キーワード 4vs4 が含まれる動画 : 4648 件中 289 - 320 件目
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戦場の絆 指揮ジム ぱんださん
1戦目、最後(予想で)味方体力有るから1枚撃破して後ろに回り込んで、もう一枚採れるかなと思ったけど意外とライン上げてなかったですね^^;(敵タンクトライすれば良かった><)
2戦目、タンクでMS300超えるのですねw
3戦目は、おまけw(4vs4の圧勝リプ)
バトオペ2 アインスが往く192 密林 4vs4 Cost400 ドム・バラッジ
戦場の絆との連動企画で連載されていた小説
ブレイジングシャドウに登場の
ドム・バラッジ
ヘルズゲート基地の防衛用MSで
ドムフェンフのバリエーション機
ガドリングをバリバリするだけのイメージが強く
あまりいいイメージがない本機
火力は出せると思うんですが前線でのカットなどの貢献率が低く
敬遠されがちなのかなー
カスマ専用となったシリーズ戦
カスマですら遊ばれている気がしないんですが
シチュエーションバトル実装しましょうよ
撮影日:12/1
前 sm38339878 次回 sm38375085
mylist/63704237
たまーに生放送もやってまーす →co3815705
バトオペ2 アインスが往く191 山岳 4vs4 Cost500 ボリノーク・サマーン
バトオペ2の歴史の中でこの機体ほど短期間(なんと実装後2時間!)で
機体調整を食らった機体はいない伝説の機体となった
(バグだったとはいえね)
ボリノーク・サマーン
後にR・ジャジャっていう機体性能被りまくりの
後継機の存在で存在が薄くなってしまった本機
某ゲームでは謎のトーチでMSを修理する優しいクマさんとして有名
機体調整を受けてから
もともと2種格闘は強い部類だったので
耐久面上がってグレも使いやすくなったので
ちょくちょく使っているんですがLv2以降出ねぇ!
撮影日:11/17
前 sm38335821 次回 sm38340023
mylist/63704237
たまーに生放送もやってまーす →co3815705
【面白そうだから付き合ってはみたけど】ダリ絆・機動タンクとミサベイ積んだFAがバースト。もうこの時点でやりたい事は大体分かるんですよ。分かるんですが…ちょっとねぇ【そうそう通用する戦術でもないよね…】
ゼータが最前列に出て戦ってるの見えます?w
やっぱりこうなっちゃいますよね…
rev.2中期くらいまではFAのミサベイは射程400mほどあって、その強力な拠点攻撃力から4vs4でも護衛に当て込むチームがいたくらい面白味のある機体だったんですが、確か記憶によるとrev.2.5あたりから調整が入って、敵拠点に相当接近しないとミサベイをぶち込めなくなったような気がします
支援型にコンバートされる前は格闘トリガーを犠牲にした強力なロケット砲と貫通持ちの判定が強いビーライを備えており、ザ・射撃型と言えるようなまさしくフル装備の高火力機でした
しかし、現状のFAはユニークな機体ではあるものの、面白い機体とは言い難いかなと思います
何といいますか、技量依存度が落ちた反面、マイルドになってしまったような気がしますね。ミサイサBが支援型にコンバートされたことで実質弱体化したのと同じようなマイルド…と言えば聞こえは良いですが、技量依存度を落として無難かつ微妙な調整がされたのが惜しい機体です
尖がった部分をそぎ落とされて無理やり楕円形に歪められたような残念な調整だと思ってます
職人を減らしてしまうような性能調整は好きではないですね
そういう意味では、ゼータの調整は色々と言われてますがうp主は「バカには乗せたくない機体」が「バカが乗らなくなった機体」になったという風に前向きに捉えています
しかし、ゼータから降りた雑魚どもが必死こいてナラティブで後方から垂れ流して味方を殺した上に自分も捕まって死ぬみたいなことを繰り返しているのを見ると、こんなことをやっている家畜がいる限りは連邦が勢力戦で勝つことはないだろうな、と思ってしまいますね
このゲームは人類向けのはずなんですが、ヒトの形に擬態した昆虫の駆除がなかなか進まないようで残念でなりません
さてこの試合についてですが…
タイトルの通り、量キャとFAが拠点撃って2拠点成功させたいんだろうなぁと思って敵がダブタンであったとしても枚数は崩さず護衛に行くつもりで真ん中から突っ込みました
敵が中央ルートを半ば放棄する形でアンチの布陣を展開してくれたお陰で、すんなりと前に立てたのはラッキーでしたね
念のために言っておきますが、この動画のゼータの立ち回りも新バージョンで十分に出来ますよ
え、出来ない?
