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鉄騎大戦リプレイ 戦う前から勝っていた(コクピット視点)
孟昌河におけるジャララックスNの戦闘です。人数不均衡(3対4)で、自軍は少数側でした。本マップには2つの都市があり、マップ独自の勝利条件として、相手側の都市を破壊するという条項があります。都市破壊速度は、その手数(人数)が大きく影響しますから、人数差が致命的な差になりかねません。是正として、ハンデを付けて頂こうと考え、以下の戦時条約を提示してみました。①C3の橋は通行禁止。②敵軍は最初B3拠点から出撃する。これらを提示した上で、「この条件ならば最低でもC0の橋で防衛陣を張れる。人数差があっても抵抗できる。」と伝えました。敵は特に反論も無く快く承諾して下さいました。ついでに私達の作戦を"消極策"だと勘違いまでしてくれました。…思い込みって本当に恐ろしいですねw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 教官機の実力(コクピット視点)
空港における第2世代VTレイピアの戦闘です。同機は、教導師団の教官用機という設定のため耐久力は低目です。しかし、全VT中最高の機動性と、強力且つ独特な武装ゆえに侮れない戦闘力を持っています。…レイピアには接近戦で敵の電源を落とせる特殊武装(Stun-R)があります。当たれば一方的な展開に持ち込めるのですが、本戦ではこれよりも、遠距離からの曲射誘導砲(AVTGM)を積極活用する戦法を目指してみました。同武装は砲爆撃の一種ですが、通常と違って対象に誘導落下するという特徴があります。ミサイルと爆撃の二つの警報が点灯するため、プレッシャーを与え易いという点も見逃せません。(補足:本戦は酷い通信ラグの影響がありました。序盤に切り替え撃ちができていないのは、その影響です。) >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 地下の皇帝(コクピット視点)
サン・クチン地下要塞における第3世代VTジュガノートの戦闘です。同機は無印「鉄騎」における最強機体です。大戦においてもその戦闘力が衰えることはありません。高機動・高火力・高耐久力に加え、尋常ならざる搭載能力を誇り、最も完成されたVTと呼ばれています。高性能の代名詞のような機体ですが、実は、接近戦が多発する地下マップへの投入はセオリ-無視も甚だしい蛮行だったりします。このようなマップでは機動性を発揮できる場面が少なく、どれほど高性能を誇っても、泥沼の殴り合い(参照:sm1203195)を強要されてしまう事が多いからです。とてもコストに見合う戦果を出せるとは思えません。それを承知で、敢えて出撃させて見ることにしました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 橋の向こうは大乱戦(コクピット視点)
孟昌河における第1世代VTスカーフェイスの戦闘です。ルール的には第2世代VTまで許可されていたにも関わらず、敢えて第1世代で出撃です。敵軍は全て第2世代VT。性能差は歴然ですが、相討ち狙いでもコスト勝負では勝てるはずです!…鉄騎大戦では両軍が互いの戦略ポイントを減らし合う形で戦闘が進みます。戦略ポイントは自軍機が撃破されると、撃破された機体のコストに応じて減少します。また、そのパイロットが再出撃すれば、そこでも機体コスト分のポイントが消費されます。高級機乗りの責任は重大なのです!逆に言えば、安い機体で出て、もし高級機と相討ちにでも持ち込めれば、自軍への貢献は絶大なものとなるに違いありません!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ ノーガード戦法・後編(コクピット視点)
(sm4549700)の続きです。増加装甲を捨てたプロミネンスM2による戦闘です。舞台となっているのは済峰軍事基地です。ここは迷路状の通路で構成された複雑な地形で、狭い場所で戦闘が起きることが多く、実はレールガンには不向きな地形です。…レールガンはバッテリーに蓄えた電力を消費して発砲します。このバッテリーは緊急回避などに使うステップ機動においても使用されるため、発砲前後で回避運動ができなくなります。接近戦で使うには非常にリスクの高い武装だと言えます。M3(参照sm4131118)のように機体の機動性が高いと、この弱点も克服できるのかもしれません。まあ、負けた言い訳ではないのですがw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ ノーガード戦法・前編(コクピット視点)
