キーワード うん値 が含まれる動画 : 573 件中 97 - 128 件目
種類:
- タグ
- キーワード
対象:
【EXVS2】Aのレコンギスタ作戦Ⅴ【AO勢】
アイン!頼む!俺の全てを使って、ダウン値の全てを奪ってくれ!!!
今回の相方の岩鉄氏の動画→series/32840
キマリスヴィタール…お前は穏当に遊び甲斐のある機体だ…!
今回はなんと店外CPU固定をやってきました!!
リクエストされたあのコンボも!!
一人ではネタに限界があるので真面目にネタ提供求
メギド72 2周年おめでとう!!!メギドイワイドキ!!
…
前sm35979962 次 sm36214630
マイリストmylist/66499071
いつも挙げてる動画シリーズ「EメVS72」mylist/65339890
メギド72は良いぞ
店外CPU固定について
プライベートマッチをチームで作成する
↓
プレイする相方と自分のカード、使用しないカードニ枚を登録
↓
そうすると1コースの間CPUをプレイし、CPU3試合目or4試合目にオンラインマッチングに放り込まれる(規則性不明検証求む)
【繰り返しますが、このゼータ動画はバージョンアップ前のものです】ダリ絆・奇しくも、敵の2バーも格射護衛でしたが、明暗はハッキリと【皆さんはこの時点でゼータが既に十分強かったって事、気付いてましたか?】
顕れてましたね。敵としては危ない一撃が拝めなくて残念至極です
この頃はまずゼータに乗ろうっていう人が殆どいませんでしたね。ゼータ出すならデルタで良くね?なんていう声も良く聞こえてきました。でもこれまでうp主が主張して来た通り、タゲ回転の1点においてゼータを上回る火力効率を発揮できる射撃機・支援機は両軍合わせて1機もありません(狙撃機の瞬間火力はゼータ以上ですが、貫通属性が無い上に継続性がありません)
そして射程300mを誇るMS形態のメイン武装。デルタBRBは貫通性能があっても射程は200mちょい。これはローゼン・ズール(250m)よりも短いですよね?敵のガチ機体相手にフライトチャージ中には渡り合えないのは辛い(もちろん回避に徹していれば被弾はないでしょうが、味方が挟まれるリスクは高まりますよね?)
デルタのBRの良い点としてはダウン値160(超高バラまで一発よろけ)という所がありますが、相手が低バラの場合はハイメガと比べてただ被せダメージが低いだけ、という事になりますし、相手をダウンさせずに攻め継続が出来ると言う利点も、かなり濃密で練度の高いタゲ回転に加えて相手を上回る個人技能が要求されるので、一般的ではない…という事が出来ます
加えて言うなら、デルタでユニが殴ってる所に2回被せて最大ダメージを狙うとして、2機が1機のモビを一体何カウント見ているの?っていう話になりません?ゼータの場合はハイメガで一発でダウンを奪えますから、割り切ってもう1機の敵を詰めに行ける訳ですよ。2機が1機を見ている時間も短くて済みますから、火力効率的にもタゲの回転速度アップ的にもハイメガZは強化される前から十分強かったんですよね。実装直後から研究してきたうp主にはもうこの事は分かってました
で、この動画当時に実装されたバウですが、正直うp主は必要ないな、と思ってました。サブの梨汁が強いとは聞いてましたが、だから何?としか言いようのないほど中途半端な機体ですよね
前のめりに戦いたいならゲルビーの方がコスパが高いし、乱戦で敵をカットしたいなら貫通持ちのビーライの方が遥かに強いし、引き撃ちしたいならローゼンやガ・ゾウムで十分戦える訳で。こんな中途半端な機体では前に突っ込む味方へ十分なヘルプも出来ますまいて
まっすぐ突っ込んでくるユニコーン相手に梨汁浴びせてサベBでノックバックさせて距離取って逃げ回ると強い!とか言いそうな奴が居ますが、申し訳ないけどバウを抑え込むならジムコマでも十分可能です
この機体が強い!とか根拠のない主張を展開する奴って、敵を自分に都合の良い想定でしか物を語らないから、話にならないんですよ。昔ツイッターでトリントンの装甲ゴッグが強い!とか必死こいて喚いてた雑魚がいましたが、まだ生きてるんですかね?
【開始間もなく、ヅダタン君の心はへし折れました】ダリ絆・このゲームの鉄則として「ダブタン相手にシングルタンクで1st失敗すると負け確」っていうのがありますが【なお、1落ち目は残り211カウントでした】
今回はそのフラグが開幕で実現してしまい、敵タンクが早々に心を折ってしまった試合となります
なお、自拠点で棒立ち捨てゲーしてますが、ヤムチャボールの拠点弾は垂直ジャンプで回避してたので、中身は入っていた模様。キモいですね~
(この試合について)
正直に言ってユニアンチが容易に想定できる66でヅダタン出す奴もアホかと思いますが、ボールが想定できる宇宙で安い機体をアンチに並べるのも同じくらいアホですので、おアイコだと思うんですけどね
敵の編成で空中戦を仕掛けてきたボールに対抗できるのはせいぜいシャアザクくらいなんですが、シャアザクもバズーカの誘導性能を使って叩き落としてから起き攻めするくらいしか手段が無いので、自分が逆にボールのワイヤーで叩き落とされて引き撃ちされる展開になると詰みます
ボールダブタンに対して枚数有利アンチを仕掛けるという事は、自軍の護衛枚数と敵のアンチ枚数は必然的に一致する事になりますし、ボールが無護衛なら4アンチvs4護衛の対戦になります。だいぶ前に作った解説動画(sm21051226)でも触れていますが、タンク周りの敵味方の枚数が多ければ多いほど、タンクはどさくさで狙われやすくなる為、脚付きのタンクは出来れば1護衛、キャタピラタンクでも2護衛、装甲キャタピラタンクなら辛うじて3護衛が機能するかな?という条件になるのがこの「戦場の絆」というゲームです
そんな中で脚付きタンクの周りで4護衛4アンチを強行するのもマヌケとしか言いようがありませんが、剰え今回はミサゲルが開幕にアンチの位置に立っており、完全に浮いてしまってますよね?
これでゼータが途中からアンチに転身してヅダタンの背後を抑え込んでしまったら、そりゃ拠点なんて割れる訳ないんですよ
ジオンは乱戦に直接的に火力をブチ込む射カテ(ゲルビー等)を置いて、格闘機もただ易いのを並べるでなく、ジョニザクやギャンBなども使って連邦のやりたい事をさせない編成と戦術を組まないとまず勝てませんよ
ボールが苦手な機体は誘導バズでダウン値160(超低バラのボールは一発ダウン)の武装を持っている機体と、高高度回避に追いついて来るチャー格持ちの機体です
こういう事をしっかり意識しないでただ「ジオンつえーw」だけ言ってPODに賽銭を入れても、こういう目に遭って終わりですよ
(タンクの捨てゲーには同情しますけどね)
【EXVS2】Aのレコンギスタ作戦Ⅳ【AO勢】
もういっちょ!
