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『A砲試してみたけれど・・・』ABQ(R)66・ボール跳AC殴『きついわー』
sm33920101でちょろっと妄想した、
・A砲使うとB砲ポイントの1つ前のデブリからもロック取れるようになる(今回120秒台で撃ったトコ)
・B砲だとついND撃ち連発しようとして捕まる部分で、逆説的だけど数撃てないA砲だからこそ
敵を叩き落として撃ち直す側の判断を大切に出来るんじゃなかろうか
という観点からA砲使ってみたけど、中々きちーですわ。
110秒台で噛まれてるトコ辺り、NDミスってるのもありますが一発撃つだけでここまで高度を
失なう(足場にしてたデブリより下に落ちてる)んじゃ、メリット云々の前に何はともあれ、
下から拾われるデメリットがデカすぎるなあ、と。
自衛したいなら自衛寄りの意識でB砲使いましょうって事ですね。
余談だけど、追加で試してみた感じやっぱりノーズダイブは発動するとそこまでに付いた慣性が
0に戻るってイメージで良さそうです。
FabのA砲で高所からジャンプ砲撃~射出後硬直が消える頃(地面近く)でNDってやると
通常、地表近くまで落下するような大慣性はブーストじゃ消し切れず強制着地しちゃう所を
地表寸前でふわジャンに移れたので間違いなかろう。
あ、注意点としてNDはタックルと一緒で砲撃の射出後硬直に重ねて発動させられるんだけど、
(例えば)Fab砲撃→最速NDってやると、ND終わった後に残ってる射出後硬直の時間分
落下して、結局ある程度の慣性がついてからの再ブーストになっちゃうので、あくまで
射出後硬直が消える直前に一瞬NDして、それまでの慣性を0にして即ブースト再開。
ってやるのがNDキャンセルの真価です。最速BBみたいにとにかく入力が速ければ速いほど強い
キャンセルじゃないって事・・・・・文章だと分かり辛いねw
マイリス→mylist/60819190
『B砲ベースでやってるけど』ABQR66・ボール跳BCB『A砲うーん・・・』
一時期余裕プリプリだったABQ(R)よりもABQのが最近勝率高くなって複雑なオッサンです。
ABQが敵拠点上円周まで抜けちゃえばクソ強いのは間違いないんだけど、一度撃墜されると
抜けなおすのに苦労するワンチャンMAPだから、心情的にはRのが好きなんだけどなあ・・・。
でその大好きABQ(R)、風呂に入りながら
A砲(750m砲)どうでしょう
って妄想をしました。
滞空しながら1セット以上撃てたりするB砲を捨てるのは基本的には悪手だとは思うのですが、
・A砲使うとB砲ポイントの1つ前のデブリ(108秒で着地してるトコ)からもロック取れるようになる
・B砲だとついND撃ち連発しようとして捕まる部分で、逆説的だけど数撃てないA砲だからこそ
敵を叩き落として撃ち直す側の判断を大切に出来るんじゃなかろうか
みたいな感じでABQ(R)66限定で上手い事ハマらないかな、というのを、今度試してみようかと。
(念の為、この動画はいつも通りのB砲だからね!)
