療内科に通うべきだし、味方への当て付けっていうなら身の程知らずにも程があります。自分一人の行動で味方のクレジットと時間を無駄に使わせる権利なんて誰にもありませんよ?それをやるっていうなら、それ相応の覚悟を決めてやることですね
あとはバンナムに一刻も早くマッチング拒否機能を早く実装して貰うしかないでしょう
(この試合について)
リ・ガズィがいち早く雛壇下を主戦場に選んだのと、それに呼応して味方タンクが雛壇を捨てたのが理由で、雛壇上のお決まりの迎撃スタイルはお見せできませんでした…
きっとシナンジュはザク改よりも何かをしたい気持ちがあったんだと思いますが、ザク改はそれに呼応すること無くバンナムみたいな動きに終始してましたね。これが味方の後ろに立っているだけで自動的に死ぬ近距離機の典型なんだな、と改めて感じました
どうしてこういう生き物が人類の皮を被ってPODに金を入れてゲームをしているのか極めて謎ですが、地球連邦軍はこのパイロットを中将に引き上げてしまう程度には愚かだった、という事でしょうね
『単騎釣りボール』ABQ(R)66・ボール跳BC殴『ABQ(R)は楽な方(2戦分)』
sm32762190で趣旨は書いてるのでヒマならそっちの説明文も見てねの単騎釣りボール+全アンチ動画。
前動画では初手中央上エリア強行してたけど、偉い人を真似て中央ルートから一体釣りあげて抜ける方針を採用。楽は楽だけど抜ける前に一瞬囲まれて足を止められたりしたら、ちと怖いかなあ。
初手中央上ルートに1護衛付けて、出口までエスコートしてもらったら最速で切り離してバックアタックなり後衛スナイパーを抑えに行くなりして貰うのが”ボールは”一番安定しそうだけど、アンチ合流に出遅れちゃアカンし、どうせボールは死んでも中央上リスタに優位性があるんだから、初手中央上ルートエスコート仕様はバースト向けって感じかも。長距離移動速くて硬直取れてアンチで1枚見れる火力高いヤツ・・・デルタ・・・あれコレ強くね?
以下好き勝手書くトコ。
・要するにボール付きフルアンチなので、タイマンで勝手に負ける機体・火力が低い機体は鬼門。
高コ格が死んだ時に体を張って時間を稼げるとか、いざという時のデスルーラとか必要性はわかるけどジムストとか精々指揮ジムあたりが1枚いればいい。過去の経験から格ボールが2体以上出ると敵タン止まらない。
・やるのは”枚数有利でのタンク処理”。アパムしちゃ駄目。
敵タン撃破の合間に枚数有利で敵モビも回収するとか、敵タンを2~3回落として拠点残1/3の残120秒なんて状況なら、敵タンに強引に突っ込むより、枚数有利で敵モビを回収してから拠点割り終わった敵タン回収しておしまい、みたいな方針でいい。ボールには幾らリスタアンチ降らせてもいいよきっと平気。
マイリス→mylist/60819190
【ジム頭アパムの相方が】ダリ絆・なんかコロニーステージになったら「せっかくだから」とかいう理由で地雷機体に乗る奴多いよね。誰が許可したか聞いてみたいわ。その豆鉄砲で一体何がしたかったの?【5号機…?】
ジム頭4落ち、5号機2落ち、合計支出コストは1180に加え2拠点献上で合計2180、君らだけで全部青いゲージ使ってるけど、それちゃんと分かってる?
分かってる訳ねーよな、分かってたらそんなクソ編成にならねーからな
ジム頭はアパムやりたいならコストを200に上げる必要はない、5号機はそもそも存在が不要、というか公害、生き恥
ジオンアンチのシナンジュが百式と量キャ相手に無難にゲームメイクしてた一方で、連邦のアンチは過激な物量作戦か
原作通り、連邦の戦力がジオンの30倍以上あったら勝ってたかもな。ギレンの野望でもやっとけ
(この試合について)
見て欲しい所があるとすれば、3:15の場面かな?
