キーワード CESA が含まれる動画 : 273 件中 225 - 256 件目
種類:
- タグ
- キーワード
対象:
【CEDEC2013】 飛躍的な進化を遂げたアンリアル・エンジン4の最新機能
【CEDiL】 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/1066 【セッション内容】 ・Infiltratorデモのアセットを元に・アンリアル・エンジン4に実装されている様々な機能の解説・次世代の高品質なゲームを制作するための様々な技術と手法の解説
【CEDEC 2013】スカルプト・マイスター! / スクウェア・エニックス平田佳也 / 青龍メイキング / ダイジェスト版(6倍速)
CEDEC CHALLENGE 2013 スカルプト・マイスター!今年のビジュアルアーツ分野の「CEDEC CHALLENGE」は、デジタルスカルプトのスピード制作チャレンジを行います。7月17日(水)クリエイティブ制作現場で活躍されている4名のトップスカルプターが、スカルプトツール(Zbrush)のみを使ったモデル制作を2時間で完成させる実演を行いました。制作過程については余すことなく収録し、ノーカットでニコニコ動画 "CEDECチャンネル" にて配信いたします。 CEDEC 会期中には、司会者1名・コメンテーター1名・参戦アーティスト4名によるメイキング講演(パネルディスカッション)です。各スカルプターのアニメーション制作過程のダイジェスト映像を中心に、それぞれの技術について見所をピックアップし、コツ、演出や裏技を皆様にご紹介してゆきます。http://cedec.cesa.or.jp/2013/event/challenge/va
【CEDEC2010】 CEDEC CHALLENGE Photoshop® ペイント・マイスター スクウェア・エニックス 仁木健二 (2)
【CEDEC2010 8/31から開催!!】スクウェア・エニックスデザイナー 仁木健二 (2)PhotoshopCS5をつかった2時間のスピードペイントに挑戦中!! CEDECCHALLENGEPhotoshop®ペイント・マイスターとは? 『日本発のFPSまたはTPSゲーム・舞台は横浜』という広いテーマから発想したビジュアルの雰囲気を伝えるイメージボードを作成します。CEDEC当日は挑戦した3人によるパネルディスカッションも実施!http://cedec.cesa.or.jp/
CESA大賞 パズルゲーム賞部門
流石のぷよぷよ通 魔導ぷよ→mylist/47144502 幻世→mylist/47383138 DSその他→mylist/47464922
ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC2010(3日目・後半)⑤
日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010(CESAデベロッパーズカンファレンス)」 http://cedec.cesa.or.jp/2010/ プロデュース、ゲームデザイン、ビジュアル・アーツなど各分野で、講演を行います。 ◆9月2日(木)○17:50~「次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー」 出演者:前澤 圭一(株式会社バンダイナムコゲームス)、竹内 大五郎/株式会社バンダイナムコゲームス プロフィール http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/VA/C10_P0172.html 放送URL lv25597787 ニコニコチャンネル「CEDECチャンネル」ch225 【2日目・前半】sm12050289 【後半】sm12058095 ④sm12069223 ①sm12068516
【CEDEC 2014】スカルプト・マイスター! / カプコン 黒籔裕也 / 猪八戒・メイキング動画
CEDEC CHALLENGE 2014 スカルプト・マイスター![実施要項] 今年もビジュアルアーツ分野の「CEDEC CHALLENGE」は、デジタルスカルプトのスピード制作チャレンジ「スカルプトマイスター」を行います。 今回はそれぞれが違う分野でご活躍なされているトップスカルプターの方々に、スカルプトツールのみを使って2時間でモデル作成を行って頂きました。CEDEC会期中には、司会者1名・コメンテーター1名・スカルプター3名によるパネルディスカッションで、制作を振り返っての技術や発想、考え方などを語り合って頂きます。 [ルール概要] ・2時間以内に指定のテーマに沿ったクリーチャーを作成・テーマは「西遊記」の主要キャラクター(孫悟空・沙悟浄・猪八戒)を1体ずつ担当・ベースメッシュのインポート等は行わず、単一ツールで最初から作成すること ・スクリプトやプラグイン、カスタムブラシ等によるツールのカスタマイズは極力避け、基本機能を用いて制作を行うこと ・3Dプリントによる立体化を考慮した造形とすることhttp://cedec.cesa.or.jp/2014/event/challenge_VA