済峰軍事基地におけるプロミネンスM2の戦闘です。同機はM1(参照sm2070606)を再設計して、レールガン(Rail-G)を搭載した第2世代VTです。射程と威力に優れる強力な武装を持っているわけですが、機体そのものの使い勝手はあまり良くありません。無理な設計がたたったのか、とにかく機動性が悪く、旋回性は全VT中でも屈指の劣悪さを誇ります。一応、救済措置として一部の装甲(増加装甲)をパージし"並"の機動性まで回復できるようにはなっています。そのため、本戦では、序盤から増加装甲(とその耐久力)を捨てて少しでも機動性を高めるという戦法を試しています。⇒後編(sm4550952)。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ ユジャイの悪夢(コクピット視点)
ユジャイ森林地帯における戦力比1.5倍(2対3)の超不均衡戦です。数の暴力が幅を利かせる大戦において、この差は圧倒的と言えます。あんまりな差なので、多数側(敵軍)にはマーカーを自重して頂きました。自軍はシープドッグ(自機)とレイピアという高速機コンビです。敵軍はディサイダーとエグゼ、そしてブレードという低コストな編成でした。…他の戦闘(sm4412666、sm4098625)でシープドッグを使い、その高性能ぶりに呆れ果てていました。特にマーカーの脅威がないと本当に強力な機体です。しかし、幾らなんでも今回の戦力差は圧倒的ですから、正直なところ、この逆境を覆すのは無理だろうと考えていました。 >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 軍港の鬼ごっこ(コクピット視点)
軍港におけるシープドッグの戦闘です。特殊レーダーの採用により、唯一、最初から敵の位置を知ることができる自機(=他の機体のレーダーでは、敵の位置は見えていない)。機動性も高く、高速機並みの速度・旋回性を持っています。火力は少し心許ないですが、前述の性能があれば補填できます。ただし、耐久性は著しく低いので正面から接敵すればほぼ撃ち負けてしまうでしょう。要注意です!…3対3の戦闘で、マーカー弾の使用を禁止していました。今から考えると、シープドッグにとって有利な要素が非常に多いルールですねw 正面戦闘を徹底的に避けていたので、味方に迷惑をかけています。その分の戦果は挙げたと思うのですが… >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 預言者の地雷(コクピット視点)
中環市街におけるジャララックスCの戦闘です。"地雷アタック"の開発(sm3005946)以降、地雷(AVTM)は接近戦時の必殺武器として認知されました。あまりに威力のある攻撃なので、本来の"罠"としての機能は忘れられがちです。しかし、効果的に使えれば、本戦闘のように敗北の危機を脱するチャンスを与えてくれます。戦術的運用もできる奥が深い武装なのです。…B1拠点に追い詰められる自軍。土壇場の戦闘で、味方ブレードが敵を一掃してくれました。転換点となったその戦闘(8:40後)については、自機コクピット視点以外に、味方機外部視点も加えて構成してみました。ちなみに、自機メインモニター左側に「HIT」と表示されたら地雷が作動した事を意味しています。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 湖畔の攻防(コクピット視点)
ジャカリタ森林地帯におけるジャララックスCの戦闘です。長距離武装優位の地形である事は重々承知。そこを敢えて接近戦用の「C型」で出撃してみました。やはり地雷(AVTM)とドリル(Cut-B)が頼みの綱です。もちろん、射程が大問題となります。万が一を考えて遠距離戦用にミサイル(As-mis)も持って行きました。まあ、役に立たないでしょうけどw …B3の拠点を出発した自軍はマップ中央の湖で敵と交戦状態に入ります。そのまま、湖南岸の中立拠点を舞台に、熾烈な攻防戦を繰り広げていきます。ちなみに、頻繁に登場する敵のジャララックス型VTは「NS-R」です。耐久力も機動性もコストも、量産型の自機とは雲泥の差となる高級機だったりします。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 平原の斥候~コルトの任務~(コクピット視点)