ただこんなのは些細な部分で、根本的な問題は、そんな事より開幕のルート選択(編成)かな
とも思うんですが・・・・・・まあその辺の話はまた今度。
今週は44も宇宙も無いので出ない週の予定だったんですが、うっかり連邦を准将3に落としたので
10月一週目のラン基地伊豆グラナダを准将動物園で迎えるのはちょっと遠慮したい・・・って事で
サクっと昇進フラグ立てに行こうと思います(キリッ)・・・とか書いてボロ負けしたらどうしようw
マイリス→mylist/60819190
『NDC撃ちについて』ABQ66・ボール跳BC殴『※個人の感想です』
楽勝楽勝と思いながらリザ見たら、敵ヅダタンが1st折られて拗ねゲしてた悲しみ。
・・・ってのはいいとしてノーズダイブキャンセル撃ちについて。
(NDC撃ち→ボールでジャンプ拠点弾を撃った直後にノーズダイブを一瞬入れるテク)
ノーズダイブで硬直を消して拠点弾を連射出来る
みたいな解説を聞く事があって、確かに見た目上の硬直は消えてるんだけどうーん・・・と
複雑な気分になるので解説。わかりやすくするためにボールのB砲拠点弾射出後硬直を
0.5秒、拠点弾の発射間隔を1秒として説明すると、
【通常】
拠点弾撃つ→0.5秒間硬直する→動けるようになって0.5秒(初弾発射から1秒)
が経過したら次弾が撃てる
↓
【NDC撃ち】
拠点弾撃つ→ノーズダイブ発動(NDで0.5秒消費してる間に射出後硬直の時間が終わる)
→ノーズダイブが終わった時点で動けるようになって、更に0.5秒経過したら次弾が撃てる
となるだけで硬直時間は両方変わりません。
(例えば射出後硬直のデカいFabでNDCしたらNDC後に残りの射出後硬直が発生します。
ノーズダイブで硬直が消滅(キャンセル)されて動けるようになる訳ではありません)
ただ、
・ノーズダイブの急降下に回避力がある
・ノーズダイブ中は慣性が通常と別計算っぽい(ここ根拠ナシ)ので、
『拠点弾射出後硬直(0.5秒落下した分の慣性がつく)→ブースト吹かして慣性を消す』よりも
『拠点弾射出後硬直に0.5秒NDC→ブースト吹かしてND慣性を消す』方が消費が少ない(っぽい)
という2点で強みがあるのでイイネ!って訳です。
マイリス→mylist/60819190
『前動画と併せて』ABQ(R)66・ボールBC殴『見ればええ』
簡単な趣旨説明した前動画→sm33870767
まあ、前動画が2格でこっちが3格構成だから、3格構成の方は勝ってるでしょ説明通りー!
って言うのは簡単なんだけど、前動画の構成でもZや蛇ガンは正しく使えれば火力出る機体だし、
狭いABQRアンチでZがきちっと1枚持てるプロなのかって所と、2格しか出て無い格の機体選択が
弱腰で、特にユニコーンが出なかった点は不安材料だったんだけど、にしても勝ち筋はあるなーと
開始前思ってる程度には『最悪ではない』(野良で最善求めても正直キリが無いんでそこはええです)
編成だったと思います。
勝敗を分けたのは展開のアヤとかアレコレありますが、勝ちに不足が無い編成で負けてる時は
どっかで1人死んで枚数崩れて戻る前にまた死んで・・・っていうタケノコ剥ぎを食らってしまう、
つまり枚数一致の部分でタイマンで狩られてしまう『極端な武力的劣位があった』、あるいは
主に後衛が期待値より火力出てないとか、1枚見ないでサボるヤツがいるとか、回復に帰るとか
『精神的チ近を含有していた』このどちらかで大抵説明が付くと思います。
あ、ボールがうんこで負けた場合は別腹ね。
マイリス→mylist/60819190
『無護衛ボールは』ABQ(R)66・ボールBC殴『フルアンチだと思って構成組もう』
突然ですが55宇宙フルアンチ(ノータンク)での連邦最強編成を考えてみましょう。
・第一に格闘型。5枚中3枚以上は必須だよねって思わない人とは友達になれない。
ユニコーンを何枚混ぜるかは信教の問題なので宗派に任せますが、0は無いでしょう。
・第二に射>支>近から2枚。
枚数1枚有利な所にミサイサとかスナイパーとか蛇ガンとか、タイマン力の低い火力職を入れるのも
一つの定石だけど、殺せて最悪タイマンで敵抱えられるプロが火力職担当しないと枚数有利の意味が
無くなるので、それくらいなら格5枚でぶっこんだ方が相対的にマシ。 (特にコレ宇宙の話だからね)
とかまあ、こんな感じでしょうか。
で、敵の初回トライ止められないのは論外として、順調なら2回目のトライまでは止まるでしょう。
拠点が大分削られ、敵味方のリスタ時期でカオス化してくる3トライ目あたりが駆け引きのヤマで、
善戦するも3~4トライ目で拠点割られて+550ゲージだったのが-350負けになり、追いすがるも
敵タンの支援攻撃もあって削り切れず・・・みたいな負け方、フルアンチあるあるではないでしょうか。
で、やっと本題に戻る訳ですが無護衛ボール戦術はその、
『フルアンチで中程度のプラスは作ってたんだけど、1拠点分のマイナスは上回れなかった・・・』
を1-1拠点交換状態に変えられる(+900出来る)魔法のカード、だと思っておけばええのです。
ね、簡単でしょ?