悪い事言わないからゼータから降りようね
【旧バージョンのゼータ動画ではありますが】ダリ絆・ぶっちゃけます。WRハイメガの遅延はかなり使い辛くなりました。あと疑似タイめっちゃ辛いです。しかし【新バージョンの所感も併せてお伝えしようと思います】
その点を除いては、ほぼ今まで通り…と言う感じですね。
メインのリロードが伸びて手持ち無沙汰な時間が増えたには増えたんですが、まぁ無難かと
4vs4で使えるか?と言われたら「まぁYES」という答えになりますかね。逆にこの調整で4vs4厳しいとか言っちゃうレベルのニワカなら、諦めてビーライ練習するかSガンに乗り換えるかすれば良いんじゃないですかね
では、ゼータのデチューン内容と実際使ってみての所感を以下に纏めてみます
■ハイパー・メガ・ランチャー
【モビルモード時】
FCS横幅:狭 → 明らかに自分よりMS1機分高い/低い敵の横移動に偏差撃ちがやり易くなった
FCS縦幅:狭 → 予想通り足元/頭上からの強襲にかなり弱くなった
リロード時間:長 → MS形態の方は納得。WR形態の方はちょっと遅すぎかなと言う感じ
発射硬直:長い → 近距離戦で偏差の撃ち合いするなら必中の覚悟が必要。連射速度は落ちてない
中間点威力:減 → と言うより至近距離のダメージが45に落ちてるじゃねーか。まぁ良いけど
【フライトモード時】
リロード時間:長 → 性能落とすならこいつのリロード時間は弄らないでほしかったな…
発射遅延:長 → ヤバい。遅延が長すぎて空中偏差がクッソやり辛い
威力:減 → まぁ妥当な調整かな。っていうか発射遅延だけはマジで何とかしろ
■機体性能
AP:減 → 実装初期と比べたらこれでもAP7上がってるしな。この程度の調整で弄る意味あんの?
今まで以上に「撃つなら当てろ。最低でも敵の最短行動を抑制しろ」っていう機体になりましたね
3落ちデフォのイブリスはこれで4落ちデフォになると思います。おめでとうございます
「バカでも点数だけは稼げる機体」から「バカは乗れない機体」になったという意味においては、前向きに歓迎すべきバージョンアップかなと思います
ただWRハイメガの発射遅延のクソさだけはどうにかしてほしいw
さてこの試合ですが。護衛のEz8にサザビーとガーベラが群がって量タンを最短砲撃させて背後からゼータのハイメガぶち込まれるという新年早々心温まる捨てゲーオブザイヤー2021候補作品となりました
護衛のビギナ・ギナは怒っていい
あとEz8とF91は白タン(たかだか160点)を取り合わないで前出ようか?敵に2拠点割られたいのかな?
