タグ 東方旧作 が登録されている動画 : 4675 件中 1 - 32 件目
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【メイプルワイズ】Eternal ICE Dance/Renyl【東方アレンジ】
可愛いイラストとかっこいい東方アレンジを自作してみた!
東方怪綺談4面道中のテーマ、メイプルワイズをアレンジしました!
ユキマイが超絶可愛く描けた!!!メイプルワイズ好きだからアレンジしたんですけど、細かいアルペジオ?の部分が難しかったので、うまく再現できたときは嬉しかった………!
アレンジ制作時期:2019年
イラスト制作時期:2024年
⇩今回使ったイラストを収録した本はこちら
https://seascorpion.booth.pm/items/5700384
FANBOXに高画質イラストと曲についてなどの裏話を乗せました
https://jackalike.fanbox.cc/posts/7890012
【 例大祭21 】東方旧作ミニオーケストラ風アレンジCD(仮)試聴動画
ギリギリ間に合ったぜ(たぶん)
個人的に好きな曲ばっかの誰得CDです
【東方靈異伝ほか】エミュレーションの差異ざっくり版【th01,02,03】
レトロPCエミュレーターを用いる利点は特殊なモニターやキャプチャー環境を必要としないこと、現行のコントローラーなど各種周辺機器を活かしやすいといった点があげられる。
しかし、あくまで代替・再現するもので実機と異なることを理解しないと資料的には問題を抱えることもある。
Amusement Maker製の東方Projectは絶版していて滅多に目にすることも無い程度で、二次創作等にこの手の動画が参考にされるケースもあるようだ。ところが再現性の観点から誤って伝わったとおぼしい事例も散見される。例えばth01~03をanex86で用いるとテキスト空欄等に「……」が表示されるが、これは機種依存文字絡みっぽいので対策すればより実機に近い再現がなされる。また、現在PCパワーは十数年前とは段違いなので、当時は処理落ちしたようなNeko ProjectⅡで構築すればより高い再現性を確保できるだろう。
環境:anex86,Neko Project 21/W,JoyToKey,SCPH-1080,SC-8820
東方旧作 やってみた
世界演奏旅してる TAM(タム)
同人音楽サークル「TAMUSIC(タムシック)」
アキバ系、アニメゲーム曲の楽譜無し即興演奏
年12回海外ライブ、日本全国でコミケ等同人イベント出展
TAM / TAMUSIC twitter
http://twitter.com/TAMUSIC/
YouTube
http://www.youtube.com/user/violinpiano2/
TAMUSIC (TAM's MAIN Product)
http://tamusic.jp/
TAMusic サブ Sub 2nd
https://www.youtube.com/user/tamtamusicuncut
TOUHOU CLASSIC TAMUSIC公式東方
https://www.youtube.com/channel/UCyTcjKRlkFbUfCsiuvlb8ZA
お喋り雑談 talk
https://www.youtube.com/user/tamtalk
旅動画 trip 2nd
https://www.youtube.com/channel/UCaKF1wQBhtdOr1WF8bkCKfg
NicoNico douga
http://www.nicovideo.jp/mylist/6165602/
両想いミラクル_short
観て下さってありがとうございます。
テスト投稿としてshortバージョンの動画をアップしてみました。
Full版もいずれ上げるかもしれないです。
曲はboothにて視聴、ダウンロードが可能です。
https://booth.pm/ja/items/5171846
東方旧作体験版ゆっくりプレイ動画 Part2「東方幻想郷、東方怪綺談」
変な間や字幕が読み上げられていない部分は編集ミスです。脳内で補完してください。
OMOCHIさんのブログ→https://blog.goo.ne.jp/o_mo_chi_3/e/48d7cc674f8a006851f9589e4042f50d
Part1→sm43157743
シリーズ→series/447239
【東方靈異伝】自己スコア更新を意識して遊ぶ【惨敗!!】
シューティングゲームと言えばスコアアタック――というのはキャラバン世代の幻想かもしれない。もちろん現在もそういう要素はあるけれど主流とは言えない。
さて、登場から四半世紀。今や一大キャラクターコンテンツとなった東方Projectは、STG作品においても新キャラ把握のためクリアできりゃいいといった方向性だ。しかし、AM版の頃はまだ世間でスコアや難度が追求されていた時勢もあってか、スコア評価システムがプレイ結果に応じて辛辣な文言でプレイヤーを煽っていた。ここはひとつ当時のZUNを黙らせるためにスコアを意識して遊んでみよう。
本作における得点要素はまず2つ。
1.陰陽玉を床に落とさないよう連続してパネルをめくる。100~25,600点。
2.ポイントアイテムを連続して取得し続ける。1000~65,530点。
だからさ、無理なんだって。
本作は東方Project第一弾にして「パネルめくりアクションシューティング」。
この後に連なる作品群とはまるで違うタイプのゲームだ。
当然操作からしてまったく違うため、今となってはどうにもならない転換を求められる。
反射ブロックやワープホールから返ってくる陰陽玉は狙い澄ましたようにこちらに来る。
反射ブロックは予測はつくが、ワープホールが撃ち出される場合は予測不可能。
イージーとは言え、過去の自分はどうやってこのスコアを出したんだろう?