同時投稿→sm35979813
ネタも大分集まってきたので2連続投稿DAAAAA!
一人ではネタに限界があるので真面目にネタ提供求
メギド72 2周年おめでとう!!!メギドイワイドキ!!
アスラン尺余りはミスです(二回目)
天ミナパートミスってる…次回動画で再録します…
前sm35979813 次 君がダウン値を超えるなら、俺もダウン値を超えたコンボをする!
マイリストmylist/66499071
いつも挙げてる動画シリーズ「EメVS72」mylist/65339890
メギド72は良いぞ
A11-1扉おじさんメモその2
前回の動画より
レクス
メインズンダ2 128
特格メイン派生2hit>>NNNN>NNNN>前NNN>NNNN>F覚醒N(格CShit)N前派生>覚醒技握撃3段370
hp498?
【トリプルローゼン完成!それはともかくとして】ダリ絆・後半にヅダタンをユニとサッカーしてますが、敵機の合流を警戒してのことです。決してSランク狙いの行動ではありません【敵護衛も色々と事故ってますね…】
重要なことなので繰り返す。決してSランク狙いの行動ではありませんゴメンなさいうそです
(この試合について)
敵はデザク込みなので恐らくパワーアンチを仕掛けた勝ったと思うのですが、条件付きでしか複数を観る事が出来ないローゼンとの相性は決して良くよありませんでしたね…ハッキリ言ってしまうとローゼンのアンチはゼータ護衛相手に分が悪過ぎます
加えると今回はデザクがローゼンの護衛についてしまい、連邦の地雷タンクをドフリーで通してしまってます。ローゼンが捕まったのが悪いのか、デザクが敵タンクを見なかったのが悪いのか…うp主は両方だと思いますけど、いずれにせよ護衛で大きなアドバンテージを確保した連邦が、ジオン護衛が事故ったのに便乗して易々と勝利のフラグを手にしてしまった、という試合でした
護衛側、シナンジュを付けてアレガト単機アンチに負けるのは正直痛かったですね…2010年金バッジ。あれからもう9年も経つんですね。ゲームも変わりましたが、うp主も変わりました
ローゼンは自分が生み出したビハインドを自分の力で取り戻そうとして逆効果を生じさせてしまってますね。デザクがもう少し頼りになれば違ったかもしれませんが、現実は3落ちという結果
うp主がローゼンなら、味方タンクは見殺しにして敵拠点側を蓋するように動きますね。半壊したゼータを詰めに行こうという思いが先行し過ぎて、レーダーが見えてなかったか…ドンマイ
捕捉ですが、シナンジュとタイマンしろと言われたら、アレガトBは結構戦えますよ。タイマン以外に出来る事は殆どありませんが
ガトBがダウン値80の強制よろけなのが、高バラ相手には効くんですよね~
サザビー護衛とマッチアップしたら何もありませんがw
【まだ付け焼刃の状態ではありますが】ダリ絆・66ではサブのラッツリバーを2トリガー分撃つと、拠点弾1発分稼げます。敢えて撃ち切ってるのは、割り終えた後に敵に全弾垂れ流す為です【ゲルタン動画となります】
ラグが酷過ぎて武装切り替えに失敗したりオーバーヒートしまくったりしてるのは御愛嬌
ちなみに44ではラッツリバー全部(4トリガー8発分)当てると拠点弾1発分稼げます(8発で割れるという事です)
ラッツリバー自体が拠点に与えるダメージは対して大きくありませんが、トドメの一発を打たずに済むと考えると大きいですよね。ジムキャで言えば最後のタックル一発分を稼げるようなもんです(もちろんタックルが届くほど敵拠点に接近する必要はありません)。拠点弾一発分って事は少なく見積もっても3カウントは稼げるって事ですからね
66でも十分大きいですが、44だともっと大きいです。拠点攻略速度の向上は、ゲームスピードの加速に欠かせない要素です
加えてこのラッツリバーが優秀なのは、発射時の硬直がほぼ無く、フワジャンで上昇し自衛行動をとりながら連射できることと、格闘トリガーのモビ弾と組み合わせた追撃にも使えることです。前者はこの動画をご覧頂くだけで分かると思いますが、後者についてはデータから先に説明を
ラッツリバーのダウン値は50で、強制よろけです。単発ヒットなら、Sサベ持ちの格闘機に低バランサーの敵をトスする事も出来ます
ダメージは4~15とありますが、距離600前後からほぼ最大ダメージとなり、格闘トリガーのMS弾(高速・強判定。600前後のダメージ30、ダウン値100)に繋げる事も可能です。高バランサー相手にラッツリバーの2ヒットからMS弾2ヒットを繋げると90持っていけます
狙いどころは、障害物越しに味方と近接戦をやり合ってる敵の背後からブチ込む、などでしょうか
ゲルタンはコスト220とFABよりお安いですが、それでもコスト220相応の性能を持っていると言えます。その理由の一つにこのラッツリバーの存在があります
(この試合について)
リプレイ観てたら、拠点割り終えた後は煙突じゃなくて中央の高速に乗ってピラミッド周りに支援弾垂れ流しながら右抜けを狙った方が良かったな、と反省
2落ち目の死に方はちょっと勿体なかったか、とも思いましたが、プロガンを敵タンクの護衛から引き剥がせたので結果オーライかなと
【ゼータに仕事をさせない方法、それは非常に簡単です】ダリ絆・ゼータが最も苦手なのは疑似タイマン。勿論フライトで切り離して回避する事も可能ですが、相手によってはそれでも【故に、その対策もまた簡単です★】
厳しいですね。どんなに強かろうが、ゼータは射カテであって、rev.1のガンダムやG-3のような万能性のある機体ではありません。GP01並の格闘の威力とハイメガの射程と威力とバックブラスト並みの連射速度のメインとダウン値ゼロ長射程のバルカン砲とNTDユニコーン並の機動力を備えた射カテが実装されたら、うp主は潔くゼータを降りてその機体に乗り換えようと思います。たとえどんなに操縦が難しいものでも、必ず乗りこなして見せようと思います
(この試合について)
冗談はこの位にしてこの試合についての解説です。今回マッチアップしたのはゼータが最も苦手とする超ロングダッシュ格闘機…何故苦手なのか?これは言うまでもなく自機のダッシュ性能が原因です。機動セッティングのゼータは格闘機並みのジャンプ性能を誇りますが、ダッシュ速度は平凡ですし、何よりダッシュ時間が1.0カウントしかありません。これがゼータを難しくしている最大の理由ですね…
射カテはクロスレンジが苦手です。近相手でも十分厳しいのに、格が相手となるともう大変しんどいです。そしてゼータは良い意味でも悪い意味でも純粋な射カテなので、これらの機体に懐に入られるとアッサリ詰み易いです
はい、お察しの通りです。(超含む)ロングダッシュ機体と疑似タイマンをすると、ゼータはワンチャンスで懐に入られやすくなる事になります。つまりたかだかザクレロと言えど、ゼータにとっては一度捕まったら死亡確定でなおかつワンチャンで懐に入られる天敵となるのです
つまり、ゼータを働かせたくなかったらロングダッシュの近ないしは格であらゆる硬直を刺してQSに持ち込むよう睨み合いが出来る機体でタイマンさせれば良いのです
ご覧頂くと分かる通り、ザクレロがうp主に向かって特攻している間、ゼータは非常にぎこちない戦いを強いられています。必死こいて引き撃ちしている姿は滑稽かもしれませんが、本人は大マジでやってますw
では、そうした「ゼータ対策」に対して「ゼータ対策の対策」はあるのか?と言われると、勿論あります。これは非常に簡単なことです。ゼータにタイマンをさせなければいい、ただそれだけです
賢明なダリ絆視聴者はもうお分かりですね?そうです、タゲの回転です。目の前の敵を如何に押し込んで、如何に早く寝かせて、如何に早く転身してゼータと同じ敵を見て、自軍主体の乱戦を作り出し、敵をもみくちゃにして磨り潰すか。これだけ考えて行動すれば、対策は完了です♪
機動戦士ガンダム EXVS2 ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) 一人旅
僕が壊して!