ゼータについては…まぁこの動きを現バージョンでやれと言われたら出来ますね。普通に
【WLW】凡骨inワンダーランド その661 アリス
原作カラー栞イイゾー
いい加減A乗れって言われたので・・・。
アリスは無理なくプレシデン積めるキャストですが、個人的にはプレシデンよりスピカ。
キル未遂で取り逃がすよりはワンチャンキルを取りやすくといった感じ。
4vs4での中央Aというのがそもそも久しぶりすぎで頭ポーンでした。
自分がA乗ると攻撃より守りに意識が行っちゃうので敵を詰めてる味方にはストレスかなと思ったり。
マッチ画面で端いってぐだぐだしてる間に中央に助けてもらおうなんて他力本願な思考をしていたカスは私です。
自分ハンドスキルはカスだけど不意打ち騙し討ちはそれなりじゃないでしょうか。
ピーター:ニアピン様
アシェンプテル:眠様
ジョーカー:LiSA様
マイリストmylist/61835404
mylist/69057846
戦場の絆 指揮ジム ぱんださん
1戦目は、Sサベとの相性は良いですね~^^
2戦目は、良い護衛出来ました~^^(ナイスタンクさん)
3戦目は、4vs4 近距離の方ちと怪しい動きしてたけど(自分もなぜか煙突の上まで登る行動@@)何とか勝ちました~^^
【連邦のジム改、ジオンのバラッジ。いずれも公害ですね】ダリ絆・今回は3アンチ強行動画をお届け。Ez8がシーマリを押し込み、ゼータが【強い強いって言ってる奴が強い使い方してる場面を見たことがないんだが】
ギガンを寝かせた後後退して前に立って蓋をするシーン。これ当たり前なんだけど、出来ない人多いよね将官にもなって
タイトルの件だけど、これ連邦のタンクが上手かったのもあり、護衛のEz8が火力源のゲルビーを抑え込んだ効果もあり、敵アンチにバラッジがいたのもあり、と言う感じで拠点を割れてますね
バラッジがサプレッサーやビギナ・ギナだったらとてもとてもこんな展開にはならなかったと思います
まぁヒマラヤでバラッジ出すような家畜が上記機体に乗ったところでクソの役にも立たないかも知れませんがね…
ところでそろそろrev.4.32が到来しますね
調整ポイントごとに所感を述べておきましょうか
■ハイパー・メガ・ランチャー
【モビルモード時】
FCS横幅:狭 → 歓迎。偏差撃ちしやすくなるしもともと狭いFCSには旧ミサイサで慣れてます
FCS縦幅:狭 → 微妙。今まで以上にビギナ・ギナが苦手になるかも知れない
リロード時間:長 → しゃーない。今まで手数が多過ぎたかも知れんね
発射硬直:長い → まぁある程度ならしゃーない。でもドーベンのメガランも調整してくれよ
中間点威力:減 → ある程度なら許容範囲。中間点威力に頼った戦い方は元からしてない
【フライトモード時】
リロード時間:長 → しゃーない。今まで(10.1カウント)が異常だったから
発射遅延:長 → 微妙。WR変形ハイメガブッパがやり辛くなりそうだが偏差はやり易くなりそう
威力:減 → しゃーない。最大95が異常だった。85辺りに調整かな?
■機体性能
AP:減 → もともと最もAPが低い機動セッティングでやってた。誤差の範囲
という事で、発射硬直の大きさ次第ではありますがまだまだ4vs4で通用する機体として残ってくれることが期待できそうですね
同コストの新機体・Sガンダムが上方修正されていることから、運営から「Sガンダムをもっと使ってほしい」という声が聞こえてくるようなバージョンアップですが、生憎うp主はディープストライカーが実装されるまでSガンダム系は乗らない事にしています。残念だったな
下方修正されるという情報だけ見て「乗るだけ無駄」と喚き散らす劣等生命体諸君には理解できない次元のとても難しい話をしてしまって申し訳ないと思います
せめて来世では人並レベルの脳髄を備えて生まれてくることを望むばかりです。心よりお祈り申し上げます
【もうちょいで1st止まった…無念】ダリ絆・開幕からフライト使って崖の上に着地できるのはかなりのアドバンテージですね。ガ・ゾウムがこの動きをして格闘機が中央から【しかしジム改は本当に連邦の公害ですね】
敵タンクの懐に突っ込むことが出来たら連邦は阿鼻叫喚ですね(参考:sm38120490)
今回は5vs5という事で拠点の耐久力が4vs4と同じだったため、1stを止めることは出来ませんでしたが、6vs6ならワンチャン止められたかな?という感じの仕上がりでした
全てはジム改さんとそのパイロットさんのお陰です。ありがとうございました
あ、勿論ケンプが慎重に立ち回ってくれたお陰でもありますよ?