空軍基地における第1世代VT限定戦です。自機はコルト。火力・耐久力ともに主戦機としては心許ない機体ですが、敵が一定時間レーダーで補足できるようになる特殊な装備を持っています(マーカーランチャー・MKR-la)。視界の狭いVTにおいて、レーダーで補足できるという事は計り知れないアドバンテージなのです。自機は、この装備と安価なコストを盾に、自軍主力を強力に支援していきます。…一応、自軍(攻撃側)の任務は、滑走路に駐機する輸送機の撃破という設定です。もちろん、そんな事は完全に無視!長射程で高耐久力のスカーフェイス編隊を活躍させられるかどうかが、本戦闘における自軍の最重要課題なのです!>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 後ろの正面(コクピット視点)
軍港における第2世代VTブレードの戦闘です。同機は軽量・高機動ですが、それゆえに耐久力が低く、主戦機と正面から渡り合うことができません。射程も短く、敵の行動を先読みして追撃戦に持ち込む戦法が定石です。…序盤、敵の行動を見てB0で待ち伏せを行ったのですが思惑通りにいきませんでした。この行動で味方に迷惑をかけたので、後半はがんばったつもりです。敵にもブレードが出ていて、軽量機しか渡れない海面上の浮き足場を使った運用を行っています。終盤の執拗な追撃は同型機ゆえに可能な事ですねw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 中途半端という価値(コクピット視点)
沙蔓丘陵におけるジャララックスNの戦闘です。接近戦専用のC型と違って、同機(N型)にはあらゆる距離に対応できる多彩な武装が用意されています。しかし、裏を返せば「あらゆる距離に中途半端」な機体と言えなくもありません。こういった機体がその真価を発揮するのは、他の機体と連携行動を取っている時なのは間違いないようです。…3対3での戦闘です。普通、このような少人数戦で戦力分散させるような作戦は立てません。当然、敵もそう考えると思い、B3拠点に狙撃機を配置して待ち伏せ。自機ともう1機が本隊としてD3を出発したのでした。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 無人の野~M3の戦闘~(コクピット視点)
八号防衛陣地・攻撃側におけるプロミネンスM3の戦闘です。同機はプロミネンスシリーズの完成形です。欠陥バランサーによって射撃精度に難があるM1(参照:sm2070606)や、その全てが欠陥品の塊のようなM2(参照:sm3909774)と違って、本機は本当に強力です。レールガン(Rail-G)を搭載したために上半身の旋回速度が遅いという問題があるのですが、高い機動性ゆえに実戦ではほとんど気になりません。…B2拠点防衛を命題とする敵軍は特殊レーダーを持つシープドッグを出しています。その管制下で、高速機主体の機動戦を挑んできました。しかし、耐久力の低い敵の高速機部隊にとって、本機の持つレールガンは、まさに天敵とも呼べる武装だったのです。 >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 神の眼を持つ機体(コクピット視点)
新奉天市街におけるシープドッグの戦闘です。特殊レーダーで稼働中の全VTの位置をリアルタイムに把握できる本機。個体戦闘力も馬鹿にできないのですが、何よりその機能ゆえに指揮官機としての役割を果たす事が多いようです。…シープドッグのレーダー画面には自軍(青矢印)以外に、最初から敵軍(赤矢印)が表示されています。しかし、このような情報は他の機体では見えていません。見えるのは自軍機とマーカー(MKR-laから撃ちだすアンチステルス化弾・有効3分)が付いた敵のみなのです。圧倒的な情報格差。上手く活かせれば味方を有利な状態に導けるでしょう。当然、メインモニターを見る暇も無いほど通信が忙しくなりますけどね。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 地雷対狙撃(コクピット視点)