マイリス→mylist/60819190
『ボーリングの成否が』ABQ66・ボール跳BC殴『ジャンケン運ゲーなのがなあ・・・』
あんまりブラクラ動画ばっかり上げててもアレなので口直しに頑張るマン動画。
今回の勢力戦初日のランダム基地動画ですが、砲撃のNDキャンセルをこの動画に限らず
ちょいちょい空中ダッシュブーストに化けさせて死んですんませんでした。
多分ペダルがちょっとヘタってたんだと思うんだよなあ。(人のせい)
この動画はジャンケン(というかタックル)がメコメコに当たってるので景気良く釣れてますが
外周使って相手の位置限定したり逆旋回したりと小技は使ってるけど、結論から言うと
不利めの運ゲーに勝ち続けただけで、基本ここまで当たらないし外せば即死な訳で。
自分の動きがここから進歩あんましてないんですが、至近距離まで寄られたボールが
相手を突き放すのに使える動作って他になんぞあるんですかね。
イキリヤムチャ氏の動画見てたら無敵前ブで下に潜られてあっこれヤバくねって思った所で
「うわ失敗した!」って(相手がモーションに移る前に)氏も言ってたから、自分が不利めの
運ゲーだと思ってる形は詰みかけって事で間違い無いっぽいんだけど、その手前の行動で
もーちょい何とか出来るモンのような気配も微存なのでうーん。
在野のボールプロの方いたら教えて下さい♡
マイリス→mylist/60819190
『最近は44と』ABQ(R)66・ボール跳BC殴『ランダム基地しか出てません』
最近ABQ(R)で無護衛単騎釣りボールしてると、反対側で枚数有利なのにモビ負け1拠点抜かれる
悲しみの絆が頻発してたんで、ギリギリでしたが勝てて良かった良かった。
この動画見て試してみようかなという物好きな方いるか知りませんが、初乗り段階ではボールは、
初見殺し用雑魚狩り専用機
だと思っておくと気楽だと思います。高所取ってワイヤーで敵を下に落として無護衛余裕みたいな。
その先、対策知ってるプロ格アンチに高所制圧されたり逆にワイヤーを真下から潜って噛まれたり、
転ばされて上取り起き攻めされ続けて、一度捕まったら勝てねえよ!って所からが多分本番です。
・捕まらなければ無護衛でいいよって意地を通す原理主義派
・護衛付けて無難に1st成立させて、それ以降釣りタンしてお茶を濁す世俗主義派
・マッチングの半分は雑魚狩りだから何とかなるでしょ現実主義派
・44や55のみキャノン枠として許すよ穏健派
・やっぱボール無理辞めます改宗派
そこら辺で各自が落とし所を見つけていく事になりつつ、ごく一握りのプロだけが卵から成魚になって
最終形態イキリヤムチャ(敬称略)に進化すんだろーなってオッサンは思っています。
え?自分?