しかし連邦のアンチ、ナラティブという迎撃主体の射カテがいるせいで防衛進捗がクソ以下になってますね。これじゃあよっぽど我慢が出来るEz8でも辛いですよ。2拠点は止められません
にも拘らず体力使い過ぎてインターバルで撃墜されてるのは流石にキツイかなと。敵タンクに悠々とノーロック砲撃を許しておいて、一体どこでそんなに被弾したんですか?ずっとEz8の後ろにいたよね?君
射カテに乗り続けたいなら今からでもフライトを覚えた方が良いと思いますね。ハイ
バトオペ2 アインスが往く186 墜落 4vs4 Cost400 ガンキャノン重装型タイプD
スレイヴレイス隊のボマーが乗っていた印象が強い
ガンキャノン重装型タイプD
動画として取り上げるのは初ですね。
使い手によって脅威度が大きく変わる機体ですね。
前線に随伴して前に出てくるこいつは相手にしていて非常に厄介!
個人的には喧嘩キックで蹴り倒すのが気持ちいいのでたまに乗ってます。
撮影日:1/31
前 sm38257107 次回 sm38299849
mylist/63704237
たまーに生放送もやってまーす →co3815705
【次回弱体化される機体と強化される機体のタイマン動画】ダリ絆・サプレッサー動画でも触れましたが、ダメージソース機の火力調整は本当に難しいですね。馬鹿でも点数だけは取れると【…という訳ではありませんが】
いう意味において、ゼータは現状、連邦の害悪となりつつありました
強いけどピーキーな機体であってほしいと思っていたので、これでご本人が出生される前に親御様が賢明なご判断をされるべきだったと思われるリアルでお雑魚な方々が家畜の一つ覚えで弾を垂れ流してるだけでポイントだけ稼いで勘違いできる機体にはならなくなるのかなと思うと、歓迎すべきバージョンアップかなと
むしろMS形態のFCSが狭くなったという事で、おそらく平地だけでなく対地対空偏差のトリッキーな撃ち方はバリエーションが増えると思われますので、運用の幅を別方向で広げられそうでちょっと楽しみではありますね
とはいえ、ローゼンとの疑似タイになった時のセーフティエリアがかなり狭くなったのは残念ではありますが…
最初期の一番弱かった頃からゼータを使ってきたうp主の体験談をお話ししますと、最初期の状態でもハイメガゼータは使い方によっては4vs4で十分選択肢の一つとして数えられる機体でした
それが「弱すぎる」との理由で上方修正を受けた時は「めちゃ強なったやん!」と喜びましたが、同時に、あまりの強化に「ガイジが勘違いして乗りまくるんじゃないか…」と懸念を感じたものです
案の定、東北を代表するゴミカスであるイブリスが閃光のように現れて劣等生命体特有の立ち回りでジオン勢力戦勝利に直接的な貢献をしてくれるレベルに達したことは皆さんも御存知かと思います
分かり易い強さを持った機体は、コストを高くしたり、単発威力・命中精度・時間火力効率・攻撃時硬直のいずれかに弱点を盛り込まないと「壊れキャラ」として扱われるようになってしまうというのはどんな対戦ゲームでもだいたい同じかなと思うんですが、そういう意味ではゼータはトータルバランスを見て調整されたのかなと前向きに受け止めております
さてこの試合ですが、Mk-Vを仕留めた後大人しくアンチに行けば良かったと後悔しました。冷静に考えれば敵は再出撃レベル2なので味方の砲撃ポイントにはすぐには到着できないですしね。F91が居たんで振りで見殺しにするのは勿体ないかなと思って考えが鈍りました
ギガンはリスタで右に出て支援弾垂れ流しながら2nd狙わないのはどう見てもナンセンスだと思いました
バトオペ2 アインスが往く184 無人 4vs4 Cost450 高機動型ゲルググ(VG)
