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耳コピ・チップチューン メタルマックス2 定期船 3パターン
スーファミ、メタルマックス2、定期船の耳コピです。この曲は2からだよね。
テイク1
ある程度原曲の真似。短いので旋律と伴奏の音色を交換して2週しました。
旋律:85:15凸型波形 同倍FM変調
伴奏:50:50角削り矩形波 周波数違い2チャンネル重ねコーラス
ベース:75:25サイン波 75%オクターヴ重ね 同倍FM変調
テイク2
キー:プラス1
旋律:50:50三角波 周波数違い2チャンネル重ねコーラス アタックタイム11倍FM変調
伴奏:ノコギリ波
ベース:75:25凸型波形
ノイズ:低音強調
テイク3
キー:マイナス2
旋律:50:50サイン波 100%オクターヴ重ね
伴奏:50:50凸型波形 周波数違い2チャンネル重ねコーラス
ベース:85:15サイン波
ノイズ:高音強調
mylist/70915580
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 54
特殊砲弾を変更 海戦特化用のぎょらい
海では2倍 陸では1/4倍になるようなイメージ
バースト系は基本攻撃力が低く設定していたので特攻でもダメージが伸びなかった
通常攻撃の方が〇
単発系の主砲は基本攻撃力が高いので2倍特攻の効果は確認できた
ぎょらいのダメージは動画内にあるのか未確認だが350くらいのダメージがでていた
船長のダメが100↑で戦車並みなのでサメHPは悩んでいる
今設定でも ソロならHP2000とかで8~10Tにはなりそうだが・・・・
PT戦だと5ターン以内?
オリジナルのサメは津波で命中率を下げてくる
設定を見る限り
プレーヤーの命中率が最小になったら津波を止めるデザイン
しかし ストップ判断が人間状態の命中率
戦車に乗っている人がいれば永遠と無駄行動をしてしまう
修正するなら 津波に使用回数を設定して無駄撃ちしないようにすれば
難易度が高められそう デザインはかっこいいね
メタルマックス2 カリョストロ&ブルフロッグワープ
エンカテーブル破壊バグでの呼び出しに問題がある、カリョストロとブルフロッグの所へワープする動画です。
耳コピ・チップチューン メタルマックス2 フィールド戦車BGM 3パターン
スーファミ、メタルマックス2の戦車BGMの耳コピです。
テイク1
概ね原曲の真似。初代メタルマックスの戦車フィールド曲のサウンドを意識しました、カウベルの音は出せなかったが・・・
旋律全般: 90:10原型矩形波 バリバリした音は非対称矩形波が定番
後半の白玉: ノコギリ波 弱め2チャンネルコーラス シンセパッドの代表がノコギリ波です
ベース: 60:40原型矩形波
テイク2
旋律全般: ノコギリ波
後半の白玉: 50:50原型矩形波
ベース: 85:15原型矩形波
ノイズ:低音強調
テイク3
キー:マイナス2
旋律全般: 50:50凸型波形 (矩形波に近い)
後半の白玉: FM変調50:50三角波
ベース: FM変調75:25サイン波
ノイズ:高音強調
mylist/70915580
耳コピ・チップチューン メタルマックス2 フィールド徒歩BGM 3パターン
スーファミ、メタルマックス2の徒歩BGMの耳コピです。
テイク1
ある程度原曲の真似。多少内声が減ってる気がするけど、音数少ない方が作りやすいのよ。
旋律(ベース以外): 角を少し削った矩形波 対称比変更50:50 75:25 90:10など
ベース:FM変調サイン波 モジュレータ側の周波数倍率同率
テイク2
キー:プラス2
旋律(ベース以外): ノコギリ波
ベース:FM変調サイン波 モジュレータ側の周波数倍率2倍
ノイズ:低音強調
テイク3
キー:マイナス2
旋律(ベース以外): オクターヴ重ね台形型波形(上辺75%) 対称比変更50:50 75:25 90:10など
ベース:FM変調サイン波 モジュレータ側の周波数倍率4倍
ノイズ:高音強調
mylist/70915580
#5【メタルマックス2】METALMAX2 (SFC) 戦車でRPG~ ELFI Kayaの生配信ゲーム実況!!
METALMAX2を生配信!