俺がぶっ壊す!
『セシール&相方』によって牽引されたEXVSMBの”アスラン”ブームから早幾年――
新たに発見された新居はアーモリーワンの中に含まれるアスランに適応し、ダウン値に満たされたコンボの前にはミーティアの無い隠者がさながら本物のおもちゃのように倒れ、吹っ飛び、壊れる「オモチャ」が新たなホビーシーンの最先端となった世界。
第2回オモチャ選手権世界大会で準優勝した父を持つイオリ・セイは父の様にコンボを作り上げ、動かし、その強さを大舞台で証明することを夢見ていた。
中学1年生になる頃には大人をも凌ぐ高度なコンボ構築技術の才能として花開く。しかし、自身に操作面の方の才能は乏しく、自分の作り上げたコンボを繋げず敗北を繰り返す現状に悩んでいた。
第7回アスランはオモチャ選手権大会の予選を控えたある日、異世界から来たと自称するレイジと出会う。
彼は覚醒抜けを救われた恩を返すと言ってイオリ・セイ渾身のガンプラ『ビルドストライクガンダム』を賭けたバトルに乱入。
初心者ながら巧みな操縦技術にかつての父のような理想像を見たセイはレイジをパイロットに迎え、レイジもまたアーモリー・ワンで出会った好敵手との決着のためにオモチャ選手権を共に戦ってゆく誓いを交し合う。 二人が目指すは大会優勝。
しかし、オモチャの世界は彼らが思う以上に奥深く、険しい。 果たして彼ら、“ビルドファイターズ”は勝利を掴む事ができるのだろうか。
~少し裏話~
本来は生当ての難しい特横始動、そして多段ヒットである前格闘で〆る予定でした。
しかし何度か試したところ、特横始動はブーストゲージが不足し後格が入れられず、覚醒後にNN特格派生を入れる関係上テンポアップした格闘に特格入力が追い付かないミスが多発、そもそも前格闘は前戯で散々叩き込んでいるため要らないのでは?という結論に達し
特Nでスタンさせれば安定して当てられ、尚且つ多段ヒットでどこかでとどめになればOK、そしておまけの射撃派生、その1桁ダメージが保険となる特横で〆ることとなりました。射撃派生で〆られたのは偶然です
sm35713385←前 次→未定。好評なら
ついった@nukikaze
【ジオンのトレンドと言えば、ギャンBと赤キュベですが】ダリ絆・アンチに陸ガン定期。YOUは何しにサイド5実験場へ?敵護衛は何想定?敵タンクは何想定?展開は一体何想定?【これが見事に決まった感じですね】
というのもそうですが、今回は赤キュベとギャンBというジオン屈指の強キャラを揃えたアンチが連邦のユニデルタコンビをキッチリ潰してくれましたよ、というお話
勿論、それが成った原因はアンチが陸ガンで何一つ仕事が出来ずに2落ちし、護衛のサザビーに最短でアンチに転身されたからなんですけどね・・・
(この試合について)
うp主がビーショを持たない理由をたまに聞かれますが、理由はダウン値、これに尽きます
ビーショは射程もちょい長めで貫通もありますが、リロードがちょっと長めですよね。あとダウン値、こっちが重要で、150あるんですよ。ミサイル撃ち切った後のビーショは120なんです
つまり、ビーショは超高バラ一発よろけですが中バラにQSで2連撃しか入れられないんですね。これは対νガンなどで非常に大きな差です
あと、置きビーした時の射程も実は10mほどミサイル撃ち切った後のビーショの方が長いんですよね
対超高バラという意味ではプロガンが面倒ではありますが、プロガンにこられたら置きビー対決(相手の置きビーの威力は非常に高くて隙も短め)にならないようにファンネル使いながら立体的な挙動で削って行けば何とかなるでしょう
※ただしプロガンのBRの射程は180mなので、それ以上距離を置いていれば全く問題はありませんが
今回も陸ガンという中バラ相手にQSを何度も決めてダメージ効率を上げる事が出来ました。これがビーショだったらこれほど楽には処理できなかったでしょう
一方、アンチ側ですがギャンがデルタプラスに頭上からいい感じにプレッシャーかけてますね。これでデルタがユニが見てる敵を見る事が出来ず疑似タイマン状態になってしまい、ユニが自軍タンク周りに居る赤キュベを見なければならなくなるという状況が生まれています。これは連邦のタゲの回転を潰す動きとして非常に有効だったと思います
で、デルタがヒヨったらそのまま転身してユニを挟撃しようとする動き。既に赤キュベがユニを削っているので、ジオン主体の乱戦がユニ周りで生まれている事になります。その後は流石にNTDユニ相手にパワー負けをしてしまいますが、ずっと敵タンク周りで戦っていた為にリカバリーの利く展開が作れていると思います
連邦は死にかけたユニが早々にリスタして陸ガンに加勢していればあるいは…という感じでしたが、一本前の動画(νガンダムアンチ)と異なり陸ガンがサザビーの性能に圧倒され過ぎていた為、それでもジオンの2拠点は止まらなかったと思います
他に言えるのは、この展開で逃げ遅れて死ぬデルタはちょっとなーってところ位ですかね
そ
顔面パルマのド迫力.EXVS2
初投稿です。
これがデスティニーのすべてだ!