1月のアプデで強化を受けた
高機動型ゲルググ(VG)
調整内容はこちら
耐ビーム補正上昇
Lv1:25 → 30 Lv2:27 → 32
耐格闘補正上昇
Lv1:8 → 13 Lv2:10 → 15
スラスター上昇
70 → 75
Lv1機体スピード上昇
Lv1:130 → 135
Lv2射撃補正上昇
Lv2:28 → 33
弱点補強と機動性アップのおかげで使いやすくなった印象
脚部特殊緩衝材Lv1は欲しかったなー
割と足折れるのよこの機体
撮影日:1/30
前 sm38230367 次回 sm38257107
mylist/63704237
たまーに生放送もやってまーす →co3815705
【マカクミサイルストンパー装甲セッティング】ダリ絆・2近1射のアンチで引き撃ちすら失敗してしまう哀れな味方すら救ってしまう。それがマカクの強さですね。敵にフライト機やBB機が【とっても強いと思います】
いた時に効果的に嫌がらせが出来る点もお気に入りです
ジャブロー地上系ステージは再出撃レベルでギガンが選ばれがちですが、個人的には非常に好みの機体です。4vs4でも歩セッティングで出したいなと思う時がありますね
それにしても連邦…格闘機1機も出さずに拠点攻略の進捗で勝てると思ったんでしょうか?
まぁ勝てる試合もありますよね。2近1射のアンチで引き撃ちやってモビ負けするようなアンチを相手にしてたらそういう事もあるかも知れません。Aクラでやれ
未熟銀筆が頑張る→未熟金筆が頑張る11【CR6:サンドリヨン】
ファイター修行迷走中、急にキャスト変えるとやはり戸惑いますね……
基本をもう一度見直す意味も込めて。
味方が強かった試合、4vs4で珍しい(?)敵全滅シーンがあります。
使用キャラ:サンドリヨン(CR6)
前回sm37880344
【枚数有利上等で護衛転身をするなら】ダリ絆・4vs4か、6vs6でもせめてバーストであれば護衛枚数有利で敵アンチを轢き殺すっていう戦術はありかも知れませんが、野良でやると【やるなら、腹を括らないとね】
なると、それなりの覚悟が必要ですよ、と言う試合
先に切り離した方が切り離された方に焦って後から合わせに行くというのは試合の開幕としては割と決定的と言える愚策でしたね…
ガ・ゾウムからすれば中央にEz8がいるというのはかなり厄介で面倒だったのですが、敵が自分からガ・ゾウムを切り離して護衛に行ってしまったので、ガ・ゾウムからすれば「アンチにドーベンいるし、引きながら戦わせとけばええやろと思って護衛でプラス作りに行きました
まぁもともとゴッグとデザクという護衛の編成に一抹の不安を抱えていたのも事実ですが…
敵アンチにコストの高いのがいれば儲けもんだと思って護衛に転じたものの、敵のアンチも結構安くてビビりましたw
…が、初手から引いて戦ってるドーベンとそれに付き合って慎重に戦ってたサイコザクに対し、前のめりのアンチを仕掛けてきた連邦はジオンの枚数有利護衛にキレイにカウンターを貰ったような展開になってしまいましたね
拠点攻略進捗は、初手から枚数有利だった連邦側が優勢でしたが、中央Ez8の「自分から枚数崩したのに後から枚数合わせ」が影響して、モビ戦では連邦アンチがかなりのコストを支払ってしまい、結果として中盤戦ではジオンは「2nd行ってもいかなくても良い」展開に、連邦は「2ndいかないと負ける」展開になってしまいました
アンチに枚数を崩すという戦術は、編成にもよりますが、大抵は良い結果を生みやすいです。それは枚数一致状態では護衛が有利であるという原則をアンチが枚数有利になる事で覆すことが出来るからです
もともと有利な護衛が枚数有利で更に有利になったところで、アンチが引いて戦ってしまえばその有利は活かされ辛いですよね?