【CEDEC業界研究フェア】セッション1:ゲーム業界人事担当者対談2013
【セッション概要】このセッションでは人事担当者が各社の実例などを交え、ゲーム業界で働く人の実像についてざっくばらんにお話しします。見る人の価値観や方向性により、求められる人材像は変わってきます。ゲーム開発という仕事を人事担当者はどう見ているのか?就職を考えている学生に求めたい事などを、人事担当者の視点でお話しします。ゲーム業界にちょっと興味はあるけれど...という方から、まさに就職活動中の方まで、是非お越しください。[CEDiL] http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/1105
C13_170_2.mp4
【CEDiL】 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/1079 【セッション内容】In-Game Cinematics(以下IGC)と聞いてピンとくる人は少ないかもしれません。本セッションでは、IGCを「ゲーム内でのリアルタイムな演出映像」と定義して討論を展開していきます。国内では「リアルタイムデモ」が一番IGCに近い用語ですが、国内での「リアルタイムデモ」の定義は曖昧で似た用語が複数あるのが実情だと思います。そこで、海外のIGC情報をベースにIGCを表現手法の観点からCutScene, ScriptedEvent, QuickTimeEvent(以下QTE)等に分類してIGCの現状分析を行います。その上で、今後のゲーム業界においてIGCはどのように進化していくべきかをエンジニア⇔アーティスト双方の視点から各パネラー様の経験談を交えて討論を行います。ハイエンドコンソール・タッチパネルデバイス・アーケードといった複数のプラットフォームを対象に今後のIGCの可能性について討論を行いますので、IGCに興味ある方は是非ご参加ください。
C13_170_1.mp4
【CEDiL】 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/1079 【セッション内容】In-Game Cinematics(以下IGC)と聞いてピンとくる人は少ないかもしれません。本セッションでは、IGCを「ゲーム内でのリアルタイムな演出映像」と定義して討論を展開していきます。国内では「リアルタイムデモ」が一番IGCに近い用語ですが、国内での「リアルタイムデモ」の定義は曖昧で似た用語が複数あるのが実情だと思います。そこで、海外のIGC情報をベースにIGCを表現手法の観点からCutScene, ScriptedEvent, QuickTimeEvent(以下QTE)等に分類してIGCの現状分析を行います。その上で、今後のゲーム業界においてIGCはどのように進化していくべきかをエンジニア⇔アーティスト双方の視点から各パネラー様の経験談を交えて討論を行います。ハイエンドコンソール・タッチパネルデバイス・アーケードといった複数のプラットフォームを対象に今後のIGCの可能性について討論を行いますので、IGCに興味ある方は是非ご参加ください。
【CEDEC 2013】スカルプト・マイスター! / バンダイナムコスタジオ重山孝雄 / 白虎メイキング / ダイジェスト版(6倍速)
CEDEC CHALLENGE 2013 スカルプト・マイスター!今年のビジュアルアーツ分野の「CEDEC CHALLENGE」は、デジタルスカルプトのスピード制作チャレンジを行います。7月17日(水)クリエイティブ制作現場で活躍されている4名のトップスカルプターが、スカルプトツール(Zbrush)のみを使ったモデル制作を2時間で完成させる実演を行いました。制作過程については余すことなく収録し、ノーカットでニコニコ動画 "CEDECチャンネル" にて配信いたします。 CEDEC 会期中には、司会者1名・コメンテーター1名・参戦アーティスト4名によるメイキング講演(パネルディスカッション)です。各スカルプターのアニメーション制作過程のダイジェスト映像を中心に、それぞれの技術について見所をピックアップし、コツ、演出や裏技を皆様にご紹介してゆきます。http://cedec.cesa.or.jp/2013/event/challenge/va
【CEDEC業界研究フェア〜ゲーム業界お仕事レシピ〜】仕事紹介 ~ オンライン&ネットワーク ~
【セッション概要】聞きなれた職種名でも具体的な仕事内容を正しく理解していますか?各分野のスペシャリストが仕事内容を紹介します。 当セッションでは、オンラインとネットワーク分野を取り扱います。 1. オンライン&ネットワーク分野の具体的な仕事紹介 →オンラインやネットワーク分野に関わる方はどんな仕事、役割があるの? →入社して最初はどんな仕事を任されるのか? →具体的な仕事内容や必要な知識・能力をお話いたします。 2. 求める人物像 →エンジニアに求める人物像をお話いたします。[CEDiL] http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/809