■ビームライフル
だんすうがすくない。
■こうエネルギービームほう
かなりまがる。
■ビームブーメラン
ちかいとあたらない。
■アロンダイト
ばんのうきなみ。
■ひかりのはね
きれい。
■パルマフィオキーナ
本機の主力格闘。左手のパルマフィオキーナ掌部ビーム砲を敵に向け、掴んで投げ飛ばす。残像メイン派生以外のすべての行動からキャンセルすることができる。なお、今作ではレバーN・横共に完全サーチ変え対応のため、コンボの〆に使う場合はロックを常に変えておくと良い。突進速度と誘導が良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る格闘。当たり判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり、発生が間に合えば万能機程度の格闘は殆ど潰せる。ブースト消費が大きく無闇やたらに多用すると、すぐにブーストが枯渇する。掴み系のお約束で、掴みで強制ダウンさせると自由落下に移る。追加入力で前進しながら最大5回まで連続攻撃を叩きこむ。追加入力の連打部分にはダウン値と補正値がないので非常に優秀なダメージ増強パーツとなる。前に動くためカット耐性は高いが、攻撃時間が長くなるのが難点。投げ部分だけでも威力が高いので即投げも視野に入れよう。逆に連打に入力猶予時間がある性質を活かし、ディレイをかけて入力する事で掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。各種キャンセルでのロック維持からの奇襲、闇討ちなどで利用する事で真価が発揮される。
私以外の誹謗中傷はしてはいけない(戒め)
次→sm35768040
マイリスト→mylist/66559543
【ユニとツーマン組んで引き気味に戦うνガンが】ダリ絆・敵が格アンチなのに敵のルートに被せて進んで味方の近護衛に負担をかける量キャのPNを見てみて「なるほどな」と【ユニより先に削られて死ぬという不具合】
思いましたね、ハイ
(うp主の過去の動画をご覧頂ければ分かる通り、敵の量キャとうp主とは1年ほど前まで師弟関係にありましたが、現在は解消されています。理由はお察し下さい)
いくらTAS氏の前衛力に不安があるとはいえ、護衛で2拠点割らせられず2落ちは流石におかしいと思ってリプレイを見てみて、唖然としました…こんな量キャを近距離機で護衛できる人は、全国探しても少ないでしょうね
(この試合について)
いくらバレトとはいえ、シナンジュに突っ込んでいく量キャの護衛をするのは無理筋にも程があると思いません?バレトがTAS氏じゃなかったとしてもしんどいに決まってますよね?
うp主がタンクなら(まず量キャに乗りません、という話はさておき)、バレトの護衛し易い引きしろを作ったルート選択を行いつつ拠点を撃ちますがね…
現在は青グラフで大佐から上がって来れていないと聞いてます。色々な思いはありますが、このゲーム相応の階級で遊ぶのが一番楽しいと思います…
一方、逆側でも奇妙なことが起こってましたね。ユニが前に立って、νガンがフォローするという感じの位置取りだったのですが、νガンはサザビーだけを見て、サザビーはユニとνガンを交互に見ながら戦ってました。なのでギャンはタイマンに集中でき、ユニはサザビーの妨害を受けながら戦う事になりましたし、νガンはそれに焦って無為に硬直を晒す事でサザビーに削られるハメになりましたね
その結果、タイマンを自重したユニは体力をキープできましたが、νガンはサザビーを追う展開を強いられた結果が体力に出てます
よく格アンチは敵タンクに絡んでナンボ、と言われますが、サベB担いだギャンを尻目に敵タンクに突っ込むには相方の火力が不足し過ぎているし、このアンチの編成だとユニが我慢してνガンが敵タンクとギャンを削って行くしかないのかなと…その筈がνガンが先に被弾して気まずくなってしまった時点でもうアンチで勝ちの目を拾う事が困難になっていたと言えましょう
近アンチは難しいです。それが単機ならともかく、味方ダメージソース機と連携を組んだアンチとなると更に難易度が上がります
連邦の2近編成は辛いですよ?敵にサザビーや赤キュベが出てきた時にプラスを生むのは極めて困難です。真ん中にユニでも置こうものなら、ユニメタ機体に抑え込まれたが最後、前衛が全方面で崩壊して完敗…なんて事もあり得ますよ
νガンのファンネルはサザビーのそれと違ってダウン値調整が出来ない上に常時リロードなので、手数でどうしても負けちゃうんですよね…バリアーは強いですけど、それどこで使うの?難しいですよね~
EXVS2 中佐4アレックス (・_ ・)ジーッ(・・・どう動く?)目と目が通じ合う瞬間(/ω\*)
いいゼ・・・抜きなよ、反応勝負だ!
全てを見切る覚悟の天地魔闘の構えよ
2戦目相方フォビvs百式&ミナ
ラストのアレックスコンボパージアタックで復活するとダウン値が切れた状態で真下で待ち構えるという最悪の状況で復活してしまうという哀しみ、仕方ないね。
【EXVS2】Aのレコンギスタ作戦Ⅱ【AO勢】
扉が!最後の扉が!
07/30、扉おじさんことA11-1のプロヴィデンスガンダムがダウン値が20になるアップデートを受けました。
hpは据え置きの為覚醒技フィニッシュが非常にやりやすい!
皆もアスランとスーパー扉おじさんを玩具にしよう!!
一人ではネタに限界があるので真面目にネタ提供求
メギド72ゲーム大賞優秀賞受賞おめでとう!!!本当にメギドハジメドキ!!
直撮りの為画面の縮尺などを変更しています
斜めにはなくなりました
前sm35450049 次 sm35979813
マイリストmylist/66499071
いつも挙げてる動画シリーズ「EメVS72」mylist/65339890
メギド72は良いぞ
A11-1扉おじさんメモ
hpは400ぐらい?