今日からポチと一緒に冒険のはじまりはじまり。
◆YouTube
https://www.youtube.com/channel/UCyKkCUVqN-4qACj3xttCwhA
◆KayaのTwitter
https://mobile.twitter.com/kaya_elfi?ref_src=twsrc%5Egoogle%7Ctwcamp%5Eserp%7Ctwgr%5Eauthor
◆KayaのInstagram
https://www.instagram.com/kaya.elfi/
◆EDテーマ
「aube -the end of the world feat.いつか」
Apple Musicその他配信サイトにて配信中。
https://music.apple.com/jp/album/aube-the-end-of-the-world-feat-%E3%81%84%E3%81%A4%E3%81%8B-single/1531092025
◆【ELFI(エルフィ)】Kaya,Mayによるボーカルのいない異色のツインキーボードユニット。
2018年4月に発売したMETAL MAX Xenoのエンディングテーマに続き、
2020年9月に発売したMETALMAX Xeno Reborn
のエンディングテーマ「aube -the end of the world feat.いつか」を担当。
ゲーム内のアレンジも担当している。
2022年4月に発売予定、METAL DOGSのゲーム内アレンジ、作曲に参加。
#METALMAX #メタルマックス2 #メタルマックス
無編集 改造メタルマックス2 番外編
mylist/63451997 1-50
mylist/68303811 51-
sm36876241<<前 次>>sm
動画説明
気分転換にリローデット
ダブルC-U:トリプルストライクをのせ
攻撃方法が5回
(1+2+2)x5=25回
それにスキルをつかうと100回攻撃になるようだ
モーションキャンセルされるので想定外なのでしょうね
MM2Rは名作と言われている作品であり
SFCの頃より格段にパワーアップしていると思います
MAPに高低差があり 平面時代よりその世界に広がりを感じました
エンカウントのコントロールも〇
任意の敵とも戦えたりね
残念な部分は命中&回避率まわりのバグ
空中、地中、水中の区分けは良いのですが
水中が特に少なく トータスタートルのみとなっている点
空中が多いので地中や水中の敵を増やしてほしかった
スキルゲーなのでここが個人的につらい部分です
動画をみるとスキルで切り抜けたり楽しそうなんですけどね
1993年03月05日 ゲーム メタルマックス2 BGM 「Route 99」
ゲーム音楽
1993年03月05日 ゲーム メタルマックス2 BGM 「Route 99」
映画・アニメ・ドラマBGM集mylist/66517554
ゲーム音楽①mylist/66517534 ゲーム音楽②mylist/71506121
特撮ソングmylist/66517521 邦楽mylist/66517530 洋楽mylist/66517533
アニソン他(動画付き) mylist/68377903
1993年03月05日 ゲーム メタルマックス2 BGM 「Fight With An Inquirer」
ゲーム音楽
1993年03月05日 ゲーム メタルマックス2 BGM 「Fight With An Inquirer」
映画・アニメ・ドラマBGM集mylist/66517554
ゲーム音楽①mylist/66517534 ゲーム音楽②mylist/71506121
特撮ソングmylist/66517521 邦楽mylist/66517530 洋楽mylist/66517533
アニソン他(動画付き) mylist/68377903
1993年03月05日 ゲーム メタルマックス2 BGM 「Opening」
ゲーム音楽
1993年03月05日 ゲーム メタルマックス2 BGM 「Opening」
映画・アニメ・ドラマBGM集mylist/66517554
ゲーム音楽①mylist/66517534 ゲーム音楽②mylist/71506121
特撮ソングmylist/66517521 邦楽mylist/66517530 洋楽mylist/66517533
アニソン他(動画付き) mylist/68377903
【アレンジ】レトロRPGの序盤曲をメドレーにしてみた【FF2・DQ2・MM2】
国民的レトロRPG(と勝手に思っている作品)の2作目達より『序盤で流れる哀愁漂う曲』をメドレーにしてみました。