それでも枚数有利護衛を選ぶというのなら、モビ戦でも勝つ覚悟を決める必要があります
ガ・ゾウムにはそれがあり、Ez8にはそれがありませんでした。その結果が試合の展開にはっきりと出ていますね
バトオペ2 アインスが往く175 廃墟 4vs4 Cost300 ドム・トロピカルテストタイプ
先日(12/24)上方修正を受けた
ドム・トロピカルテストタイプ
通称:南国ドム
上方修正内容はこちら
機体HP上昇
Lv1:11000 → 12000 Lv2:12000 → 13000
左右移動、後退時の移動速度上昇
ヒート・サーベル
下格闘攻撃補正上昇
200% → 230%
下格闘攻撃の挙動を調整し、攻撃をあてやすく改善
下格闘中の移動時間を延ばして「前へ進む力」を強化
下格闘の威力補正の上昇は謎ですが
それ以外はうれしい強化ですね。
特に慣性がかかっているときの下格闘の挙動。これはありがたい。
もう前のに慣れてるんですけどね。
撮影日:1/1
前 sm38055073 次回 sm38093125
mylist/63704237
たまーに生放送もやってまーす →co3815705
戦場の絆 指揮ジム ぱんださん
1戦目は、4vs4同じ名前で呼び方に困りましたね~^^;(異母兄弟)
2戦目は、途中から楽しくなってきてテンション上がりましたね~^^
バトオペ2 アインスが往く167 廃墟 4vs4 Cost500 デザート・ゲルググ
ステルス機としては十分な活躍ができる設定で実装された
デザート・ゲルググ
ステルス機の中では最下位の妖精君にもせめてステルスLV2はあげてくれ。
こいつ使って妖精のこと思うと不憫でならんよほんと。
デザゲル使ってて思うんですが左手射出武器のレティクルどうにかならんもんですかね。。。
撮影日:9/6
前 sm37917278 次回 sm37950561
mylist/63704237
たまーに生放送もやってまーす →co3815705
戦場の絆 指揮ジム ぱんださん
フリバ^^
元帥様とフリバマッチw
1戦目は、4vs4 指揮ジムは単機アンチかな~?
2戦目は、6vs6 味方タンクさん申し訳ないのと終盤に拠点叩かれるとやばい時間かな~と話しててライン継続しようとしたら地雷になりかけましたw(危ない危ない@@)
バトオペ2 アインスが往く165 北極 4vs4 Cost600 FAZZ
2週連続でセンチネルからの登場
FAZZ
原作ではFAZZ小隊でMk-Vを取り囲みミサイル斉射で仕留めようとしたところ
MK-Vのパイロットとの技量の差もあってミサイルを躱され近接戦に持ち込まれ
全滅したっていうまったくいいところのなかった本機
本作ではビームサーベルを持ってて
そのせいでビームカノンオミットという仕様
味方依存になる機体ではあるけど火力は発揮しやすいのかなって気がします。
ただねースパアマはあるにしても耐格闘装甲ぺらっぺらだし
鈍足・ダッシュ力もない・小回りもきかないって3重苦なのはちょっと。。。
そこが張り子の虎って言われる所以か!