【CEDEC業界研究フェア〜ゲーム業界お仕事レシピ〜】ゲーム業界人事担当者対談2012
【セッション概要】このセッションでは人事担当者が各社の実例などを交え、ゲーム業界で働く人の実像についてざっくばらんにお話しします。 見る人の価値観や方向性により、求められる人材像は変わってきます。ゲーム開発という仕事を人事担当者はどう見ているのか?就職を考えている学生に求めたい事などを、人事担当者の視点でお話しします。 ゲーム業界にちょっと興味はあるけれど...という方から、まさに就職活動中の方まで、是非お越しください。 [CEDiL] http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/815
【CEDEC2012】床大画面エクサテインメントの開発
床大画面マルチタッチシステムを利用したエクサテインメントシステムの設計および制作を行った.このシステムは、プロジェクタにより生成した床の大画面に,測域センサによるマルチタッチ機能とマルチジェスチャ機能を付加したシステムである.通常の床に投映できるため,激しく動いたり飛び跳ねたりする動作が可能となり,この特徴をエクサテインメントに応用した.システムには心拍計のリアルタイム計測も組み込まれており,フィジカルトレーニングやフィットネス効果の検討もなされている. http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/INT/C12_P0220.html
【CEDEC2012】「エースコンバット アサルト・ホライゾン」における、音声データ編集フロー省力化の事例
ゲームオーディオの開発現場で恒常的に発生する音声データの編集作業。ハードウェアのDSP処理能力が向上したとは言え、ダイナミクスレンジ調整や質感補正、無線音声やクリーチャー加工などのプリプロセス工程が無くなることは(まだ)なさそうです。本セッションでは、この、どちらかと言えば機械的かつPCリソースを占有しがちな「プリプロセス工程」に着目・分析し、サウンドデザイナーのスキルやセンスが必要な作業「以外」の工程を極力省力化・自動化しようという試みを、一部映像をまじえてご紹介します。 (株式会社バンダイナムコゲームス 高橋 みなも) http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/
【『ゲームのお仕事』業界研究フェア2011 】仕事紹介 ~ すべての仕事に役立つ「広報の仕事内容」 ~
【セッション概要】広報、法務、営業など管理系職種はどんな仕事をしているの? 聞きなれた職種名でも具体的な仕事内容を正しく理解していますか? ゲーム業界で仕事をしている、様々な職種の方の仕事内容を、広報担当者の視点から紹介します。 [CEDiL]http://cedil.cesa.or.jp/demo/session/detail/722
【『ゲームのお仕事』業界研究フェア2011 】海外のゲーム市場は今! (Part 2)
【セッション概要】海外の動向を気にしていますか? 欧米をはじめとする国際動向について海外視点からお話しします。[CEDiL]http://cedil.cesa.or.jp/demo/session/detail/727
【『ゲームのお仕事』業界研究フェア2011 】仕事紹介 ~ 縁の下の力持ち:開発サポート ~
【セッション概要】聞きなれた職種名でも具体的な仕事内容を正しく理解していますか?各分野のスペシャリストが仕事内容を紹介します。当セッションでは、開発業務には欠かせない縁の下の力持ち、開発サポートという仕事を取り扱います。 [CEDiL]http://cedil.cesa.or.jp/demo/session/detail/720
【『ゲームのお仕事』業界研究フェア2011 】海外のゲーム市場は今! (Part 1)
【セッション概要】海外の動向を気にしていますか? アジアをはじめとする国際動向について日本視点からお話しします。[CEDiL]http://cedil.cesa.or.jp/demo/session/detail/716
【CEDEC2011】インパルスベースのお手軽剛体シミュレーション実装
本講演では、剛体の物理挙動(衝突応答)をインパルスを計算・適用することで解決する手法について述べる。積分処理は基本的なオイラー法を前提とし、コリジョンシステムにより毎フレーム生成される衝突点は衝突ペアごとに1点だけ、という比較的単純な制約の上で動作する剛体エンジンの実装を目的とし、扱う手法の簡潔さと合わせて、理論の把握だけでなく実装への確かな手ごたえを掴めることが本公演の最大の特徴である。(株式会社バンダイナムコゲームス 小林 弘幸) http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/675
【CEDEC2011】AR(拡張現実;Augmented Reality)ゲーム開発のためのアドバイス(題材:PS3EyePet)