環境:Neko ProjectⅡ fmgen版,JoyToKey,SCPH-1080
【バンブラP】世界の果て ~ World's End【耳コピ】
東方怪綺談より世界の果て ~ World's EndをバンブラPで耳コピしました
原曲:世界の果て ~ World's End(東方怪綺談 6面道中のテーマ)
【東方夢時空】自己スコア更新を意識して遊ぶ【試合に勝って勝負に負ける】
シューティングゲームと言えばスコアアタック――というのはキャラバン世代の幻想かもしれない。もちろん現在もそういう要素はあるけれど主流とは言えない。
さて、登場から四半世紀。今や一大キャラクターコンテンツとなった東方Projectは、STG作品においても新キャラ把握のためクリアできりゃいいといった方向性だ。しかし、AM版の頃はまだ世間でスコアや難度が追求されていた時勢もあってか、スコア評価システムがプレイ結果に応じて辛辣な文言でプレイヤーを煽っていた。ここはひとつ当時のZUNを黙らせるためにスコアを意識して遊んでみよう。
本作における得点要素はきっと2つ。
1.なるべく多くを巻き込んだ連爆。
2.ノーミス。全クリア時の残機ボーナスが×100万点。
ところがどっこい、これが無茶。
連爆狙いは得点はもちろん、特殊効果による面クリア時ボーナスを獲得するため。
しかし、連爆は起点となる雑魚編隊と巻き込み対象の巡り合わせ次第。
相手の適度なカウンターと最適の編成がそろって初めて大連爆に繋がるため狙えるものじゃない。
発生させやすい条件に寄せることはできるがこれはゲームレベルを押し上げる諸刃の剣で、
ドット単位で気持ち悪い回避をするCPUでもなけりゃ今度はノーミスが遠ざかるという……。
さらには教授が強すぎる。視界と攻撃を妨げる苺クロスがトテモヒドイし、
一定条件満たすまで無敵なんじゃねーか?
環境:PC-9821Xa7,86音板,ジョイカード スーパーII,壊れかけのXPC-4
東方旧作のカナ・アナベラルちゃん、遊戯王DMのレベッカ・ホプキンスちゃん説。
東方旧作のカナちゃん好き。もちろん遊戯王のレベッカちゃんも!
Bad Apple!!【Jellal-p Remix】
立ち絵はdairi&はるか様よりお借りしました
Dubステップの練習も兼ねてます...
【東方怪綺談EX】自己スコア更新を意識して遊ぶ【課題山積】
シューティングゲームと言えばスコアアタック――というのはキャラバン世代の幻想かもしれない。もちろん現在もそういう要素はあるけれど主流とは言えない。
さて、登場から四半世紀。今や一大キャラクターコンテンツとなった東方Projectは、STG作品においても新キャラ把握のためクリアできりゃいいといった方向性だ。しかし、AM版の頃はまだ世間でスコアや難度が追求されていた時勢もあってか、スコア評価システムがプレイ結果に応じて辛辣な文言でプレイヤーを煽っていた。ここはひとつ当時のZUNを黙らせるためにスコアを意識して遊んでみよう。
本作の得点要点はなるべくなら夢ゲージMAXで点アイテムを集め、
そうでなかったとしてもクリア時加算倍率を多く獲得することだ。
結果的に過去の自分を越えたはずだが、凡ミスが目立つ目立つ。
しっかし、全キャラで取りあえずクリアしてたんだな。どうやったんだ、自分?