剣塔軍港におけるガーパイクの戦闘です。2対2の少人数戦。互いに数の不足を感じ、これを補う事を考えたようです。敵軍は2機とも狙撃機を選択。アウトレンジからの一方的な攻撃力によって敵を疲弊させ、クロスレンジで前衛機的な運用を行い、止めを刺すという戦術です。1機2役の働きが想定されています。対する自軍は2機とも高機動な地雷搭載機を選択。地雷で敵の行動を制限し、一方で高い機動性を発揮できれば実数以上の戦果を期待できます。地雷はクロスレンジの必殺武器でもあるので、接近戦主体の戦術だと言えます。はたして勝者は何れの陣営に?…定例開催日(毎週金曜・土曜の夜)以外の日の少人数戦です。この後、強引に4対4ができる所まで人を集めましたw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 闇夜の番犬(コクピット視点)
空軍基地・防御側におけるシープドッグの戦闘です。本機は特殊レーダーを搭載する事により、全VTがステルス化された「大戦」において、唯一、敵の位置を探知できる機体です。耐久力と武装は貧弱ですが、高速機並みの機動性があるため戦闘力も馬鹿にできません。もちろん、正々堂々と正面から当たりに行ってしまうと勝ち目はないのですけどねw …空軍基地の海側滑走路には、輸送機の大編隊が駐機しています。これを撃破されると大きなペナルティーが与えられるため、敵が戦線を抜け出さないように気を配っておく必要があります。こういう時、シープドッグは重宝します。本機がいる限り、敵を見逃すことなど考えられません! >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 炎熱(コクピット視点)
済峰盆地におけるジャララックスNの戦闘です。同機が持つ超マイナー武装・火炎放射器(FMTHR)。全高20m近いVT同士の戦闘で使用する装備なのに、射程がわずかに60mしかありません。当たれば確実に火災を発生させられるとはいえ、当て続けないと威力は低く、地雷のように一撃必殺的な効果はありません。どう贔屓目で見ても使い勝手の悪い趣味の武器と言えます。そんなわけで、この趣味性の高い武器を積極利用する戦法を試してみました。…事前協定によって敵味方ともに相手の最上段拠点の占拠が禁じられてます。勝敗の決着は、戦闘の結果が大きく反映される事になります。なお、このルールの場合、一般的にはB3で決戦を行う事が多いようです。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 奪還~プロミネンスM2の奮戦~(コクピット視点)
爾汀山麓におけるプロミネンスM2の戦闘です。レールガンと増加装甲を纏い、その重さで身動きがとれなくなったのがM2という機体です。あまりに鈍重すぎるため、増加装甲をパージして機動性の向上を図れますが、MM(マルチミサイル)が使用不可になる上、向上する機動性も大した事ありません。通常は、支援機として運用されるのが一般的です。なお、本機は前作「鉄騎」にも登場します。しかし、自分で使う事はできるのは「大戦」だけです。…序盤、自軍はD1の頂上拠点から出撃しますが、敵の侵攻を支えきれず山から追い落とされてしまいます。逃げ遅れた自機は、生き残りをかけてある行動に出るのですが、その行動が、逆襲の糸口となりました。>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 不沈機(コクピット視点)
済峰盆地における第3世代VTアースシェイカーの戦闘です。敵味方ともに強力な機体が出ているのですが、その中でも自機の化け物ぶりは際立っています。高速機並みの機動性、オールレンジでの高火力、遠距離から敵VTの電源を叩き落とす特殊武装(ガウス砲、Gauss)を持ち、レールガンまで搭載可能(本戦闘では未搭載)。そして何より異常なまでの撃たれ強さ。大戦「最強」と呼ばれるスペックは伊達ではありません! …序盤、ガウス砲を使った待ち伏せ作戦を展開したのですが、敵のほうが一枚上手でした。見事に敵の作戦にはまり、前後挟まれてしまいます。それでも、しっかり生き残っているのは本機の異常性の証明ですねw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 爾汀ミサイル祭り(コクピット視点)