ラゴゥはダウン値が5のままな為、必ずイザークを先に倒す事
覚醒はhp上出来ないことが多く、覚醒抜けはしない
hp調整及び初動を調整することで覚醒技フィニッシュが楽に狙うことが可能(覚醒技まで行かず倒しきってしまうことも数々)
【EXVSFB】ハイパー・メガ・カノン×3
【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド
[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム/実弾][ダウン/よろけ][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:40%(-3%×20)]
バックパックと巨大ビームキャノンを接続、発射する。視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。
凄まじいダメージと銃口補正を誇るZZの切り札。発射直前までSAが付く。
ビームが地形に当たると爆風が発生するので状況次第では盾捲りが期待できる。ただ爆風が混じると僅かだが威力が低下する。
前作同様なら爆風は91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。
ミサイルにもきちんと攻撃判定があり、実弾よろけ属性で1発20ダメージ前後。しかし、自機の上空にいる敵に偶に当たるくらいで、飾りと思った方がいい。(wikiより)
【1stの護衛はパーフェクトでした】ダリ絆・ゲルタンが枚数不利で拠点を撃ってる間、必死に味方に声かけをしていましたが、その味方は量キャ2枚で挟んで爆笑してました【2ndの護衛は…あれ?どこにいるの?】
そう言うゲームじゃねぇからこれ()
(この試合について)
ガッシャ護衛「見た目で侮られるからたぶん行けます」
ズール護衛「じゃあ被せます」
一抹の不安を抱えながら拠点を撃ちましたが、敵アンチが指揮ジムと寒ジムというやられメカコンビだったため、護衛の圧に対抗できずひとたまりもなく全滅し、1stはド安定の結果となりました
砲撃チームも66で量キャとか舐めプみたいな事してたんで1st止まっちゃいましたね。どうして雑魚って量キャに乗るの好きなんですかね?あっ理由は分かってます、自分の頭の悪さを機体性能でカバーしたくて乗ってるんですよね。でもある程度の頭と腕があれば間違いなくジムキャの方が強いんでジムキャに乗りましょうね
え?66でジムキャは出せない?仰る通り。じゃあ何で量キャに乗るの?そうですよね、雑魚だからですよね。本当にありがとうございました
2nd割って勝ちかなーと思ったら、既に2ndフラグを失っていた量キャをガッシャとズールがサッカーしててちょっと危なかったです。カウント数確認したらサッカータイムは44カウントでした
『メサイアさんと』ベルファ66・量タン推燃えボ拡散『海水浴』
ついったの方に書きましたが、ドナドナ39歳児、(基本)子供しか罹患しない手足口病に
罹患したため今週は殆ど絆出没致しません。皆様良いお盆休みをー。
という訳で、今週はストック動画放出でお茶を濁す次第です。
こちらはおメサ様と味方遭遇戦動画。
敵のギャンの人が上手くて(で、犬ジムではガン上げして止める訳にもいかんで)、
安地に抜けようって瞬間をことごとく落とされて1st大遅延からのストップされたのが
クソ戦犯プレイでしたが、味方のモビ力が高くてどーにかなりましたってな展開。
ラストは左に残ってる敵丸刈りでゲージ飛ぶかなと思って左リスタから燃やしに
入りましたが、コレ大人しくキャッチ拡散で良かったっす、戦犯リスタでした。
ぱっと見ゲージ差のついた楽勝風ですが、敵右側全護衛で枚数一致展開なので、
パリったユニ・ナラのどっちかが先に落ちてたらリスタ合流までの時間に味方が
崩れてモビ回収+2拠点ゲージ飛びしていた危険は十分ありました。
ラスト付近の拡散も、殺せない敵タン遅延するより、死にそうな敵前衛探して
撃った方が良かったんでしょうかね、元旦のダウン性拡散よりはマシとしても
ダウン値100拡散はあんまり無造作に捲くと怖いなって気持ちもあって悩みます。
youtube→https://www.youtube.com/channel/UCasU_GYJZ_WmPI4tJmtJlLg
タンク小テクまとめ→mylist/65179043
ツイッタ→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
20190730 ベルガ・スターウイニングVSスターウイニング・GセルフP シャッフル
「敵相方が来たから格闘初段を何回か当ててダウン取って離脱しよう」までは良かったけど、ダウン値間違えたせいで覚醒使って逃げることになったのが痛い
※音声有です
mylist/63931905
【ダリジオってなんか塩のブランド名みたいですよね】ダリ絆・動画の投稿が遅れていてせっかく出た勢力戦の動画もいつうp出来るか分からないので、これだけは先に公開!【取り敢えず初日に撮った分をお届けします】
地球連邦軍の新機体「ジ・O」の動画を急ぎお届けします
うp主がこの機体をちょっといじってみた感想ですが、もしもジ・Oを極めたいなら溜めダッシュセッティングを練習するしかないなと思いました
が、ひとまずダッシュセッティングが使えればそれなりには活躍できるのではないでしょうか?
滑るセッティングもめっちゃ滑る上に1.4カウントダッシュ出来るんで瞬発力ではなく総合機動力という意味では十分なものを持ってますから悩みどころですね
耐セッティングはまだ一度も試した事がありませんが、敵タンクの懐に入ってガッチャンガッチャンの乱戦作る事も一度やってみたいなーと思います…バースト推奨ですが
極めたいなら溜、汎用なら走、特徴を生かしたムーブを究めたいなら滑・・・っていう感じですね
あとはこの機体の最大の魅力である格闘のバリエーションですが、最大ダメージを狙っていくならADの組み合わせが最もいいと思います。ただし「敵を拘束する時間が長い=自分も拘束される」なので、個の力で最大ダメージを出す為には動画のように敵との純粋なタイマン状態が必要です(シナンジュのアックスと同じですね)
少ない隙で一撃離脱を繰り返してダメージを上積みしたいなら、ゆとりと言われても格闘はサーベルCで良いと思いますし、サブはBでも良いと思います。
例えばCBと繋ぐだけでも30+48で78ダメージですし、もっと言うならB単発でも60ダメージです。これが距離70から飛んでくる訳ですから、敵からすれば脅威ですよね
あるいはCDでも良いでしょう。DCCC外しCC外し即斬りDCも211となかなかの威力ですしね
あと、サーベルCはダウン値の蓄積が低いので味方の被せと相性が良いのも良いですよ
(この試合について)
ネメストが枚数不利を背負ってくれた間にギャンを瞬殺出来たのと、味方タンクがさらっと奥抜けしてくれたのがあって1stは無事割れました…味方は枚数有利で2回マカクを止めてくれましたし、味方タンクが敵1枚釣ってくれたので正直終始伸び伸びと戦わせて貰った印象しか無いですね~
もう一度アンチに行って拠点止めてゲージ飛ばし切ったら圧勝だったかもしれませんが、自軍拠点の体力と護衛の枚数見て無難な護衛継続を選びました
【EXVS2】Aのレコンギスタ作戦Ⅰ【AO勢】
AO勢よ!アスランの元に集え!!
という訳でAO動画を集めた動画になります。AO動画が出ないなら作ればいいじゃないということで!
皆もAO動画挙げよう!!!
アスランはおもちゃじゃないんだぞ!!!
シン!!!この馬鹿野郎!!!
直撮りのため画面傾き、サウンドは趣味で変更
動画内でもありますがリクエスト募集中!
前 ないよ 次 sm35691493
マイリストmylist/66499071
いつも挙げてる動画シリーズ「EメVS72」mylist/65339890
メギド72は良いぞ
A11アスランメモ
hpは1100ぐらい?
ミーティアが無い為大体3回ダウン値20フルコンボを入れられそう
プレイアブルインフィニットジャスティスガンダムとほぼ同じ性能、復帰もする
hp1/4ぐらいを切った場合、覚醒抜けを行う場合がある
単発の攻撃や1格闘コンボ中に抜ける、コンボ中に2回以上虹ステ踏んで複雑になってくると抜けない?
覚醒は時間で切れる、覚醒技を食らうと拘束時間が長いので注意
アスラン爆発ENDを狙うなら覚醒させた後、コンボ中補正を重くして狙うとよさげか
爆発ENDは狙いづらくなったが、ダウン値20完走は機会が増えてしやすくなっている
EXVS2 中佐2アレックス アレックス神拳vs流派東方不敗 超至近距離の読み合いバトル!