環境:PC-9821Xa7,86音板,ジョイカード スーパーII+キーボード(低速入力),経年劣化進行中のXPC-4
【東方】旧作の未使用曲を弾いてみた
今回は上海アリス幻樂団様の東方夢時空にあります未使用曲の「時の風」を,耳で聞いてピアノアレンジをしました。原曲の雰囲気を上手く出すことは出来ませんでした…。
東方旧作体験版ゆっくりプレイ動画 Part1「東方封魔録、東方夢時空」
OMOCHIさんのブログ→https://blog.goo.ne.jp/o_mo_chi_3/e/48d7cc674f8a006851f9589e4042f50d
Part2→sm43185009
シリーズ→series/447239
【東方怪綺談】自己スコア更新を意識して遊ぶ【部分的成功?】
シューティングゲームと言えばスコアアタック――というのはキャラバン世代の幻想かもしれない。もちろん現在もそういう要素はあるけれど主流とは言えない。
さて、登場から四半世紀。今や一大キャラクターコンテンツとなった東方Projectは、STG作品においても新キャラ把握のためクリアできりゃいいといった方向性だ。しかし、AM版の頃はまだ世間でスコアや難度が追求されていた時勢もあってか、スコア評価システムがプレイ結果に応じて辛辣な文言でプレイヤーを煽っていた。ここはひとつ当時のZUNを黙らせるためにスコアを意識して遊んでみよう。
本作の得点要点はおよそ3つ。
1.敵を多く落とす。STGの基本だね。
2.点アイテムを高得点で取得。画面上部ほど高得点かつ夢ゲージが上がりやすい。
(夢ゲージMAXでどの位置でも最高得点になる)
3.ノーミスノーボムで。ボーナスとして加算される。
特に1つ目、2つ目は重点課題だが、キャラ性能によって得手不得手が存在し、
画面を動き回ることで3つ目を阻害する事故率に直結する。
――結果的に辛口評価をマイルド味にしたものの……。
もうちょい何とかせんとなぁ。
環境:PC-9821Xa7,86音板,ジョイカード スーパーII+キーボード(低速入力),XPC-4
【minecraft】東方Project 神綺の作り方
BGM:Alan Walker - Spectre
https://www.youtube.com/watch?v=fUsfFH057co
【東方封魔録】自己スコア更新を意識して遊ぶ【世知辛い評価】
シューティングゲームと言えばスコアアタック――というのはキャラバン世代の幻想かもしれない。もちろん現在もそういう要素はあるけれど主流とは言えない。
さて、登場から四半世紀。今や一大キャラクターコンテンツとなった東方Projectは、STG作品においても新キャラ把握のためクリアできりゃいいといった方向性だ。しかし、AM版の頃はまだ世間でスコアや難度が追求されていた時勢もあってか、スコア評価システムがプレイ結果に応じて辛辣な文言でプレイヤーを煽っていた。ここはひとつ当時のZUNを黙らせるためにスコアを意識して遊んでみよう。
本作の得点要素はおよそ3つ。
1.敵を多く撃破する。得点やアイテムの発生、激突や弾を抑制するのに必須。
2.点アイテムの回収。上端ほど高得点。獲得数=ボーナス倍率なので数も大事。
3.ノーミスノーボム。ステージボーナス増加。ミス数及びボム回数で減点有り。
――とまぁ、言うに易いが行うに難し。
鬼門はアイテム回収で自機狙い弾から軸をずらさざるを得ず、移動の微調整が難しさから横方向の回収に失敗しやすい(落下速度は自機以上で逃せばそれまで)。更に上端回収では撃ち漏らしが発生し、これが敵からの攻撃=ミスにつながる。また、omake.txtに記載されているが、敵出現箇所やアイテム発生のバラつきにより上端回収率は運頼みとなる模様。
なお、操作性(※)を最適化した状態で挑んでこのていたらく。
※本作はキーボード操作のみの連打ゲー。本来事務機のレトロPCキーボードをバシバシ叩くのは保存や入手性の観点から避けたい行為。実機にもパッド型のエミュレーターが存在するが、この「PJ-01」という機材は十字キーが斜めに配置された正気を疑う仕様で操作の誤爆が頻発する。
環境:Neko ProjectⅡ fmgen版,SC-88Pro,JoyToKey,SCPH-1080