1.ファイナルファンタジーⅡより『メインテーマ』
2.ドラゴンクエストⅡより『遥かなる旅路』
3.メタルマックス2より『忘れ得ぬ人』
★イラスト:はるぱすた様(Twitter→https://twitter.com/RsMrStyYpgA1go0)
-----------
【当アカウントについて】
★あまり呟かないTwitter→https://twitter.com/SSmarker_Kurage
★感想・リクエスト・その他いろいろ匿名BOX→https://odaibako.net/u/SSmarker_Kurage
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 53
mylist/63451997 1-50
mylist/68303811 51-
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動画説明
ラスボスの強さラフ設定について
Lv30~35で倒せる事を目標としているので
Lv30 店売り人間装備(一部例外あり) 戦車武器はフル強化でダメージ調査
この状態はラスダンを潜り抜けたプレーヤーとしては 想定外の装備
犬のHP回復ルーチン的に被ダメを大きくすると回復判断をミスる
被ダメは200~300の間に抑える方がAI的に生存率があがる
ボスは回復機能ONで動画では無理やり戦わせている
タゲが犬 ソルジャーばかりになるのはそのせい
ラスボス部屋とタイシャーのメモリーセンターは座標位置が近いので
MAP呼び出しをラスダンにして素早く戦闘できるようにした
(QS,QLは別検証で使用中)
今後 ラスボス戦の難易度を微調整する場合
攻撃力 280 攻撃力を上げれば回復アイテムの消費量&死にやすさを上げられる
守備力 70 ここは上げるとソルジャーのダメージが減り 戦車プレーになるので下げ>上げ
下げ過ぎるとソ戦車ダメージが高くなるので程よい守備力に設定
ソルジャーの主砲のダメは80~85 主砲攻撃力250くらい
白兵戦は69~ 攻撃力は150くらい 犬51~
技術Lvの補正でダメが伸びるのは確認できた
Lv30戦車 ハ 125~ Lv35 145~ メ&ソ かわらず
Lv35白兵 ハ37~ メ30~ ソ89~ 犬65~
回避率を1段下げた場合
Lv30 戦車 ハ157~ メ109~ ソ 90~
Lv30 白兵 ハ 41~ メ 27~ ソ 86~ 犬69~
Lv35 戦車 ハ175~ メ120~ ソ 90~
Lv35 白兵 ハ 52~ メ 35~ ソ109~ 犬79~
ソルジャーとメカニックの運転Lvは差があるが
まだメカニックのLvがソルジャーと同じ補正グループになるようだ
C-U改造でダメージ差が少しでも出やすくなるといいな
2連戦ボスなので各戦闘でどれだけ消耗するかもう少し詰めていきたい
テッドブロイラー戦が最大難易度でも良いなとは思っているが・・・
賞金首のランダム遭遇は逃げる行動をとる賞金首では使用NG
未討伐でも倒したことになってしまう
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 52
mylist/63451997 1-50
mylist/68303811 51-
sm36820854<<前 次>>sm36897773
オリジナル版
ダイダロス:8x15
メカニコプター:4x5
最大の敵配置は上からメx3、ダx1、メx3
ダイダロスは 行動パターンが攻撃3(発射位置2個)+援軍1
援軍に補給&修理(回復系) 改造(補助)を任せている
改造は補助系なので 生物OR機械の区別なく使用してしまうが
メカニコプターの攻撃力を0にして 自身への使用は無効と判断させ 使用対象を限定
機械はSP回復手段がタイル系の敵のみなのだが
ダイダロスが大きく、5x5あるタイル系は呼べない
農民版
8x〇の雑魚敵と出現させることでタイル系のスペースを確保できる可能性をつくった
個人的な好みで 下段にダイダロスが配置されることが多い
追加調査 7x〇 OK 9x〇 NG
非常に少ない特殊パターンを今回使用した調査
敵5 きらいクラゲx1
敵6 でんきクラゲx1
敵7 ゴールドアリクイx1、1、1
敵8 ダイダロスx1
敵9 スナズリーx1~2
敵⑩ マタンゴx2 (ここは使用しない方がいいかも)
雑魚敵の配置場所に賞金首を設定しているが討伐後はでてこないので安心です
ランダム遭遇の賞金首は場合によっては雑魚敵と出現するようにしたいな
3種出た場合の犬の攻撃優先順位は G1、G3、G2の順になる
仲間呼び は 総出現種が3未満なら成功