新作のエクストリーム格闘ゲームかな?(´・ω・`)
超至近距離によるお互いのメイン・アーマー格闘・カウンターの読み合いをお楽しみ下さい
2戦目は同じ相手に2度攻め継を決めてのフィニッシュ
ただし本気で覚醒中しか活躍出来てない(;゚Д゚)
以前攻め継のコツと対策についてコメントがあったのでコメ返しを
横前派生やNNNで出来るだけ高度を稼いでからNN止めで放置してからの着地→上を取って相手の反応を見る、これが一番成功率高いです。
どのコンボでダウンさせずにNN止めが出来るかはしっかり把握しましょう2度目のアタックで食いついたらさっさと覚醒技に繋いだほうがいいかも。コンボ補正は3秒で切れるので時間管理は体得するしかないと思います。
次に対策ですが、着地硬直中にアーマーを叩いて弾きモーションを発生させるとダウン値補正が再度3秒保存されるので上手くいけばアーマーもはがせるしこちらの時間管理も狂うので有効です
あるいは特殊移動がある機体は問答無用で離脱するのも手です
変に振り向きBRなどで抵抗すると思うツボなのでそれは悪手です。
【枚数不利近護衛対決は】ダリ絆・こっちは射格のパワーアンチ、敵は近格のパワーアンチ。この時点でどっちが効率良いかは言うまでもない事ですが、不利を背負う近護衛の質が決定的な差と【サザビー様の圧勝でした】
なったかと思います
ジオン護衛のサザビーは0落ち
連邦護衛のシルカスは2落ち
枚数不利護衛で無駄に体を張らなかったか否か?と、拠点攻防に直接的関係のある場所で体力を使ったか否か?の2点に尽きると思います
無敵でも何でもない陸ガンに目の前で前ブーされて素噛された焦げの時からあんまり変わってないなぁ…あれからもう1年以上経つはずなんだけど
量キャへアンチしてる場面、ガーカスをファンネルで寝かせた後に量キャを背中から殴ってますが、敢えて2連でポキってます。理由は二つあります。答えはタグをご覧ください
(この試合について)
初手から枚数不利護衛を強いられるとは思ってませんでしたが、ユニギガンに張り付いてガーカスも上から降ってきた時点で何となく察し、ファンネルを使ってギガンの延命、メインを使ってガーカスの対応という感じでじっくりと時間をかけて味方の合流を待ちました
そうしている内に逆側でコスト250が減ったので「ああ、後は拠点交換で勝てるかな」と思い、枚数合わせに移行しました
ガーカスはダウン値300までよろけないので、強制よろけ武装の無い高コスト機でマッチアップする時はめんどくさいですね…その後マッチアップしたシルカスの処理が非常に楽だったのもあり、改めてガーカスのウザさを実感しました
それに付けてもこのゲーム、主戦場(味方/敵タンクが居る場所)で使う体力が如何に大切なのかを、リプレイが分かりやすく教えてくれて良いですよね
後はT/S柏のFREEDOMみたいに開幕20カウントで拗ねて捨てゲーするようなガイキチが1人でも多くいなくなってくれれば、言う事ないのですが
EXVS2 Pセルフ珍道中 part7
ワガママ言うと
射撃CSの取り付き向上or自由落下
Nサブのダウン値上昇(強制ダウン)or判定大
レバサブの射撃シールド発生向上
前格の3段目以降のテンポ高速化
下格の発生向上
のいずれか2つくらいあわよくば全部下さいと思っていました。
でも斜め上を行く修正で別機体になり、強くなったことは確かです。頑張ります。
しかし射撃戦の主軸のサブやCSはノータッチなので環境的には変わらない立ち位置にいるのかなと感じます。レクスとヴィダールは優しくしてね。
固定視点はありません許して。相方さんの事情でGW前半は時間なかったのよ…
自分以外のプレイヤーの誹謗・中傷はしないで下さい。
と言っても僕に誹謗中傷していいわけじゃないです(怯え)
前→sm35049951
次→sm35096991
マイリスト→mylist/65318614
Twitter→https://twitter.com/Pself_extra
20190223 ベルガ・アルトロンVSケルディム・ヴィダール シャッフル
特射挟むとダウン値が分からなくなりますね
最後も強制ダウンになってなくて一瞬焦ってます
※音声無BGM編集済です
mylist/63931905
【強いのは分かったが】ダリ絆・取り敢えずトレモ1回やって使用感を掴みつつ硬直セッティングが出てから実践稼働させてみました。チルドファンネルが使い易かったですが、一番驚いたのは【扱いは簡単ではないな…】
メインのカートリッジ2の性能ですね…
カタログスペックだけ見ると、単発威力最低値は20と大した事ないように見えますが、長射程武装(最長320m)の割に最大威力付近に達する距離が比較的短く、かつ6発同時発射で、さらに1発当たりの判定がかなり強いんですよね
そのため、至近距離でなくても複数ヒットするし、貫通もするし、ダウン値も100と高バラまで一発よろけの割に高過ぎない設定なので、乱戦にブチ込むと被せもカットも自由自在!
また、これの最大の特徴は6発を拡散水平発射する点ですね。高度を保ったフワジャンや自機への前ブーを潰す性能すら備えており、自衛武装としての使い勝手もZZガンダムのメインC2とは雲泥の差です
リロード時間は44カウントとかなり長いですが、ゲーマルクはサブのチルドファンネルの使い勝手も非常に良く、なおかつ格闘トリガーのC2にあるグレネードランチャーも威力と判定に優れた自衛武装なので、
感覚としてはローゼンズールがメインBを少し遠目から撃つ状態の距離感をずっとキープし続けている限り、自衛に困る事は殆どありません
ZZガンダムと比べると対長距離線の支援火力は控えめですが、ゲーマルクの武装はいずれも近~中距離戦寄りのものなので、常識的な射カテに武装増加の代償として鈍足が付いたと思って運用すれば概ね良しと出来ます
ただし、その「鈍足」という点が自陣側での戦闘ではリスタ狩りの対象になるという致命的な弱点を抱えている事も同時に覚えておきたいです
今回はやむを得ずアンチをやっていますが、敵の編成が緩いのに助けられているだけなので、実際にグレキャでこういう動きをしようとするとユニコーンに轢き殺されると思って視聴して下さい
(この試合について)
タンクのルーティングが絶望的に悪かったですね。格が1機もいない編成でルートを馬鹿正直に被せに行った時点で負けを覚悟はしていましたが、死んだ後も自陣側で敵前衛に接触する再出撃ポイントを選んで中央で徘徊していたので割り切ってゲーマルクの性能テストを行いました
釣りなら釣りでやってくれて構いませんが、敵の良無い場所から再出撃して拠点を叩きに行く段取りも考えずにただ死に続けているだけのタンクはバンナムと変わりませんなぁ…
編成としては、確かにデザクがシャアザク辺りだったらもう少し良い勝負にはなったかと思いますが
【機動戦士ゼータガンダム・ホットスクランブルの】ダリ絆・ステージが決まった瞬間、某マイスターが「ボール乗ります!」と言ったところから、この試合は始まりました【PODバージョンとでも言いましょうか…?】
マジで無護衛で2拠点割ってくれました…変態かな?