【東方幻想郷】自己スコア更新を意識して遊ぶ【及第点?】
シューティングゲームと言えばスコアアタック――というのはキャラバン世代の幻想かもしれない。もちろん現在もそういう要素はあるけれど主流とは言えない。
さて、登場から四半世紀。今や一大キャラクターコンテンツとなった東方Projectは、STG作品においても新キャラ把握のためクリアできりゃいいといった方向性だ。しかし、AM版の頃はまだ世間でスコアや難度が追求されていた時勢もあってか、スコア評価システムがプレイ結果に応じて辛辣な文言でプレイヤーを煽っていた。ここはひとつ当時のZUNを黙らせるためにスコアを意識して遊んでみよう。
本作の得点要点はおよそ4つ。
1.敵を多く落とす。2以降の要素に繋がるね。
2.点アイテムを可能な限り高得点で可能な限り多く取得。
獲得数がクリア時のボーナス倍率になるから、質と量のバランス大事。
3.決めボム。アイテムをボム回収すると得点2倍。ラッシュを覚えて上部でドカン!
4.弾を掠れ。1回あたり2500点と割りと高得点。事故率もアップ!?
ところがどっこい。どれもこれも思い通りにさせてくれねー!
結果的には及第点かもしらんが、現行コントローラー使ってこのザマ。
もっと被弾を減らさないと……。
環境:Neko Project 21/W,JoyToKey,SCPH-1080
【minecraft】東方Project 魅魔の作り方
BGM:2:23 AM / しゃろう
https://www.youtube.com/watch?v=slt_Bav8nsQ
夢想時空/旧作アレンジ
怪綺談より夢想時空アレンジです ロマンス感を出したかった いままでの→mylist/72511189
※まとめ動画を非公開にして引っ張り出しました。再生コメントいいねありがとうございました!
年末年始東方SP(2018ラスト編)
こんにちは。お久しぶりです。空き箱です。
2018年最後の動画になります。2019年もよろしくお願いします。
空き箱のゆっくり実況裏話 https://yukkuryurabanasi.hateblo.jp/
空き研実験室 https://akilabo.hateblo.jp/
遊戯王マスターデュエル〜レベッカちゃんボイスのカナちゃん編〜
遊戯王マスターデュエルのアンリミテッドのフレンド対戦で遊☆戯☆王デュエルモンスターズのレベッカ・ホプキンスちゃんのボイスを東方旧作のカナ・アナベラルちゃんが喋ってくれるようです!
作ってみました!!
プレイングミスは見逃してください!!
【東方HardRenaissance】Myosotis【幽夢 ~ Inanimate Dream】
学名:Myosotis scorpiodes
和名:ワスレナグサ
花言葉は「私を忘れないで」
第20回例大祭の新譜「東方音戯囃」より"Myosotis"です。HardRenaissanceすき。
Original:幽夢 ~ Inanimate Dream(未使用バージョン)
Genre:HardRenaissance
Music,Illustration,Movie:IWOLI
【第2回東方ニコ童祭】東方怪綺談外伝 魔界動乱 3面道中
3人くらい火急普請持ちがいるけど、防御度が低いためこれでもほっとくと落ちます。 一番最初→sm12210680 前→sm12210831 次→sm12210884
【第2回東方ニコ童祭】東方怪綺談外伝 魔界動乱 4面ボス
お供を連れて来てるので下手な手を打つと負けてしまうことも。 一番最初→sm12210680 前→sm12210926 次→sm12212614
[東方アレンジ] Flash of Death ~死の瞬間、閃光に~ (死なばもろとも [Civilization of Magic])
東方旧作をできるだけアレンジするチャレンジの5つ目
曲名 Flash of Death ~死の瞬間、閃光に~
原曲 死なばもろとも [Civilization of Magic](東方旧作 東方靈異伝 魔界最終面 サリエルのテーマ)
Arrange M46
Others M46
オリジナル曲→mylist/53601818
東方arrange→:mylist/47271726
原作:上海アリス幻樂団 Ⓒ上海アリス幻樂団