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【ゆっくり解説】イースター・エッグ・スピードラン【FCS由来の情報有り】
新しいコミュニティイベントが始まりました、始まってしまいました。
↓イベント概要(日本語)
https://kenshi-jp.hatenablog.com/entry/EasterEgg?_ga=2.137074419.295523157.1650023189-425862221.1622374873
↓イベント概要とリーダーボード(英語)
https://lofigames.com/egg/
セイカとそらでKenshi劇場♯10
2022/6/20 追記
コンテンツツリーを設定したつもりが、反映されていませんでした。
大変失礼致しました。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
すっかり遅くなってしまいました。
久しぶりの投稿になります。
編集する期間が空いてVOICEROIDの設定とか消えてしまいました…。
「いいね」を押すと裏話・ボツ案等を表示しています。
MOD、自作MODを使用しています。
FCS操作やセーブデータ改変等も行っているので基本的に茶番劇として観て頂ければと思います。
前回 sm39462240
次回 sm40403334
mylist/69329249
使用させて頂いたBGM
音楽の卵様 http://ontama-m.com/index.html
PeriTune様 https://peritune.com/
MusMus様 https://musmus.main.jp/
H/MIX Gallery 様 http://www.hmix.net/
369(みろく)様 nc38680
Phalene様 nc181946
ロードオブアポカリプス CCS/FCS集
PSVita&ロードオブアポカリプス発売10周年おめでとうございます
LORD of APOCALYPSE© 2011 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
【ACVD】特別出撃でこの先生きのこるその19
ナニカノキセキのチッパーです。
9/26に遭遇したEX黒栗との戦闘です。
第一形態は速すぎてロックできないという理由で砂砲などノーロック武器で
挑んでましたが元々ノーロック苦手なので余計当たらんなという事で
500FCSにしてWオトキャにしてみました。
当たりはする・・・一応、という程度の戦果でした。
ナニカノブログ→http://nanikanokiseki.blog.fc2.com/
HPはこちら→http://nanikanokiseki.web.fc2.com/
10/25追記 埴輪兎さん、blackmenさん広告ありがとうございます。
sm39466083:前回|次回:sm39530165
番外編→mylist/58107203
勢力戦まとめ→mylist/54104415&mylist/70885234
新作→mylist/71777752
本業→mylist/66239882&mylist/57905062&mylist/39948057&mylist/26310452
コミュニティ<co2098520>
セイカとそらでKenshi劇場♯9
ずん子さん掘り下げ回の”後編”になります。
きりたん本格登場回
今回新しいMODを導入していますが、次回、♯9.5(おまけ回)で
詳細に触れる予定です。
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良かったら、見ていってね。
MOD、自作MODを使用しています。
FCS操作やセーブデータ改変等も行っているので基本的に茶番劇として観て頂ければと思います。
前回 sm39283798
次回 sm39462240
mylist/69329249
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369(みろく)様 nc83001
FCSへようこそ 義務教育の目的
日本では大人になっても税金、保険、年金、投資などのお金の事は誰も教えてくれません。それは、庶民はお金の事を知らないほうが資本家や政治家、投資家、詐欺師に至るまで、庶民はお金に無知のほうが取りたい放題だからです!!
資産運用などのブログはこちらから!!