拠点ばっか見て捌き方が雑だから、リスタでもう一回遊べるドン出来るMAPしかダメなクソザコですよ。
マイリス→mylist/60819190
『またしても元旦ダブタンで』ABQ66・ボール跳BC殴『ボーリング』
ABQ正・元旦ダブタン前動画(→sm33676828)
元旦1護衛ダブタンでボールは開幕中央上通路行くと、ボールの移動力が前衛とあんま変わらんせいか、
枚数崩しアンチ回り込み要員と誤認されてスルーされやすい気がするドナドナです。敵タンの中央上進行を
抑止するのも兼ねて、味方前衛が(この試合の開幕みたいに)中央上通路入口を一度塞いでから
右ルートに流れてくれるのが一番強い気配。
ボール対バラッジはうーん・・・ボール殺すには格闘か速度かジャンプ力かふわジャン落とせる誘導弾が
必要だと思うので不適だと思います。
1落ち直前、ジャンプ上昇中に拠点ロック戻して中央天井付近まで上昇しとくか、あるいは最後フチに
着地ひっかからないで地面までの高度分ブースト回復してND撃ち引っ張ってれば、多分ストレートに
2拠点抜けてたと思うので、そこの2ミスとラスト状況見えてないうんこリスタしたのが反省点です。
マイリス→mylist/60819190
『ボーリング』ABQ66・ボール跳BC殴『元旦とダブタン』
2バータンクがよろしくしてたので、普段なら譲って低コチャー格かなんかでお茶を濁すトコなんだけど
どうしてもボール乗りたかったのですまんダブルよろしくしてダブタン。
形としては元旦バーストユニ護衛左ルートで、ボールは中央上通路アンチ偽装行って来い(厄介払い)
だったので、まあ元旦は枚数不利で食われる可能性大として、どうにか1st残りはボールで割り切らないと
晒しスレ送り待ったナシかなって気分でのスタートでした。
ダブタンがバレてユニ元旦が枚数不利で回収されて、モビゲージ激マズからの元旦お迎え無限おかわりでも
食らったら構造的にヤベーかなと思ってたのですがあれがあれでしたね。
マイリス→mylist/60819190
『初見殺しには』ABQ66・ボールBC殴『最適ボール』
対策を知らん子相手にぷいぷいしてボール推進委員会するマン。
この試合は2アンチともに高威力格を選んでくれたのは有難かったんですが、
3近構成だった事とリゼルが援護するマンだった所がネックで、捨て護衛にするには
コスト重いし近だから格相手にぶっこめないのがメンドいなーと思いましたが、
まあプロなら変形切り離しとかするだろうしお任せしました。
知恵者ならわかると思いますがABQ2護衛強行ボールは、
1:ボールを左上通路到着までエスコートする
2:左上通路に敵が後から登らないよう体張ってボールが抜けたら即リスタアンチ
3:枚数有利で敵1st止める
4:枚数不利でもボール登らせられれば大成功、死ぬなら死ぬでタンク交換乱戦へ
というのが作戦目標なので、強行2護衛は低コかつリスタ時に1枚持てるか敵タン処理に
火力役として動ける、F2・ジムスト・プロなら凸キャ辺りから選ぶのがええと思います。
格ボールとか指揮ジムだと、個人的にはタンク処理火力が低いので微妙かな、と。
マイリス→mylist/60819190
『ボール対ローゼンの』ABQ66・ボールBC殴『私的記録目的』
最近ABQ(R)で単騎釣りボールしてると、枚数有利の反対側がモビ負けする不思議仕様で
ノーマルABQの方が勝率が高い悲しみのドナドナです。
ノーマルABQ、左上通路登りなり中央上通路から侵攻して敵拠点付近の円周上段まで
進めれば超粘れるのは楽しいMAPなんですが、他宇宙MAPと違って落ちても逆リスタから
もう一回有利に遊べるドン! は出来なくて、落とされた敵にお迎えライン上げされるとメンドい
一発勝負MAPってイメージです。
話変わって、ローゼンとボールでマトモにタイマンした経験無かったんですが、ローゼンのメインが
前倒しふわジャンに刺さるもんなんですね。(ダッシュではなく)横ふわジャンとかジャンプ強踏みとか
上手い事空中制御で避ける方法を見つけないと地味にメンドい予感。
マイリス→mylist/60819190
【ASMR】ゆかりとあかりの耳かきご奉仕【VOICEROID2】
ゆかりさんとあかりちゃんに挟まれて
W耳かきご奉仕されたり
添い寝してもらったりするお話です
前 sm33356985 次 まだ
YouTube版 https://youtu.be/ABQ2EUbYLNE
YouTubeではゆかりねっと実況等もしています
チャンネル登録していただけると嬉しいです
お借りしたBGM http://www.hmix.net/
『この日2回目の』ABQ66・ボール跳BC殴『対フルアンチボーリング』