PS3のAR(拡張現実)ゲームタイトル『EyePet(Me and my Pet)』の開発に関する、視覚的情報が豊富で理解しやすいプレゼンテーション。プレゼンテーションを通して、AR(拡張現実)ゲームの設計/アート/技術上の決断をする上で有用な情報を提供する。 (株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント ドウセ ニコラ) http://cedil.cesa.or.jp/demo/session/detail/678
【CEDEC2011】 CEDEC CHALLENGE 3Dアニメーター列伝! サテライト 八木下浩史 完成映像(2)_CAMERA
【CEDEC2011】 サテライト 八木下浩史 (2) Autodesk社のDCC(3D ツール)を使った2時間でのアニメーション作成に挑戦!! CEDEC CHALLENGE 3Dアニメーター列伝! とは? 【実施概要】業界各社の現場で活躍するアニメーターが、Autodesk社のDCC(3D ツール)のみを使った2時間でのアニメーション作成を実演。 CEDEC 会期中にはメイキング講演(パネルディスカッション)を行います。お互いのアニメーション制作過程の説明やダイジェスト映像を中心に、それぞれの技術について見所を ピックアップし、コツや演出を皆様にご紹介してゆきます。http://cedec.cesa.or.jp/2011/event/challenge/va.html【ルール概要】テーマ:一瞬に全力を出す必要があるシチュエーション『台座に深く突き刺さる、伝説の聖剣を引き抜け!』 制作時間:アニメーション制作2時間キャラクター設定: 年齢:成人 性別:2択 男性・女性 演出の方向性:2択 シリアス・コミカル 特記:方向性の中で演出自由。ただし、スーパーパワーはありません RIG提供 株式会社MOX RIG公開ページ:http://mox-motion.com/contents/training
【CEDEC2010】 「鉄拳6」グラフィックス全般 マルチプラットフォーム開発とそのアートワーク (PS3, 360, PSP)
【CEDiL】 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/371 【セッション内容】 「鉄拳6」、鉄拳シリーズ最新作におけるグラフィックス全般のビジュアルワークを紹介する。当初、ハイエンドビデオゲームコンソールの開発は「PlayStation3」のみをターゲットとしてきたが急遽、「XBox360」との同時発売が決定した。デッドラインの変更がないままアーティスト達はグラフィックスのクオリティー追求と制作効率の両立を求められた。そして「鉄拳6」チームではどのような方法とアプローチでビジュアルを制作してきたかを今回のセッションで紹介していきます。また、ポータブルビデオコンソールである「PSP」の開発でのハイエンド用のグラフィックスデータを如何にしてリダクション、もしくはベイクして「PSP」へ実装したかに関してもふれていきます。「キャラクター制作」(約20分)・デザイン:鉄拳シリーズのキャラのイメージを守りつつ次世代機へ・データ管理:キャラ40体とコスチューム、アイテムの管理方法・モーションブラーの動作原理と負荷を減らす工夫について解説・鉄拳シリーズ新機能:ヘアーカスタマイズ(髪の毛)・シェーダー関連:スタジオライティング「ステージ制作」(約15分)・コンセプト:「後ろで見ている人も楽しめる」ステージ・ポストエフェクト:サンシャフトの描画フローを解説・シーンの時間軸変化と演出効果(イルミネーションブレンドとイルミネーションマップ)「マルチプラットフォーム」(約20分)・PS3→360への移植で苦労した事、楽だった事(特にPS3→360方向の移植はレアケース)・PS3→PSPへの移植、データリダクションした際に気をつけた事、苦労した点。>リムライト(PSP)>Maya Mental-Rayでのハイエンド版鉄拳シェーダーによるテクスチャベイク・業務用と家庭用の違い(コンシューマーの傾向とその対応)・Mayaカスタムビューワー(仮想実機ビューワー)の機能紹介
【CEDEC2010】 元気な会社の秘密!?~トップが語る会社維持と発展について~
【CEDiL】 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/303 【セッション内容】 業界内でユニークな特徴を持つ「元気な会社」の社長の皆さんに登壇いただき、それぞれの立場から感じていらっしゃることについて、ディスカッションを行います。ディスカッションのテーマとしては、●起業のきっかけは?会社拡大の転機になったポイントは?●仕事を取ってくる苦労や、きっかけ、その準備にどんな事をしているか?●会社の維持・発展のために、独自に取り組んでいることは?を軸に、どのような人材を求めているか?大手企業と比べて感じることは?日本のゲーム業界について思うことは?今後目指す方向性は?(デベロッパ一筋?パブリッシャーになる!会社統合?上場?)などセッションを通じて、受講者の方々がこの業界で働くにあたり何らかの次なる指標を見つけられるような、ひいてはゲーム業界を元気にするきっかけになれるような、ディスカッションを目指していきます。