雑魚Ax1 ダイダロスx1 なら メカニコプターを呼び出した時点で
別の種(タイル系)を呼び出す事ができない
雑魚Ax1 雑魚Bx1 ダイダロスx1 は 仲間呼び不可能
雑魚A=タイル系にした場合は 鳥&タイル両立できるが
メカニコプターの最大配置数が6→3になる
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 51
mylist/63451997 1-50
mylist/68303811 51-
sm36793132<<前 次>>sm36876241
アズサ~デルタ・リオまでの雑魚戦
アズサ周辺 Exp60 G10
グラップルタワー周辺 Exp90 G14
スカンクス撃破後 Exp120 G18
経験値の伸びは良くてもG収入は抑えめ
スカンクス撃破後に改造&全体攻撃S-Eも開放されるので
グラップルタワーの橋を越えると敵数も増える配置にしてみた
また 今テストプレーではLv18 EXP34200 G31413あり
Lv20までの必要EXP54000 @2万経験値を稼ぐ間に
G50000になれば良いなと思っている
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ダメージ計算式について
(攻撃力ー守備力/2)x戦闘Lvなどの補正値
前半は基礎火力>補正値 後半は基礎火力<補正値の影響でダメージが増えやすい
11mmバルカン 攻撃力44→57(改造)
13mm機銃 攻撃力59→78(改造)
犬Lv17 攻撃力48(グループ攻撃)
ソルジャーLv16 攻撃力65(単発)
この時点では補正がどの職も最低値をひきやすいので純粋な攻撃力勝負
運転Lv20あるハンターは気持ち高ダメがでるかな
近い未来 ソルジャーは白兵戦の方が数値以上の働きをするようになるはず
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 49
マイリスト mylist/63451997 sm36756155<<前 次>>sm36793132
動画内容は敵の編成についての考察 特定の敵が多くでるテーブル
1 単 じらいもぐら x1
2 単 なかま x1
3 単 メタルイータ x2~3
4 単 トリコプター x2~5
5 複 キャノンホッパー x1
6 複 ボムポポ x1
7 複 サソリガン x1~2 サイズ 7x8
8 複 パラボラット x2~3 サイズ 4x6
9 複 はちのすキャノン x2~3 サイズ 6x6
⑩ 複 ゴールドイータ x2~7 サイズ 2x2 間隔をあけるので3x3で理解している
単 1編成で出現 複 別編成を伴う場合あり
敵の出現可能なスペースは14x14と思われ
7と8を交換してもサソリガンは横が16となり3匹出現が不可能
7と9は配置スペース的に可能だが7&8の組み合わせの方が優先順位が高いのか未出現
大きい敵と小さい敵をバランスよく配置すると〇
56の使い方は 単体でも強い または 援軍分裂可能な敵が良いように思う
12は56と同じ敵を配置すれば 出現頻度を高める事が可
7~10は出現数にランダム性があり 同じような34と組み合わせれば
同名敵 1&2 1&3 1 2 3 4 みたいにでき
アリの巣、マダム施設のような敵種が少なめのマップで使ってみたい
この出現パターンテーブルはグループ攻撃が便利なので
ほぼ使ってないが 稼ぎエリアなどでは使っていく方が良いかもね
抽選の逆転現象もおこるのだが ⑩が大量にでる事が多く イレギュラー感は薄い
オリジナルでの実例 バトー博士周辺
1 単 T99ゴリラ
2 単 ミュータントOX
3 単 ストマックX
4 単 ガンケーキ
5 複 T99ゴリラ
6 複 ミュータントOX
7 複 MLスラッシャー
8 複 デストレーラー
9 複 B52アホウドリ
⑩ 複 メカニコプター
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 46
マイリスト mylist/63451997 sm35557765<<前 次>>sm36585124
前回 エミュレーターでのキャプチャーからウインドウズでのキャプチャーにかえ検証も兼ねたが
画面サイズがエミュレーターの方が大きかったので戻した
敵の出現率について
基本値が4パターンあり 今回はその中から最小と最大で比べる
バザースカ パターン1 初期値0
マド パターン4 初期値48
敵の出現率の違いがわかると思う
パターン1 町~町間
パターン2 その他
パターン3 ダンジョン
パターン4 Lv上げ目的か地域ボスのエリア ・・・?