rev.2初期にはうp主も腐るほどボール動画を上げましたが、イキリヤムチャ氏のボールはそれを凌駕する自衛力とノーズダイブを活用した滞空砲撃スキルを持ってますね
真似をしてノーズダイブ砲撃をやってみましたが、素撃ちよりも滞空が長いのが分かりました。これとワイヤーCがあれば、高誘導バズーカとかバラけが酷くてダウン値の高いマシンガンとかチャー格辺りが来なければ、宇宙タンクの鉄板として十分に通用するでしょう
ゼータはほぼシューティングゲームでした。残弾とフライトゲージ管理だけして、最大ダメージを出す事に集中するだけのお仕事をさせて頂きました
(この試合について)
この試合のポイントは「開幕は無護衛ではない」という事ですね
開幕から単機で拠点を叩きに行くと、抑えも1機しか来ない為、逆側に+1の有利しか生み出す事が出来ません
2対1は絶対的な有利ですが、3対2、4対3と人数が増えて行くと、+1の生み出せる有利がどんどん小さくなっていくんですよね…
6番のハイブが(ハイブが良いのかどうかはともかくとして)護衛に行くフリをして敵にパワーアンチをさせ、そのままアンチに転じています。これにより連邦アンチ側は5対3の環境を得ました
この環境では支援機や高火力射撃機が絶大なパワーを発揮します
オーラスは1000点超えてて気持ち良くなり過ぎて暴走しかけました。死ぬ前にボールが拠点を割ってくれて助かりました…
EXVS2 8秒でフル体力620を溶かす即死連携を決める1500コスト!(攻め継レシピ追加しました)
覚醒中にぃ!殴れば勝てるんだよぉ!
という事で今作でもやってきました例の攻め継コンボ
アレックスのコンボは単純ゆえすぐにダメージが確定するのでセカンドアタックに時間をたっぷり残せるのが非常に好相性、1500は覚醒時間自体もすこーし長いですしね。
自分でやってていうのもアレですが1500に持たせていい火力ではない気がする。
2戦目は純粋なコンボではないけどまぁ勝利確定していたのでいいかなと。
なお補足すると攻め継の時点で340ほどダメージを出しているので単純計算最低でも680までは消し飛びます、覚醒技の1段目で落ちていたのはそのためです
※コンボレシピの話題があったので記しておきます
F覚醒中ダウン値5でダウンとして
NNNや横前など格闘出し切りがダウン値2
攻め継の肝となるNNがダウン値1,5
横やN初段のみとBD格闘がダウン値1となります
この計算でダウン値が5未満になるよう組み立てて尚且つNNで締めればおっけーです
動画内では 横(1)→前N(2)→NN(1,5)これでダウン値4,5で攻め継成立となります
お勧めはNNNもしくは横前(2)→BD(1)→NN(1,5)=4,5
またはBD(1)→BD(1)→BD(1)→NN(1,5)=4,5
他にもオバヒ時にNNN→特格→パージNNでも攻め継はできます
【GVS】クロスボーンガンダムX2改wikiコンボ
キャンセルルート削除により大きく割を食う羽目になった機体の一機。
それとさよキンキックのダウン値が大幅に上昇したため、コンボ火力も相対的に落ちています。
前→X1 sm34511139
次→X3 sm34592697
おまけ動画 sm34541650
wikiコンボマイリスト mylist/63666083
『アッグ(の右トリガーのダウン値)』サイド7・44陸タン歩地雷A火炎『覚えていますか』
44でアッグが出てくるだけでも中々エキセントリックですが、まさか右トリガーに射撃積んでるとは・・・。
ダウン値一切記憶になかったので、小粒ミサっぽい形だからまあ数発食らえばダウンかなーとか思って
変形もしないで丸食らいしたらモリっと削られてHAMEXでした。無護衛2nd行けると思ったのになー。
この回(ちょいちょい野良味方マチしている限り)周りを見渡してプレイしてるように見受けられる
れをる氏にしては珍しくラストにアッグをこっちに送り込んで来てて微笑ましい感じでした。
すまない言ってくれてますが、アッグをバルカンで寝かすとかも出来ないレベルのパリッパリにまで
削ってたんでしてたんでしゃーなかろうって面と、仮にアッグのリスタで陸タンの2nd止まっても、
アッグの次に孤立した敵タンを抜いてゲージ飛ばしても勝ちという相手詰みの状況だったので、
(どっちの筋で勝っても)ええんやで♡・・・って気分でした。
陸タンがアッグ落として無護衛2nd完遂しててもそれはそれで勝てたと思いますが、こんな感じで
ダメコンして敵を詰ませられるパターンもあるので、敵がパリだからってタンクで拠点にケツ向けて
殺しにいくべきなのか、拠点撃てるだけ撃って落ちていいのかは考え所だと思います。
変に武力に自信ニキのタンクが拠点叩かないでモビ戦夢中になったりするの、それが強い時も
あるから一概にダメって訳じゃないけど、武力的にはドナより100倍強いのに、大局的にドナより
100倍役に立たないタンク、ちょいちょい見かけますのでご注意ください。
マイリス→mylist/60819190
【最後の一撃は】ダリ絆・ギガン歩機関砲MS弾プロモーションムービーという訳でもありませんが、とってもお強いので是非お試し頂きたく思います。パンチ&拡散弾では出せない味を解説しようと思います【せつない】
■セッティングについて
走にしても遅いし、推にしても大してブースト伸びないんで、歩にしましょう。APは299と硬より高く、ダッシュ速度も推セッティングより9km/hも速い上に、歩行速度は全セッティングと比較しても21lm/hも速い!