味方の押し込みが強かったので、対フルアンチなのに左上通路にぺろっと乗っかって1st割って
勝ち確という楽勝展開でした。ABQやってて思うのは、
・遠ボール以外の5枠で、3格1近1射or砂?あたりがいいと思う。
2近以上になるか2格以下になると火力が下がるからめんどい。
・宇宙だからって格ボール出したがる勢が一定量いるけど、格ボール大目編成だと火力が低くて
敵タンク処理までに拠点撃たれまくるので、ボール祭りは残念ながら最適構成じゃない。
ってな感じでしょうか。
個人的には最低限の性能を把握している遠ボール乗りが2体顔を揃えた時に、ABQ(R)とか
まあグラナダRでもIEでもええんですけど無護衛ダブル遠ボールが面白いと思うので、機会があったら
またやりたいなーと思っています。
宇宙嫌いマンが多いのは知ってるけど、時間制限部分でいいからランダムじゃない宇宙がやりたい。
マイリス→mylist/60819190
『今度はミサイサと』ABQ66・ボール跳BC殴『愉快なボーリング』
ユニコーンOUTミサイサINという、また遠ボール見てエンジョイ編成かよファック!と思ったら、
敵もエンジョイ編成だったから勝負になったけど、正直負けてもいいから両軍マトモな絆が
やりたいオッサンです。
・ゲルキャのビーム見てから切り払おうとしたらオッサンに反応出来る筈なかった
・けんchanマン氏にボールは敵1枚抱える時間を伸ばす方が支援弾撃つより重要度が
高いからMAPにもよるけど殴りのが強いらしいっすよって言われて戻してみたら強かった
・75秒のワイヤーが当たらないのファッ!?ってなった
って辺りが数少ない見どころかと思います。
あと、根本戦術として2護衛強行してるので、敵に砂ポジ機体がいて枚数合わせてきた場合、
敵は(ABQの砂はアンチでしか強みがないから)1砂1前衛アンチになるので、砂が前衛に
無力化されるか、砂護衛のために敵がラインを下げるしか無くなった所でボールが上通路に
登って拠点確定させつつリスタアンチ飛んで貰って両面おいしいです^^の形になっています。
マイリス→mylist/60819190
『ネモい三連星と』ABQ66・ボール跳BC殴『愉快な対フルアンチボーリング』
ボールを『宇宙専用の連邦版マザク』くらいにしか思っていない人からすると、66でキャノンとか
捨てゲーかよじゃあ俺も消化するわって気分になるのかもしれませんが、ABQで3近不動からの
ネモ3体ってちょっとエキセントリックすぎませんかね・・・・・・。
と言う状況なので好き勝手やってみようという試合。
普通の3発タンクで対フルアンチだったら肉でライン押し上げて左右に振るのがセオリーでしょうが
体の弱い4発キャノンかつ左右に振りようがないABQなので、肉でラインを押し上げるのではなく
捕まる前にロングジャンプを活かして左右に大きくシフトする動きを試してみました。
初動で左上通路取れた時に、もうちょい的確にレーダー読めてれば拠点上に抜けて釣りながら
拠点叩けたかなあって反省点はありますが、単純に突っ込むよりは良かったかなと。
後、今回敵砂が拠点付近に陣取ってた事もあって、リスタ後に右上敵拠点横に出る通路を
使うんではなく中央下から敵拠点正面に強行していますが、こっちの方が到達時間は早いので、
今まで食わず嫌いしてましたがこっちも上手く折り交ぜると多分強いですね。
マイリス→mylist/60819190
『44釣りボールは』ABQ44コスト制限戦・ボール跳BCB『無理しないって選択肢もある』
開幕中央上通路と下の切り返ししようとしたら敵の展開が早かったので上強行~ミス死
↓
リスタで松J釣りながら拠点割ろうとしたらケンプ来たのでフィッシュオン
↓
ケンプ抱えてれば、ザクキャ+松J+1前衛を収獲し続けるゲーになるので無理せず自衛釣り
↓
右リスタに誰もお迎え来なかったので、全護衛vs放置ボールになって1-1拠点交換end
敵拠点横に出られる細通路は自分だけ登って敵を一回叩き落としてから進むとかすれば
下がりながらの先端ワイヤー当て強いしワンチャンはあるんだけど、置き攻めで一発転ばされて
追い越されちゃうと詰んじゃうので、特に推奨ルートではありません。
後セッティング日和ってモビ弾にしてたけど、BC殴にしとけばもうちょい自衛出来たかも。かもかも。
マイリス→mylist/60819190
『けんchanマン氏バースト#4』ABQ(R)55/66・ボール跳BCB『ボールリベンジ!』
ちょい前(sm33339131)に、野良で味方マチしたけんchanマンバースト2護衛の前で
失禁スプラッシュマウンテンもののプレイだったヤツのリベンジ。
結果は・・・・・・微妙ね!