爾汀山麓におけるズィーゲスツークの戦闘です。自機はミサイルを積むために大半の近接装備を捨てています。200m以内に近づかれたら、事実上、打つ手がありません。ミサイル以外を撃つ事になったら、きっとそれは負けなのです。…ミサイルはチャフを1回撒かれるだけで簡単に誘導が切れてしまいます。威力はあっても命中率は低く、使う人も牽制以上の効果を期待していないのが普通です。しかし、それに飽き足らない一部のマニアが馬鹿な戦法を開発しました。それがこの「飽和ミサイル攻撃」です。敵のチャフが切れるまで撃ちまくるという超力押し作戦!鳴り止まないミサイルアラートに恐怖させてあげましょう! >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 封殺渓谷(コクピット視点)
キャンペーン時代の映像です。ユン・コタ渓谷でスカーフェイスⅡが狙撃を行います。同マップはもともと長距離武装が有利ですが、特に水辺では足が鈍るため、榴弾(曲射の範囲攻撃=砲爆撃)の威力が尋常ではありません。中でもコストの安いボルテクスは、何機倒しても再出撃してくるため、その厄介さは群を抜きます。このような相手には再出撃そのものを封じる戦法が効果的です。…自軍には自機以外にも狙撃機が出ています。実はそちらの方が主力であるため、自機は別行動で掃討戦を行っています。連携の取れるメンバーが揃っていたので、ほぼ完璧な戦いができました。 >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 無傷の勝者~ガーパイクの戦い~(コクピット視点)
沙蔓丘陵におけるガーパイクの戦闘です。セオリーに従えば、敵は序盤に全軍でBラインを北上して来ます。この時、我々が見つからなければ索敵のために分散、B1拠点まで到達する戦力は激減するでしょう。自軍は全機でD1拠点から出撃。B1拠点に来た敵のみに戦力を集中する事にしました。…序盤、敵に拠点を一箇所与える形となるため、保険として自機のみがD3拠点確保を目指して南下します。ガーパイクは高級機なので損耗させたくないのですが、射程が短く、戦って無傷というのは至難の技です。できるだけ、ガチンコの正面戦闘には参加しないように気をつけましたw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 長征(コクピット視点)
威谷における第1世代VTスカーフェイスA1の戦闘です。本マップの攻撃側はC又はDラインから北上する事がセオリーとなっています。待ち構える敵本軍との決戦、そして、敵再出撃機との果てしない抗争。これらに勝利して、やっと敵拠点に肉迫できるようになるのです。…低耐久力ながらも高い機動性を持つA1(自機)。敵の後方を攪乱するつもりで、本隊とは別ルートから敵本陣を襲撃する事にしました。当初、自機の直接戦闘は作戦の終盤だけだと高を括っていたのですが、その終盤は想定よりはるかに長い話だったようですw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 手のひらの上(コクピット視点)
中環市街におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。拠点占拠は重要です。高ポイントを獲得する手段であり、さらに再出撃場所を確保するという意味があります。しかし、確保しても安心はできません。拠点は敵が接近するだけで容易に中立化されてしまいます。自軍拠点を維持し続ける事は本当に難しい事なのです。特に、本マップのように拠点が密集する地形ではなおさらです。…開戦前から、ある程度、敵の展開を予測していました。開始早々の地雷(AVTM)散布を覚えておいて下さい。(地雷が作動するとメインモニタ左側に「HIT」表示が出ます。)>mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 激戦区(コクピット視点)
済峰軍事基地におけるジャララックスNS-Rの戦闘です。敵は第1世代を主力とする低コスト軍団。第2世代の機動性を活かせる外周部で戦いたかったのですが、結局内部に引き込まれてしまいました。…D3拠点を奪取後、敵が本拠とするC1拠点との間で激しい戦闘が繰り広げられます。高コスト機である自機は何よりも身の安全が優先。押し込められても無理な抵抗などせず、味方を盾にして立ち回っています。この動きが功を奏したのか、結果的にD3拠点一帯を難攻不落の防衛陣地にできました。終盤ここをあっさりと放棄していますが、これも良い判断だったと思います。 >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 地下の暴風(コクピット視点)