【CEDEC2007】後退して味方同士で合流し再び前進するAI(「マルチエージェント」ムービー5)
このアルゴリズムは敵と出会った場合、敵戦力が味方戦力を上回っていれば、一旦味方と合流し戦力を立て直すアルゴリズムです。このデモでは突進した2体が敵チームと遭遇し、敵戦力が大きく味方戦力を上回ると判断し、後方にいる味方と一旦合流してから再び前進します。AI同士が合流するには「合流」というゴールを使います。このゴールの中身はくり返し合流対象のAIに対してパス検索をかけて近づく仕様になっており、たとえ合流対象のAIが移動していても最終的に合流できるようになっています。合流する場合は、一体のAIを合流対象と決めて「合流」ゴールを設定します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】自律型AIチーム対戦デモ(「マルチエージェント」ムービー6)
AIチームとAIチームの対戦デモです。自律型エージェントたちがチームを組んで対戦します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2006】ゴール指向プランニング (「クロムハウンズAI」ムービー1)
ゴール指向プランニングはまずゴールを決定し、その達成にステップとして必要なより小さなゴールへ分解して行きます(左上にゴール分解のデバッグ表示)。このデモでは「敵の通信塔を占拠する」というゴールを設定し、それを達成するためのより小さなゴールへ分解します。そして、その小さなゴールを順番に達成して行くことで全体のゴールを達成します。例えばここでは「敵の通信塔を占拠する」を「通信塔へ行く」「そこに留まる」という小ゴールへ分解して順番に達成しています。(CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望」三宅陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
【CEDEC2007】味方の救援に駆けつけるAI (「マルチエージェント」ムービー4)
戦闘力が弱くなった窮地に陥った味方を救援しに行きます。「味方を救援する」というゴールは「味方の近くまで行く」「味方の近くの敵を攻撃する」に分解されます。このデモの場合、攻撃力のない味方の周りをまわって周囲の敵を攻撃します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】味方を護衛するAI(2) (「マルチエージェント」ムービー3)
護衛すると決めた味方を常に追跡しながら進みます。護衛対象の周囲に敵がいる場合、攻撃しながら追跡します。左上に表示されているのがゴール指向プランニングのゴール分解表示です。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】味方を護衛するAI(1) (「マルチエージェント」ムービー2)
護衛すると決めた味方を常に追跡しながら進みます。左上に表示されているのがゴール指向プランニングのゴール分解表示です。「護衛」というゴールを選択し、その達成に必要なゴールに分解されています。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】敵ターゲッティング(集中砲火) (「マルチエージェント」ムービー1)
複数対複数の戦闘の場合、戦力を分散するより集中して各個撃破した方が効率がよいことが経験的に知られています。そこで、クロムハウンズにおいても、複数の敵と出会った場合、最も戦力の弱い敵に攻撃を集中します。このデモは、AIチーム対AIチームの戦闘デモで、全てのAIはゴール指向プランニングによって自律的に動作しており、その上でチーム的な協調として敵ターゲットを共有します。敵一体に攻撃を集中して各個撃破して行く様子が見れます。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】味方基地へ帰還(「マルチエージェント」ムービー8)
敵との戦力差から「味方基地へ帰還」ゴールを選択します。合流する味方がいない場合は、このゴールが選択される場合があります。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
【CEDEC2007】後退するAI (「マルチエージェント」ムービー7)
突進してしまったAI(手前)が3体の相手(右奥に出現)と遭遇し、後退して味方と合流しつつ反撃します。(CEDEC2007「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」三宅 陽一郎)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/89