みたいな感じにしてもいいかもね
あとは各パターンが何個あるのかだが・・・
2020/03/21
パターンは4種類あるが各値は上限値まですぐに上がる(20~30歩程度)
その他の現ver設定(Lv上げ敵を使わない場合)
スカンクス撃破まで4~8時間くらい
船GETまで+3~4時間くらい
ラスダン到達+1~2時間くらい
Lvが上がりにくい + 常に金欠気味
攻略自由度を大事に考えると 後半の敵の強さに違いをつける事が難しく
金太郎あめ状態になっている(差別化したいとは思っているが・・・)
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 45
マイリスト mylist/63451997 sm35259408<<前 次>>sm35559501
エミュレーターでのキャプチャーからウインドウズでのキャプチャーにかえ検証も兼ねての動画
過去動画との違い(動画内ではごく一部わかるかも)
戦車装備の値段を下げ、賞金首報酬の比重を大きくした
音波耐性装備で人間ダメージを下げる調整から 特に強い攻撃は戦車専用に変更
動画内なら バズーカードーベルの徹甲弾は 戦車専用攻撃(敵AIにより対象は解除可能)
それ以外の攻撃で 敵の能力を決めなおした
また 雑魚の耐久度を若干下げテンポUpを目指した
バズーカードーベルの攻撃欄
1/8補正攻撃 (人間&戦車
1/4補正攻撃 (人間&戦車 ここのダメージを基準に攻撃力を決めた
1/2補正攻撃 (人間&戦車
x1補正攻撃 (戦車
戦車の特殊砲弾の変更
予備弾は バグ不使用時に 50%~75%程度 の補正を受け 副砲と変わらない印象だった
そこで 75%~100% のロケット弾とを交換
ロケット弾はバースト(2連射性能)を付けているので 予備弾よりは強いはず
ロケット弾の挙動は直前のダメージ量も関係しているようで
S-E後に使うとダメージが大きくなるのは感じる
敵の出現率について
基本値が4パターン
出現テーブルに紐づけされていて 各IDの出現率は調べていない
基本値が少ないものほど敵が出にくいようだが 乱数次第では基本値が少なくてもすぐに出る
一歩毎に出現率が上がっていき一定量増えると止まる
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 44
マイリスト mylist/63451997 sm35230806<<前 次>>sm35557765
属性攻撃について
メタルマックス2では全ての属性攻撃が100%命中するようになっていると思われます
デルタ・リオ以降の敵は 属性ダメージ半減効果を使い 人間系のダメージ軽減処理に使う予定だった
人間系のみ 音波耐性をカットできるという理由でほぼすべての攻撃を音波属性に変更済
テストプレーでも 煙幕花火使っても避けないな~とは思っていましたが・・・うかつ
and 敵の攻撃種はほとんど会心が出ないようになってたりね
追加効果が発生する攻撃が軒並みx1/8補正なので
x1/4攻撃を軸にした敵に持たせ 耐性装備があれば x1/8攻撃をシャット
または x1/2攻撃を軸に x1攻撃 x1/4の全体or連撃などを持たせるなどの
強さを設定してはいたのだが 無属性で作り直しだ・・・or2
戦車の守備力と重さについて
守備力0と250のダメージ差は 30±20ほどで 平均して40くらいしか差がでない
そこで 守備力最大改造 特殊砲弾0 穴3種 のシャーシの強さを比較し再設定
一番軽いバギーで3.20t 重い エレファントで7.85tにした
バトー戦車の有名なバグ技も設定値を変更して対応
守備力毎に上がる重さと基本重量を調整して 守備力限界突破をすると全車7.75tに
アビシニアンは装甲車より軽い戦車
ティーガー と レオパルド は ウルフもどき 軽さ:ウルフ>ティーガー>レオパルド
ストラディバリ は エレファントに次ぐNo.2の戦車にした
*戦車のモデルや実物大の大きさは知らないので適当です
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 43
マイリスト mylist/63451997 sm35200843<<前 次>>sm35259408
ver4の時にうまく設定できたと思っていた ダスト原人戦
サメ討伐予想Lvを21に下げたので素早さ80に変更設定
ポチの自動回復を考えて 攻撃パターンに単体を2全体1回復1 の1~2行動にし死亡率を下げた
主砲連発作戦の消費が18発ほど
スワン~ボス到着までに6回ほど戦闘があると思うので残弾0でギリギリか?