https://finance-labo1301.com/
http://fcs.finance-labo1301.com/
セイカとそらでKenshi劇場♯8
所謂、ずん子さん掘り下げ回の”前編”になります。
あの子もちょっとだけ登場
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良かったら、見ていってね。
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前回 sm38906245
次回 sm39386453
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ARMORED CORE ~Golden Age Ravens~(ACSLP) 最終回
視聴、コメント、フォロー、広告、いいね等をしてくれた方々、
本当に有難う御座いました。今回で最後の動画になります。
このSLのAIシステムは以下の人には正にうってつけです。
「既存の全レイヴンでは物足りず、レイヴン機同士で至上の戦いがしたい人」
色んな戦法が可能で、既存レイヴンと比較にならない強さに出来ます。
ただし育成初心者がやりがちな正面AIだととっつきすら簡単に当てられる程の馬鹿AIになります。
(私が正しい育成動画がほぼ無いと言った理由はKizinさんを除き、
全て射撃固めもしてない正面AIの動画しかなかったからです)
きちんと理想通りの動きのAIが作れ、倒せる頃には、
既存ランカーでは絶対に手に入らない、
更に上の段階の操作技術が自然と身に付く事は間違いありません。
ただし800マシ等の広角武器にFCSを広角や横長で戦っては、
いくら優れたAIでも倒すことはそこまで難しくありません。
元々フロムの調整下手のせいですが、その勝利は実力ではありません。
SLで出来るバランス調節として、サイトを広角武器はND、標準or特殊は標準、
遠距離武器は広角か横長にすると程良くなると思います。
AIは仕様上180°に敵がいると左を撃ってしまうため許してあげましょう。
育成で困った事があればコメントして下されば気付いた時に返信します。
#02:05 OBを使った7種の剣技
#08:15 高難度AI育成
#25:14 エンディング
前回の動画sm38980284 mylist/64532871 最初の動画sm36703121
ACSL AI育成動画~基本編~ sm36703121
ACSL AI育成動画~応用編~ sm36806617
ACSL AI育成動画~実践編1~sm36949695
ACSL AI育成動画~実践編2~sm37317078
おまけで全機KISARAGIパーツを使用したKISARAGIアリーナをUPしました。
→https://ux.getuploader.com/ac3/
立ち絵は漫博堂様の立ち絵をアレンジして使用させて頂いております。
キャラ素材スクリプト(sm27609245)
セイカとそらでKenshi劇場#7
メインクエストが進まず、サブクエストばかり進む
そんな感じです。
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前回 sm38609044
次回 sm39283798
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甘茶の音楽工房様 https://amachamusic.chagasi.com/index.html
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ターリー◆dtTARy/mt2様 nc97718
セイカとそらでKenshi劇場#6
意図せず夜の撮影が多かった回
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前回 sm38412288
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没動画供養
とある動画から多大な影響を受けて作り始めたものなのですが、
諸般の事情にて、途中で制作を断念しました
この動画はここに埋葬し、FCS動画の続きに戻りたいと思います
【旧バージョンではこの動きも許容できましたが】ダリ絆・だがしかし!これだけは言っておきます。地上の偏差撃ちはもちろん、空対地や地対空の偏差も今回の調整で【新バージョンでは後半の動きしか推奨できません】
めっちゃくちゃやり易くなってますからね
でもね、冷静に考えてみたんですよ
現バージョンのハイメガゼータを他人に気軽に推奨できるか?って
無理かもしれないなーってうp主は思い始めてます
「俺の身体を皆に貸すぞ!」的な動きはまだ出来ます
でも「一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろうか?」的な動きはかなり難しくなりました
嚙み砕いて言いますと「俺の都合に敵が合わせてくれる」と思って戦ってる奴は諦めて今からBR練習するか大人しくゼータから降りた方が良いのかなと言う感じです
頭は結構使います
これまでのうp主がお見せしてきたゼータ動画を見て、もし万が一にも「真似できない」と思う人がいたなら、その方はハイメガは手放した方が良いと思います
これからはビギナやF91、F90たちがフワジャンしながら空中戦をする環境に合わせて別の機体を選んだ方が良いかも知れませんね
あ、でもナラティブ乗れって言ってる訳じゃないですからね
何度も言ってますけどナラティブは護衛向きじゃないので、どうしても出したいならアンチで出しましょうね
うp主が言いたいのは「BRゼータ練習するかデルタに乗り換えろ」ってことです
明快な強さを持っていてかつオンリーワンの機動戦が出来るフライト射が揃っているのは連邦の強みですから、今からでもこれらの機体に乗り換えて頂ければ良いのではないでしょうか
え、うp主ですか?