撮影日:12/3
前 sm37890759 次回 sm37917278
mylist/63704237
たまーに生放送もやってまーす →co3815705
戦場の絆 指揮ジム ぱんださん
1戦目は、4vs4(最近戦術的なものしゃべって行こうかな~と思ってしゃべって見ましたw)
自分が動ける様にしゃべってるだけなんですけど><
2戦目は、6vs6(味方タンクさんの動きが光ましたねw)
【Sクラスの4vs4でジムストが出ました】ダリ絆・赤キュベ見てから切り離し余裕でした…という展開のつもりでしたが惜しくも1st失敗しました。しかし良く勝てたなと思いますわホントに【現場からは以上です】
俯瞰してるとユニがジムストの動きが読めなくてかなりイモ引いちゃってますね。致し方ない、うp主も44でジムストアンチとかやられたら流石にユニで突っ掛けるのは怖すぎますわ
赤キュベは見たら早目に切り離しますよ、とは言ったんですがもう少し待った方が良かったですかね。ジムストとユニの2アンチが事故るのが怖くてちょっと見切りを早くし過ぎたかなと
未熟銀筆が頑張る→未熟金筆が頑張る8(番外編)【CR23:シグルドリーヴァ】
バージョンアップ前の4vs4フレンドマッチ。
PNが出ていますが、知人・参加者からの許可は得ています。
実質身内用。
周りが上手すぎて回復を撒くだけの仕事。
使用キャラ:シグルドリーヴァ(CR23)
前回sm37763926
【Sクラスの4vs4でアクワが出ました】ダリ絆・サプレッサーが降ってきてアンチに来た時点でだいたい勝ちは確信してましたが、そもそも…何故こうなったんでしょうね…ジオン。リプレイを【現場からは以上です】
見てようやくわかりました。サプレッサーがアクワに突っ掛けてる間に赤キュベが事故ってるんですね
うーんこの編成だったらサプレッサーはアクワ見たらアンチに回るか、無理して突っ掛けないで障害物の向こうで睨み合って赤キュベとユニを挟んでも良かったんじゃないかなと思います…声繋がってるでしょうし
赤キュベは単機護衛はなかなか強いですが、2護衛だと乱戦発生した時にパンチが弱くて敵アンチとの距離が遠くなりやすいので、もともとサプレッサーの負担が大きくなりやすい編成だったのでね
赤キュベが事故ったのは想定外かも知れませんが、ユニ相手だとこういう事故も起こり得るので心構えはしておいて欲しかったかなと敵ながらに
【ところでリボBで3護衛を好む人がいるんですけど】ダリ絆・砲撃ポイント付近が敵の再出撃ポイントと重なるステージは乱戦必死ですが、リボBのように【PN見てみると大抵地雷なのはもはや…いや、何も言うまい】
タンクの再出撃ポイントから砲撃ポイントが結構遠いステージがこれだとマジで1stの成否が勝敗の結果を分ける事があるので怖いですね
アンチは無駄に敵護衛を回収して味方護衛に負担を掛けないように、アンチの基礎に沿って敵タンクに集中攻撃を掛ける意識が欠かせませんね
この点、連邦アンチはやる気満々で敵タンクを潰しに行ってたのが注目ポイントです
一方でジオンアンチはデザクだけにやる気があり、ギャンは丁寧に立ち回ってたように見えますが、これで敵タンクに1stをプレゼントして味方護衛にプラスを期待していたなら、ちょっと野良慣れが足りないかなと思いました
ご覧のように有利な護衛で平気で事故を起こすような連中がこのゲームのSクラスにうじゃうじゃいるので、今のご時世は…というよりパワープレイが正とされる現バージョンでは、アンチはアンチで1機使うことを前提にしてゲームを作る気概が求められます
もちろん、4vs4では話は変わってくるんですけどね
両軍のリザルト最下位を見ていると、暴れて味方の餌になりながら敵タンクの1stをへし折った2落ちのガンダムと、無難に立ち回った結果1落ちしたギャンとでは、仕事の量は比べるべくもないと思います
勿論ですが、うp主が味方に引きたいのは前者です
シャアザクがアンチ機影ナシとか言ってますけど1st護衛失敗したの忘れたんですかね?