改造開放後ボスなのでS-Eや特殊砲弾数などの使用も考え次の敵のHPや守備力を調整していきたい
★特殊砲弾についての考察 part29にもちろっと書きましたが
1ターン目に先手が取れた場合は補正が追加でx2
2ターン目以降は弾種により1/8 1/4 1/2 3/4 の補正がかかると思われる
予備弾などは1/2の補正
ロケット弾は3/4の補正を受ける唯一の弾&敵の素早さによって威力が増える事は確認できなかった
しかし x2の追加補正は直前の攻撃(またはダメージ)を参照していると思われ
(バグを回避しても)直前行動によってはx2倍補正を受ける事がある
戦闘中の行動順番は乱数の影響が大きいので先の補正は狙うものではないのだが・・・
予備弾の補正が1/2だと 農民パッチでは
副砲とほぼ同じ威力になるという事なので値段を考える必要がありそうですね
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 42
マイリスト mylist/63451997 sm35170521<<前 次>>sm35230806
U-シャーク撃破直後の装備 と モロ・ポコ販売装備 の比較2回目
イスラポルトとモロ・ポコの敵の攻撃力は ほぼ差がなく
守備力や体力を多めに設定し モロ・ポコの方が苦戦するようにしています
敵の基本回避率は32を農民パッチver5では採用
Lv20のハンターは運転Lvが20なので まだ他の人よりはやや高ダメを引きやすいって感じ
チンピラップラーへの副砲がわかりやすいかな
ハンターはサンダーブラストでも高ダメージを引けばダメージ判定
18mmバルカンならほぼダメージ判定
メカへの140mmキャノンは高ダメを引けば倒せるかも?というラインのHPに設定
120mmだと高ダメを引いても倒せないと思う
ガルシア戦
フルボッコされる可哀そうな敵
対策として全体攻撃 ソロ>ptとならないかな?
個人的には ハンターと1vs1で戦えるように 調整したいが・・・
守備力はまだ未設定
攻撃力はダメージが140~180なので個人的には合格ライン
攻撃頻度は1~2回のランダム これだと厳しいと思ったので
2/6は全体攻撃 1/6は無駄行動 2/6は回復行動 1/6は補助 を設定した
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 41
マイリスト mylist/63451997 sm35044693<<前 次>>sm35200843
賞金首の最大報酬に合わせて装備の値段を下げた
敵の出現テーブルを変更
副砲がグループ一択だったので編成で 出現敵によっては単体機銃も使えるような設定を・・・したい
敵Ax1 ~ 仲間呼びや分裂系を配置などでグループ化するような調整 or 新敵を設定
敵Bx1 ~ 同上
敵Cx2 ~ 弱目の副砲だと不利に働くような敵 Lv上げに最適な敵 前エリアで単独だったもの
敵Dx2 ~ 同上
枠の都合上 出現敵が少しずれるがこれが狙い
モロ・ポコ以降のエリアでの敵数確保
テストプレーでは スカンクス撃破までで8時間ほどかかるので検証が・・・・
Lv上げ用の経験値MAX敵は不使用
今は副砲は全体攻撃に設定しているのでダメージを見ながらの牛歩運転
防具の守備力についての設定
序盤は防具1つの更新で効果がほぼない(ダメージ幅が大きいゲームなので)
Lv7ハトバまでのフル装備=Lv16裸 となっている
Lv7x2 =16スカンクス撃破前フル装備
後半はLvが上がりにくくなるので防具でダメージコントロールしている(最中)
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 40
マイリスト mylist/63451997 sm35044693<<前 次>>sm35170521
モロ・ポコ装備で湖の敵を倒す
主砲: 攻撃力150 無属性 →攻撃力200 無属性
副砲: 攻撃力75 電気性 →攻撃力100 無属性
乱数の影響が大きすぎて違いがわからん
敵の戦闘Lvが8刻みでの変動なので現在のLv帯ではダメージは
主人公=メカニック>ソルジャーになる事が多いです
C-U改造をすれば 主>メ>ソ になって欲しいが・・・どうだろう
ダークカナルに関してのバグ
ダークカナル1Fは 敵の出現テーブル64を設定されていますが
船移動中は66 下船すると00を呼び込みます
00はマド周辺なので ダンジョン内でロードガンナーetcが出てきました
64を地上に設定すると正常に64番を呼び込んでくれたので
00→64 64→00 と農民パッチでは置き換え
ダークカナル探索中に強めの敵が出るようにしました(本来は出る予定だったはずです)
残念なことに 隠し階段の位置は変更できませんでした
隠し階段はMAPオブジェクトとしてグラフィック上に書かれてるのかもね
トリコプター の攻撃は 設定ミスですね(修正済)
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 39
マイリスト mylist/63451997 sm34536388<<前 次>>sm35054172