新南疆工廠におけるファルシオンの戦闘です。互いの発電施設を破壊しあう事が本マップの構成。守るにしろ、攻めるにしろ、両陣地間の最短コースにおいて正面からのガチンコ戦闘に勝利する必要があります。本来は、火力と装甲がモノを言うマップなのです。…第1世代限定戦とはいえ、ここで低耐久力の高速機(ファルシオン)は苦戦必至。通路で遭遇戦となれば、ひとたまりもないでしょう。だから、考える点は「どこで会敵するか?」の一点だけでした。(そもそも乗らない事が正解な気がしますがw) >もう一つの解答、sm3079806(レイピア) >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ レイピアの視点~暗殺祭~(コクピット視点)
南疆渓谷におけるレイピアの戦闘です。序盤、自軍は敵のD1拠点占拠を目指して北進を開始します。しかし、敵はD1方面にはいませんでした。セオリーとして、敵が自軍のD2高台拠点を目指している事は明白。D1にいないのなら、マップ中央から東進して来る可能性が濃厚だと推測できます。推測できたら対応するのみ!ただし、敵も人間。安易にマップ中央に向かえば返り討ちに合うでしょう。特に耐久力の低いレイピア(自機)のような機体は正面戦闘ができないので、待ち伏せには脆弱です。敵の行動を先読みして裏をかくような行動が必要なのです!!…本戦ではスタンロッド(Stun-R)が大活躍!攻撃力はゼロですが、容赦なく敵の電源を落とせます。当たれば本当に強力ですねw >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 転換点~接戦の果て~(コクピット視点)
軍事基地で行われた第1世代VT戦です。自分がコルトなどという半端な機体を選択した事もあり、自軍の打撃力は敵に劣ります。それを自覚した上で侵攻ルートを選択したはずが、いきなり総力戦となってしまいました。…序盤、予想外に戦闘で優位となります。「ひょっとして、このまま押し切れるかも」と思い始めた頃、急に敵の姿が見つからなくなり、同時に各地の拠点が占拠されはじめました。敵軍の的確な作戦転換。そう、本物の強者は目の前の戦闘だけを見ているわけではないのです!! タイムアウトまで縺れ込む接戦の果て、勝利は何れの陣営が手にするのでしょうか? >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 夕陽のコルト(コクピット視点)
新奉天回廊における第1世代VT戦。コルトの戦闘記録です。同マップは巨大な壁で隔てられた平原となっています。自軍(防衛側)は西から侵攻して来る敵軍(攻撃側)を食い止めるためにC1~C2近辺に展開して待ち構えています。…第1世代主戦機としては貧弱すぎる自機。まともに戦っても勝ち目が無いので、味方を利用した戦法を試しています。このぐらい姑息に立ち回れば、自慢の中距離火力も活きてくるようですね。もっとも、調子にのって強引な攻めを行うと、やっぱりあっさりと撃墜されてしまうので要注意ですけどw (本戦では、それ以前に武器交換の失敗が最大の敗因です。ちゃんと切り替えていれば勝てていたかもしれないのに…!悔しい~!!) >mylist/5802153
鉄騎大戦リプレイ 過剰防衛隊(コクピット視点)
東来川渡河戦・防衛側における第3世代VTアースシェイカーの戦闘です。自軍にはB2近辺の市街地を敵から守る任務が与えられています。流れ弾で建造物が壊れても、戦略ポイントが減っていくため、正直、不利です。そんなわけで、やや(?)過剰な戦力を用意してみました。…敵にもリーガルNという高級機が出ていますが、自軍の編成はそれ以上です。最強VTアースシェイカー以外に超重支援機のビヒモスがいます。この2機だけで第2世代量産機約8機分の耐久力ですから、半端ではありません!もちろん、火力も尋常ではなく、あり余る力で味方を巻き込まないように細心の注意を払う必要がありました。 (味方攻撃有効設定) >mylist/5802153