あ、1st護衛付きなのはそういう打合せだからです。
もし次の機会があれば無護衛でも一発遊んでみたいとは思いますが、実際のトコ無護衛で
相手のアンチマンがプロ格だと、アンチ回りのモビ勝ち勝負って感じのボロ試合になりがちなので
無難さを求めるなら1st護衛(からの出来るだけ早いワープアンチ)はアリだと思います。
ただ、今回55では敵に拠点先行されすぎたし、66ではフルアンチ偽装のルート被せに見事に
ダマされてそーいう綺麗な勝ち筋に持っていけなかったのは反省しきり。
マイリス→mylist/60819190
『あ、このMAP・・・』グラナダ(R)66コスト制限・ボール跳BCB『ボールでいいMAPだ!』
グラナダ(R)は回数こなして無いのでよくわかってなかったMAPなんですが、出してみてこんだけ芋って
勝てるって事はボールでイケるMAPだな、という印象。
簡単な順に、
ABQ(R)>グラナダ(R)=IE>IE(R)>>>>グラナダ(Fabで良くね?)>ABQ(元旦で良くね?)
って感じでしょうか。ルナツーは一度もプレイしたこと無いので知らんのよすまん。
wikiのボール情報は細かめに理屈書いてあったりするんだけど、やっぱり古い情報なせいかイマイチ
現状には即してないなって気がするので・・・誰か参考になるボール動画たくさんあげてくれないかなあ。
マイリス→mylist/60819190
『44フルアンチ食らって』ABQ(R)66コスト制限戦・ボールBCB『ボール放置プレイ』
ちょい前動画(sm33351778)と同日。
単騎左行って前動画同様のお見合い0落ち狙いで行こうとしたら、敵全機中央上通路に
突っ込んで来てフルアンチじゃねえか!の一幕。
この試合、9割方放置されてた訳ですが実際の所フルアン44だと、1拠点割るまでに枚数有利で
250コス2体回収されちゃったら拠点割ってもイーブンな訳で(1st終了時点でそんな感じですわな)
ボールはある程度相手にしない、ってのもアリだよなあと思うオッサンです。
この試合、見た目は2拠点割って楽勝な感じですが、この試合も1st~2nd開始前の連邦モビ
取ったあたりでボールに1体寄せられて、ボールを1拠点に抑えながら他タイマンは体力温存・・・とか
狙われたらボールの腕前勝負かー、と戦々恐々としてました。
今回は割とあれですが、敵構成がマトモでこの戦術取られたら、結構本格的に困ると思います。
マイリス→mylist/60819190
『可愛いは作れる!』ABQ(R)44コスト制限戦・ボールBCB『0落ちも作れる!?』
初手無護衛で左折する
↓
敵アンチ(1枚)は中央上通路か左ルートの二択と読んで出口で待ちかまえる
↓
前進しないで待ちガイル
ほんで敵がしびれを切らせて進んできたら、敵が進んで来るのと逆の通路に切り返して
拠点に向かう(敵が切り返したらこっちもまた戻る)ってやれば、味方が枚数有利で
敵タン殲滅戦始めてる状態で、こちらは一方的に安全なにらみ合い出来ちゃうんだから、
お得じゃね作戦。 66だと敵枚数が多くて難しそうだけど44ならどうよ、と試してきました。
脳内で想定しうるデメリットを挙げとくと、
・この動画みたいにすぱっと全護衛に切り替えられると枚数有利のターンが短い
・敵リスタアンチと挟撃されたりして、中央上通路前のリスタポイントを潰すような
位置で捕まって死ぬと次の展開がマズい
・安コストケチって拠点攻略で後手に回るのは根本的に悪手ではないか