湖の敵の設定
ほぼ全敵 HP100 経験88 お金24 に臨時で設定中
モロ・ポコ装備で戦う用にイメージしたので
イスラポルト周辺の強化済装備でも苦労します
サメ探しついでに狩りも考えられるので HPを下げたり 経験やお金に旨味を持たせたい
HPは80位に下げれば良さそうな印象を受けました
アクアウォーカーは強烈なインパクトがありましたが
現時点では強いというより面倒くさい敵になってしまいました
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 38
マイリスト mylist/63451997 sm34526606<<前 次>>sm35044693
Uーシャーシ戦
逃走が厄介で10回以上取り直しになりました
Lv21までに倒すという方針に変更したので守備力面を下げた
逃走ラインから一気に・・・というイメージでしたが 討伐に苦労しました
今動画は船で使える過剰SP戦法を使っています(コードで敵を出さなかったので)
戦車のSP切れや船長の戦闘不能も不安要素なのですが前者がなくなったので
楽な方です
ダメージに関して
ソルジャー(Lv19)は白兵戦のダメージは21ほど で船長(Lv35)は50となっています
レンタルタンクは破損がネックなのでソルジャーに
船GETできたのでこれからは湖の敵の再設定とメルトタウンまでの敵の設定確認に移ろうと思います
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 37
マイリスト mylist/63451997 sm34520816<<前 次>>sm34536388
デルタ・リオ到着後の敵の基準ステータス決定
人間ステータスの伸びと戦車装備の改造伸びしろを考えるとLv21までに船をGETして欲しい
前回のパートで 副砲の攻撃力/2 = ダメージ にしたいと 書きました
動画内で出てくる敵は一律守備力46にしています HPは60ほど
動画前半戦の戦闘は 11mmバルカン 店売り 改造段階3/7 攻撃力44
中盤は11mmバルカン 攻撃フル改造 改造段階7/7 攻撃力57
最後は 前半と同じになってます(確認も兼ねて)
44と57では違いが出ないように思うのですが動画をみると違いが判る
個人的には強くなりすぎでは・・・?
だが、改造品を弱くしようとすると ソルジャーの火力にすぐに追い付かれる
*Lv20のソルジャーは裸状態で攻撃力60程に
モヤモヤ感はあるものの 戦車はお手軽に火力Upができるので 魅力的なポイントになるんだろう
+強敵は弱目のバルカンではコスト面で非効率になるような守備力&HPを決めたいと思います
現時点では守備力46~ HPは60~ を軸に全敵のステを変更する予定
戦車の強化費用と店売り価格についての悩み
店売り価格の倍がフル改造費用になるようなゲーム
最高賞金首は65000G
大破費用は 値段/8 破損は60G
装備の最高価格は30000Gが良いのかも?と最近思うのです
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 36
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新年あけましておめでとうございます or2
信長の野望を調査していました
片手間に敵の設定をやっていたんですが 重要な事を忘れていてやり直しになりました
装備に命中率や回避率補正を有しているものがあるのですが
(バグで)主人公の装備枠次第になっています
それを忘れて装備の一部に補正を付け 敵の強さを決めてしまった
この作品のウリの自由度を損なわないようにデルタリオ到達前後で敵の強さの基準を変更
到達後の敵は基本的にダメージが与えやすくなっており
敵の強さはHPや攻撃力の高さの違いにしてみました
攻撃力-守備力/2 という 簡単なダメージ計算式がMM2に採用されているので
前半は 敵の守備力を上げる事でダメージコントロールをしていた が
ソルジャー加入で調整が大変になり諦めました・・・
動画はデルタリオ周辺の敵を倒しつつ基準となる敵を何にするかを探しています
ケムポポのように連鎖爆死するような敵は 遊んでいてスカッとするので採用していこうと思いました
フラワージョーズのHPは良い感じ
敵の守備力は 副砲の攻撃力/2=ダメージになるような値に固定する予定
攻撃モーションの遅延と状態異常回数についての問題
燃え 冷え ガス の状態異常 になると処理的な負担で攻撃モーションが遅くなります
厄介なことに これらの異常は累計回数値みたいなのが存在するようなので
長期戦になると フリーズする原因にもなっています
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 35
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戦闘Lv & 運転Lv の違いを 感じやすくなるのは
敵との差が±24以上ある時だと思います
戦車Lv 75 50 25 武器は同じ威力
敵をメカニックと同等の回避率50に設定