死にかけのジム頭が目の前で無敵になった時に、そいつが起き上がる前に目の前を通りがかった5号機に一瞬ロックを入れてファンネルを撃ち、その後すぐジム頭を見たところに注目して欲しい
ジム頭が無敵を捨てて味方タンクに射撃をして死ぬ覚悟が出来ているのは予想できたので、前ブー踏んだ5号機にズールが事故らされないようケアを入れ、ジム頭を回収し、すぐに5号機を挟むという計画で行動しました
その他、ズールが動きやすくなるよう意識しながらコロコロとタゲを変えて射撃をしています。参考になればどうぞ
戦いの中で戦いを忘れた結果
味方混乱させるやつは味方じゃないねという例
・三バー アンチ
・二バー 拠点攻略・護衛
・野良 護衛
って編成画面で確認
枚数不利だったら寄せるか?まで確認
枚数有利仕掛けてくれ!ってなった訳だが
ザク改くん、謎のアンチ前ブー
拠点攻略進捗関係なく、敵タンしかみない
そんなんやるならシャザクアパムしてね?
○二バー側へ
憤るのも理解できますが
・1st 斧振るシナはいけません
1st割るまで捌いたのはグフです
・リスタ拠点で右ルート使わない白タン
右被せで前抜けはプランになかったので?
・乱戦中に2ndルーティングする白タン
拠点リスタ後2nd判断遅すぎます
・ライン形成されてないのにつっこむシナ
いみがわかりません
他にも色々物申したいとこですが
こちらも枚数有利で
ギャン・ガゾウム落ちてるし
色々噛み合わなくてすまないね案件でしょ
○近距離へ
もう戦場にこないで
お前がゲームぶっこわしてんだわ
【戦場の絆REV3.16】120遠の運用考察と重要なお知らせ【元タンクの人】
タクラマカン66(陸スナ) グラナダR66(ボール) リプレイ動画です、コスト120での66戦は少し抵抗があるので選択しづらいですね。条件が揃えば十分使えますがマップの特性とプレイヤースキルがあればです。あと低コストだからって開幕護衛無しはNG、1護衛で敵アンチが2枚以上だろうが枚数合わさないでアンチ戦でコスト奪うのが良いでしょう、但し敵ファースト阻止は必須です、それに4アンチはメリハリ利きます、アパムや敵MSの消耗は数が多いほうが有効ですから。
追記(4月6日):コメ50の方ありがとうございます、入隊日確認しました。副隊長任命しましたので独立小隊の引継ぎ、よろしくお願いします。
前回:sm20365922
次回:sm20611511
戦歴⇒mylist/29696758
【陸ガンの】ダリ絆・言うてきちーんだがこれ【アパムアシスト】
ゲラザクとマリーネがドルブを護衛するというジオン
陸ガンとユニコーンでアンチをするという連邦
どっちも捨てゲーレベルの編成ではあるが、何とか1stアタックを止める事に成功
ユニコーンがこんだけ敵のタゲ引き受けてて何故陸ガンが1落ちするのかは謎だが、これでもまだMAIKERUよりマシなのが逆に泣けてくる
陸ガンがドルブを詰め、後方でカットしようとしたマザクの硬直を取って寝かせ、陸ガンを噛んだマリーネをバルカンでカットした時に俺は思った
「仕事逆じゃね?」
でも陸ガンって射撃の火力貧弱だし敵がダウンしないから味方の後ろに立たせてもゴミの役にも立たないんだよな
いやーよく1st止まったわ、さすが俺
【NovelsM@ster】粉雪の舞う頃に 第10話【激甘】
どうも、シシカバブPです。
現実戦記を辛勝しつつ、順調に投稿ペースが落ちてます。 orz
今回の動画は、今までの分を取り戻すが如く激甘です。
なのでコーヒー(ブラック)などを用意してご覧下さい。
絵理「アパム! 塩だ、塩持って来い!」
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