って感じでしょうかね。
もうちょっと効果的に見えるプロモーションムービーが撮りたかったんですが 、2時間粘って
ABQ(R)2回しか撮れなかった上に、そのうち1回は対フルアンチだったという悲しさよ。
開幕~砲撃ポイント到着まででニュアンスはわかると思うので、そこだけ見てクレメンス。
マイリス→mylist/60819190
『ABQ(R)で』ABQ(R)66・ボール跳BCB『Fabとダブタン』
この時はお互いタンク譲る気なく相手がFab即決したのでボールでダブタン。
Fabや元旦とダブタンするのが強いかっていうと相方のリスタLvと足の遅さから
正直かなりアレですが、例えば宇宙ダブルボールだったりすると、
・単騎無護衛2拠点は難しいけど、ダブルボール無護衛2拠点は割と現実的
・タンクの落ち数がゲージを圧迫するって欠点が、ボールの高い釣り能力で補える
って感じで面白い部分はあると思います。
後は超余談ですが66ABQ(R)のジオン側(開けた方から要塞に攻める方ね)は
ギガン以外を使ったら負け、のつもりでタンク乗った方が多分良いです。
マイリス→mylist/60819190
『リバースじゃないABQは』ABQ66・ボール跳BCモビB『元旦でいいとも思うんだけど・・・』
リバースじゃないABQはとにかく防衛側が固いので、こんな時こそ元旦重のタックルダウンで
耐えながら撃つのが最適解な気もするんだけど、元旦重使ってもどーにも、
・味方低コ護衛がスナイプされて死ぬ
・リスタアンチに消えていって護衛枚数不利
・半分くらいタックルダウン砲撃で削って元旦爆死
・Lv3鈍速マンをお迎えされたら砲撃ポイント辿りつけまへん
・一方ジオンはLv4リスタ左と中央上で振れる
と言った感じで、煮え切らない負け方をする事が多くてぐぬぬって感じなのです。
今回ブリーフィング画面でも元旦orボールで暫く悩んだのですが、味方砂無しで相手がもし
砂有りで来たら護衛は1st完遂出来ないと思ったので、博打要素は高いですがボール。
昔動画(sm33011073)では中央上通路からの無護衛侵攻を目指していましたが、
到達までが長すぎる割に安定しないので、今回拠点割った時みたいに護衛付きで自分は
左上通路に登って下をフタして貰う方が無難かなあって判断で、最近は2護衛中央1stに
行く形をベースにしています。んが、
・護衛は場合によっちゃ低コ近1枚強行でいいかもしれん
(敵に砂がいて枚数合わせてきたら砂1アンチを近が抑える形にならんかなと)
・2護衛なら昔動画の中央上通路まで2体、敵拠点上まで1体同行して貰うと良いか
・イキリヤムチャの人みたいにアンチが1枚になるまで中央上通路と中央下通路の
二択でチラチラしながら敵ひっぺがしての無護衛ボールで結局いい気もする。
って感じでABQコレでピタリ!ってハマる形が他にある気がしてお悩み中でもあります。
プロボーラーの人もし見ていたら教えてください♡
マイリス→mylist/60819190
『味方にけんchanマンバースト』ABQ(R)66・ボールBCモビ弾B『もう引いた瞬間勝ちだと思うよね。俺も思った、そう思ったんだ・・・』
・味方にけんchanマン氏のバースト。
・1st護衛2ndから釣りタンよろしく指示
遥か昔の陸タン(sm32625946)では介護され放題だったけど、このMAPのドナボールならば
能動的に勝利に貢献できる可能性が高い!まずは護衛付きでぱぱっと1st抜くぞっししゃぁぁぁ!