BRゼータ練習してみろって言われるんですけどね…
MS形態の横FCSが狭くなったことで、実質チューンアップされてる面を理解してしまったので…
なかなか乗れないでいます
疑似タイ弱くなったことですし、タイマンに頼らず味方と連携を創出する訓練をする良い機会かなとも思ってます
本当は練習してみたいんですが、なにぶん時間がね…
【旧バージョンのゼータ動画ではありますが】ダリ絆・ぶっちゃけます。WRハイメガの遅延はかなり使い辛くなりました。あと疑似タイめっちゃ辛いです。しかし【新バージョンの所感も併せてお伝えしようと思います】
その点を除いては、ほぼ今まで通り…と言う感じですね。
メインのリロードが伸びて手持ち無沙汰な時間が増えたには増えたんですが、まぁ無難かと
4vs4で使えるか?と言われたら「まぁYES」という答えになりますかね。逆にこの調整で4vs4厳しいとか言っちゃうレベルのニワカなら、諦めてビーライ練習するかSガンに乗り換えるかすれば良いんじゃないですかね
では、ゼータのデチューン内容と実際使ってみての所感を以下に纏めてみます
■ハイパー・メガ・ランチャー
【モビルモード時】
FCS横幅:狭 → 明らかに自分よりMS1機分高い/低い敵の横移動に偏差撃ちがやり易くなった
FCS縦幅:狭 → 予想通り足元/頭上からの強襲にかなり弱くなった
リロード時間:長 → MS形態の方は納得。WR形態の方はちょっと遅すぎかなと言う感じ
発射硬直:長い → 近距離戦で偏差の撃ち合いするなら必中の覚悟が必要。連射速度は落ちてない
中間点威力:減 → と言うより至近距離のダメージが45に落ちてるじゃねーか。まぁ良いけど
【フライトモード時】
リロード時間:長 → 性能落とすならこいつのリロード時間は弄らないでほしかったな…
発射遅延:長 → ヤバい。遅延が長すぎて空中偏差がクッソやり辛い
威力:減 → まぁ妥当な調整かな。っていうか発射遅延だけはマジで何とかしろ
■機体性能
AP:減 → 実装初期と比べたらこれでもAP7上がってるしな。この程度の調整で弄る意味あんの?
今まで以上に「撃つなら当てろ。最低でも敵の最短行動を抑制しろ」っていう機体になりましたね
3落ちデフォのイブリスはこれで4落ちデフォになると思います。おめでとうございます
「バカでも点数だけは稼げる機体」から「バカは乗れない機体」になったという意味においては、前向きに歓迎すべきバージョンアップかなと思います
ただWRハイメガの発射遅延のクソさだけはどうにかしてほしいw
さてこの試合ですが。護衛のEz8にサザビーとガーベラが群がって量タンを最短砲撃させて背後からゼータのハイメガぶち込まれるという新年早々心温まる捨てゲーオブザイヤー2021候補作品となりました
護衛のビギナ・ギナは怒っていい
あとEz8とF91は白タン(たかだか160点)を取り合わないで前出ようか?敵に2拠点割られたいのかな?
ゼータについては…まぁこの動きを現バージョンでやれと言われたら出来ますね。普通に
【連邦のジム改、ジオンのバラッジ。いずれも公害ですね】ダリ絆・今回は3アンチ強行動画をお届け。Ez8がシーマリを押し込み、ゼータが【強い強いって言ってる奴が強い使い方してる場面を見たことがないんだが】
ギガンを寝かせた後後退して前に立って蓋をするシーン。これ当たり前なんだけど、出来ない人多いよね将官にもなって
タイトルの件だけど、これ連邦のタンクが上手かったのもあり、護衛のEz8が火力源のゲルビーを抑え込んだ効果もあり、敵アンチにバラッジがいたのもあり、と言う感じで拠点を割れてますね
バラッジがサプレッサーやビギナ・ギナだったらとてもとてもこんな展開にはならなかったと思います
まぁヒマラヤでバラッジ出すような家畜が上記機体に乗ったところでクソの役にも立たないかも知れませんがね…
ところでそろそろrev.4.32が到来しますね
調整ポイントごとに所感を述べておきましょうか
■ハイパー・メガ・ランチャー
【モビルモード時】
FCS横幅:狭 → 歓迎。偏差撃ちしやすくなるしもともと狭いFCSには旧ミサイサで慣れてます
FCS縦幅:狭 → 微妙。今まで以上にビギナ・ギナが苦手になるかも知れない
リロード時間:長 → しゃーない。今まで手数が多過ぎたかも知れんね
発射硬直:長い → まぁある程度ならしゃーない。でもドーベンのメガランも調整してくれよ
中間点威力:減 → ある程度なら許容範囲。中間点威力に頼った戦い方は元からしてない
【フライトモード時】
リロード時間:長 → しゃーない。今まで(10.1カウント)が異常だったから
発射遅延:長 → 微妙。WR変形ハイメガブッパがやり辛くなりそうだが偏差はやり易くなりそう
威力:減 → しゃーない。最大95が異常だった。85辺りに調整かな?