ダメージ予想は
ハンター 15ダメ メカニック10ダメ ソルジャー5ダメ になり 個性を強調できます
各技能Lvは最大値が99なので その中で約50の差を出すのは厳しい現状があり
高Lv帯になって やっと ダメージにバラツキが発生する事が
次に人間編 守備力は一律 184
戦闘Lvは8刻みになるように設定し
ソルジャーLv64 犬Lv56 ハンターLv48 メカニックLv40
ソルジャーとメカニックの差が24になるように設定
戦車と違い48差にできなかったのは 共通武器を使用した場合のダメージ差が大きくなりすぎ
メカニックは強力な専用装備を使わないと ダメージ1祭りになる恐れがあったからです
メカニックとソルジャーのダメージ比率は概2:1になりますが
ハンターは乱数の影響が大きく 安定しません
人間の調整はこれが現時点で限界かもしれません
戦車はメカニックを基準 人間はソルジャーを基準に 敵の命中&回避率を決めていく方がいいかも
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 34
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サイゴン戦は睡眠確率を下げたので運ゲー
守備力を下げ HP増やす方向で調整しておいた
2倍になるまでは守備力を下げなかった
電気耐性 2→1にしたので BSコントローラーで160程でるようにした
結果:ポチ通常攻撃で30前後 会心で100~15
報酬18500G
マダム・マッスル戦
道中苦戦するので途中で補給へ2回目の挑戦でボスに挑む
白兵戦は攻撃よりも守備が大切なのでタイシャーで防具を揃えた
サイゴン報酬は戦車に使ってしまったので武器はイスラポルト武器にした
報酬22000G
攻撃Upを使う頻度によっては・・・・あきらめるしかないかも
タイシャー武器などで再度 計測してみよう
ちょうおんぱ砲 と ハウリング砲 は 同じ強さにしています
クリティカル率が後者は高いという事なので 違いがあるのか調査中
武器に会心補正があるのではなく 属性そのものに補正があるのかも・・・
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 33
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現在のサイゴン戦 評価
守備力が高いので通常攻撃の威力が低くく (防御力無視の)会心が強すぎる
通常攻撃x1.5~2.5=会心 になるような守備力にすると
HPを上げる必要があり 硬いよりタフな印象になってしまう
状態異常が効きすぎるが
・・・逃走系BOSSなので様子見
撃破は12ターン 火炎瓶などを投げたら 10ターンくらいにはなるはず
守備力と状態異常率が不満だが それ以外は 〇
あとで、守備力&状態異常確率を下げ HPを盛ったverも戦ってみよう
結果・・・・・・・・・・・・・・状態異常確率が極端すぎ
U-シャーク戦までの出費 2台分
装備下取り込み 約70000G ~
必要経験値Lv17→22 に必要な経験値 と G が同じくらいだな・・・
必要経験値= G + サイゴン報酬 = 70000 だとどうだろうか
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 32
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ソルジャーLv上げ回6
ダメージ計測中の敵を直し忘れた
次回はLv20にしてサイゴン退治にしましょう
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 31
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ソルジャーLv上げ回5
そういえば偵察UFOがウマウマ設定だったな
機械系なのでパーツ破壊有効
Lv上げを考えて 出現敵数を多めに設定していましたが
処理速度が遅くなるので 出現数も減らしていこうかなと思っています
仲間呼び系も無限に呼べるので動作処理が遅くなるなら 回数制限を加えることも考えましょう
無編集 改造メタルマックス2 農民パッチver5 30
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ボス設定が終わったので
ソルジャーLv上げ回4
デルタ・リオ周辺で再調査
獲得経験値3000 に対して +600 出現的によってはそこまで悪くない気が・・・
ソルジャーがまだ攻撃力が足りず デルタリオ周辺より (戦車装備は改造済なので敵は強すぎるかもなぁ)
グラップルタワー周辺の方が良さげ
トリコプターは改造をして攻撃力が上げることができますが(今は)生物系も対象にしてます
敵数が多い+グループ攻撃 や もえ ひえ などの継続系の状態異常は
処理速度が処理速度が遅くなるようです
アリゲリラ複数へのバルカン攻撃 etc
当面の目標はサイゴン退治 今Lv17なのでLv20くらいでチャレンジしてみよう