推セッティングはロングジャンプ機能が付いていますが、ジャンプ速度も歩セッティングの方が6km/hも速いため、実用性としては大差ありません
■4連装120mm機関砲について
射程は100mと短めですが、1発威力1~4のダウン値80ある豆鉄砲をばら撒きます
敵が低~中バラまでなら1発カス当てで、高バラ以上なら2発以上で味方格闘機にトス出来ます
この武装がバックナックルよりも優れている点は、3つあります
1つには「隙の無さ」。もう1つは「敵に不用意な無敵を与え辛い」。最後に「タックルカウンターの意義」です
バックナックルは切り払いや格闘アイコ狙いが出来ますが、モーションが大きく空振りの隙が問題。また、行動後に拠点砲撃に切り替えるのにも時間がかかります
また、ユニコーンなどのクロスレンジで無敵を得ると怖い機体に対して、必ずダウンさせてしまうというのも問題。また、百式のタックル追撃が脅威になりました
■MS弾について
威力は12~48で一発ダウン。射程は最大700mと、拡散弾よりも射程と威力に優れます
拡散弾のような複数ヒットは無いものの、距離500付近からの誘導性能は高く、ご覧のようにフワジャンしてる敵に対して刺さるほどです。これがフワジャンからのフライトで行動したいデルタプラスやZガンダムに対してなかなかの脅威になります
ユニとのクロス戦闘を拒むカテゴリの機体が出やすいジオンの現状を考えると、よろけからのワンチャンを狙うよりは、狙いたい敵にきちっと刺さるMS弾がお勧めです
■無想転生について
全てのタンクに実装されていますが、発動できるかどうかは本人がこれまで如何に野良で愛と哀しみを心に刻みつけたかによります
(この試合について)
ノーコメントです
【勝ち試合では】ダリ絆・ダリコマリクエストありましたので、地味なやつを1本アップします。しかし最近よくある話ではありますが、リプレイ申請の件。アップ遅すぎて諦めたこと、ありませんか?【ありませんが…】
この動画は11月4日のものですが、リプレイがアップされたのは12月7日。実に1カ月以上も遅れてアップロードされました
こんな事もあるんですね…ってことで、見たいリプレイがあった試合は、リザルトのリプレイIDをスクショを撮って保存しておきましょう。いずれ観られる事もあるでしょう
(ジムコマについて)
ご覧の通り、一発ダウンのハングレが捌きに強いです。所謂前ブーキャラですね
F2と比べるとメインの威力は控えめですが、集弾率が高く、射程は30mも長いです
サブはハングレ×2なら広範囲に一発ダウンの判定をばら撒く事が出来るし、リロードは5.6カウントと短いので「寝かせて凌ぐ・捌く」という動きに向いています。F2のハングレは眼つぶし&ダウン値100が魅力ですが、ダメージの蓄積やかく乱には役立つでしょうが、リロードが8.9カウントと長い上に、敵からダウンを奪うにはもうひと手間かかります
走セッティングの体力はジムコマは35負けていますが、ダッシュ速度はジムコマが22km/hも速いので、前ブーキャラとしても大いに役立ちます
ただし、再出撃レベルは4なので、使い分けが必要かと。総合力ではF2がコスパで優るのは間違いありません
格闘機乗りがF2に感じていた不満を解決出来る機体ではあります
(この試合について)
ナハトのせいで序盤の枚数管理が疎かでしたが、気付いた後はユニが嫌がりそうな機体に積極的に近接戦を仕掛けています
敵アンチはドムキャを除いて中バラ以下だったので、近めからブルパを撒いて「1機以上を拘束する」事を念頭に入れて動きました
味方タンクがユニから離れて行った時にはちと焦りましたが、何とか1stは割り終えました
その後味方タンクとともに右抜けして、左リスタで2ndを目指しましたが、敵はデザクとナハトで枚数有利アンチを掛けてきました…(拠点攻略進捗差を考えると、当然の話ではある)
何とか、デザクを削りナハトを半分に減らしましたが、ギャンBが参戦して来て護衛失敗…2ndフラグが折れ、ギガンがキャッチに入って負けフラグが固まってしまいました
【北極の】ダリ絆・開幕、フライトで敵の全戦力を把握できます。タンクどころか護衛の機体まで分かってしまうのが凄い!シナンジュに睨まれてやり辛い展開でしたが、正直敵がダブタンで助かりました…【ダリゼータ】
この動画で10月分は全部アップ完了です…
今日はバージョンアップでしたね。ツイッターでのユニコーンのNTDマグナムの検証実況、ご覧頂けましたか?
なんかマグナムコンボ出来なくなった事を哀しんでる人が居ますが、1ドローで95ダメって3回決めたら敵タン死にますからね!
弱体化弱体化ってうるせ―人居るけど、ぶっちゃけ「より乗り手を選ぶようになった」って言うだけで、君に乗れなくなったことを弱体化だと喚き散らすのはカッコ悪いから止めた方が良いよ!まぁ、貫通は欲しかったけどね…
前傾姿勢でモビ戦やって体張る人がめっきり減った野良の現状を考えると、接射56だけでも十分未来が見える内容だよ。クイックドローしてもダウン値書き換えが無いから外したら即斬り出来るし、デルタ辺りとの連携を考えるとそれはそれで面白いしね
俺はゼータに乗ってハイメガ撃つけどな!
(この試合について)
格闘を振りに言ってるのは
「2nd考えて味方タンクの体力を残しておきたいからザク改が邪魔くせーなって思った時」
と、
「ユニにフリーで敵タンク殴って欲しいけどザク改が邪魔くせーなって思った時」
だけです
リスタしたシナンジュに置きハイメガ刺さった時は変な声出ました
シナンジュ2落ち目は、偏差警戒して空中のブースト管理が雑になったのを確認しました
真横にフワジャンしてる相手には、1カウント以内の射角修正でだいたい6割は当たるようになりました
警戒してる人に当てるの楽しいですね…って言って調子に乗ると、懐に入られて何も出来ずに事故死するのが悲しいですが
ダブタン=敵前衛が少ない=モビ枚数有利
この時点で、ハイメガが輝く事は自然な流れだったと言えます
敵タンクは組織的に再出撃して2拠点を決めましたが、割らせるための代償が大き過ぎましたね…
低コスト多めで、ダブタン編成らしい顔ぶれだったんですが、些かパンチ力が足りなかったかな?射カテが1機居ると全然違った気がします。ゲルビー辺りがいると、ハイメガの動きもこれほど伸び伸びとしたものにはならなかったかなと
【これはツーマン組む意味ないと悟って】ダリ絆・うp主もたまにジムコマに乗る事があります。ただし、かなり前傾姿勢になってラインを上げ、複数見ながら敵支援機を狙いに行きます【見捨ててアンチに転身しました】
ドムキャ相手にビビって距離を詰めに行く事なく適当な射撃戦した結果、味方タンク周りで泥仕合を作ったジムコマさんの中身はうp主ではありません
(この試合について)
ギャンを味方タンクから切り離してる間に量タンの体力がメチャクチャ減ったので、当時は「あれ、敵護衛がワープアンチしてきたかな?」と思ったものです
ジムコマはこういう場面では、格闘振ろうが何しようがドムキャを抑え込んで量タンからのマークを外させるのが仕事なのに、何故君の体力はほとんど減ってないのに量タンがこんなに被弾してるのかな?
これ以上このジムコマと付き合っても生産性は皆無と判断し、アンチが拠点を遅らせてくれたのを察してアンチに転身しました。量タンが前に抜けて敵のリスタを敵陣側で抱えてくれた事には感謝します
F2がイフリート相手に死にに行って逆側に再出撃し、メタスパも呼応して敵タンクのリスタを抑え込みに行ってくれましたね。ありがとうございます
(ジムコマについて)
推奨セッティングは旋回セッティング、ブルパ、ハングレ
最前線に立って敵2枚捌きながら、敵の支援型に突っ込んで味方タンク周りから追い出す動きが出来る機体です
ローゼンとの相性も悪くなく、相手が何をしようが硬直にマシンガンとハングレを投げてるだけで火力を封じ込める事が出来ます。F2との違いは足回りと旋回性能のバランス
ロングダッシュ可能でマシンガンの射程が伸びた代わりにクイックドローが出来なくなった格闘機だと思って使える方にはオススメ。つまり世の中の近尖りの9割には非推奨の機体です
また、F2が護衛に付いた時には出す価値は全くないので、大人しく引っ込めましょう