いくぞおおおおぉぉぉあああああ!?!?!?!?ブリブリブリブリュリュリュリュリュリュ!!!!!!
ブツチチブブブチチチチブリリイリブブブブゥゥゥゥッッッ!!!!!
・・・・・・精子からやり直したい。
マイリス→mylist/60819190
『失敗ボール』ABQ(R)66・ボール跳BC殴『2戦分』
(オッサンの)ボールはワイヤー叩き落としが成功してる間は割とイケてる系なのですが、
ワンミス格に詰め寄られてダウンから上取られる=死、になりすぎるのを直したいです。
昔動画(sm33237983)みたいにハマれば捌ける事もあるんですが、自分的分析だと
捌けてるのは上(裏)取りが下手な人だけなんじゃないかなあ・・みたいな。
起き上がりふわじゃん旋回か逆旋回する事が多いんですが、他になんぞこんな行動も
取り交ぜるとええよとかレバーは後ろ倒しでやった方がええよとか、何かコツを知ってる方
いたら教えて下さい♡
後はこの動画の2:32頃みたいなワイヤー見てから踏み込んで噛まれるヤツ。(でいいのよね?)
上手い人はワイヤー近いとコレで噛まれて、射程ギリギリの時は前後ふわじゃんで出入りされて
無駄撃ちを誘われるので、そーいう人を捌けるようになるのが当面の目標です。
120~100を距離感として完全に把握するとか、メイン格闘の持ち替えガチャガチャでワイヤーと
モーション誤認させるとか、 そこいら辺が出来るようになればワンチャン・・・って気はするのですが。
ついでに、起き攻め弱いオッサンはモビ弾より殴り積んだ方が多少は自衛力あがるだろうと思って
今まで格トリガーを殴りにしてずっとやってきましたが、残念ながら大半の試合で1回も使わないので
次からモビ弾でいい気がしてきました。 こいつのモビ弾密着/対空で当たる系だし。
マイリス→mylist/60819190
『44のボール無護衛は』ABQ(R)44・ボールBC殴『釣りと拠点攻略のバランスに悩む』
66だと拠点に対してモビコストが安いから、無護衛左右にリスタ振りで拠点1回割ればいいって
気分もあるけど、44だとモビコストが馬鹿にならないので同じ事やってていいのか悩みます。
例えば初手中央上にして敵とカチ合ったら突破諦めてバックして左ルートなり何なりに回るとか
拠点撃破の優先順位を下げて最大限自衛してる内に敵タン落として、枚数有利で敵護衛を
1体狩ればもう1拠点相当のリードが手に入るんだから、マイナス抑えた方が強くね?みたいな。
ただまあ、拠点攻略に必要な弾数が66より少ないし、全護衛で絶対拠点割るマンしてくる
可能性を考えると0拠点完封は相手が間違えない限り発生しないんだから、拠点触らないで
ガン逃げだけしてると味方が+500作るマンである事をお祈りするだけのゲームになっちゃうし・・・。
と悩みつつ結局猿のように拠点を叩きに行った一幕でした。
一応1拠点割った後の右リスタは、もし敵がまだ着いてくるようならゆっくり釣りしようの姿勢だった
んですが、さすがに相手にして貰えませんでしたね。
タンク仕事的にはラスト前味方2機瀕死で拠点回復指示した後、敵に拠点まで押し込まれて
回復がロクに出来ない状態になってた時点で、リスタ指示出すべきだったかもしれんと反省。
弱腰になってる間に元気な1機が危険域まで削られてたりしたら、拠点落とした敵キャノンが
半前衛として合流する最後の攻防でタケノコ剥ぎ状態になる危険を作っていました。
マイリス→mylist/60819190
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