■機体性能
AP:減 → もともと最もAPが低い機動セッティングでやってた。誤差の範囲
という事で、発射硬直の大きさ次第ではありますがまだまだ4vs4で通用する機体として残ってくれることが期待できそうですね
同コストの新機体・Sガンダムが上方修正されていることから、運営から「Sガンダムをもっと使ってほしい」という声が聞こえてくるようなバージョンアップですが、生憎うp主はディープストライカーが実装されるまでSガンダム系は乗らない事にしています。残念だったな
下方修正されるという情報だけ見て「乗るだけ無駄」と喚き散らす劣等生命体諸君には理解できない次元のとても難しい話をしてしまって申し訳ないと思います
せめて来世では人並レベルの脳髄を備えて生まれてくることを望むばかりです。心よりお祈り申し上げます
【次回弱体化される機体と強化される機体のタイマン動画】ダリ絆・サプレッサー動画でも触れましたが、ダメージソース機の火力調整は本当に難しいですね。馬鹿でも点数だけは取れると【…という訳ではありませんが】
いう意味において、ゼータは現状、連邦の害悪となりつつありました
強いけどピーキーな機体であってほしいと思っていたので、これでご本人が出生される前に親御様が賢明なご判断をされるべきだったと思われるリアルでお雑魚な方々が家畜の一つ覚えで弾を垂れ流してるだけでポイントだけ稼いで勘違いできる機体にはならなくなるのかなと思うと、歓迎すべきバージョンアップかなと
むしろMS形態のFCSが狭くなったという事で、おそらく平地だけでなく対地対空偏差のトリッキーな撃ち方はバリエーションが増えると思われますので、運用の幅を別方向で広げられそうでちょっと楽しみではありますね
とはいえ、ローゼンとの疑似タイになった時のセーフティエリアがかなり狭くなったのは残念ではありますが…
最初期の一番弱かった頃からゼータを使ってきたうp主の体験談をお話ししますと、最初期の状態でもハイメガゼータは使い方によっては4vs4で十分選択肢の一つとして数えられる機体でした
それが「弱すぎる」との理由で上方修正を受けた時は「めちゃ強なったやん!」と喜びましたが、同時に、あまりの強化に「ガイジが勘違いして乗りまくるんじゃないか…」と懸念を感じたものです
案の定、東北を代表するゴミカスであるイブリスが閃光のように現れて劣等生命体特有の立ち回りでジオン勢力戦勝利に直接的な貢献をしてくれるレベルに達したことは皆さんも御存知かと思います
分かり易い強さを持った機体は、コストを高くしたり、単発威力・命中精度・時間火力効率・攻撃時硬直のいずれかに弱点を盛り込まないと「壊れキャラ」として扱われるようになってしまうというのはどんな対戦ゲームでもだいたい同じかなと思うんですが、そういう意味ではゼータはトータルバランスを見て調整されたのかなと前向きに受け止めております
さてこの試合ですが、Mk-Vを仕留めた後大人しくアンチに行けば良かったと後悔しました。冷静に考えれば敵は再出撃レベル2なので味方の砲撃ポイントにはすぐには到着できないですしね。F91が居たんで振りで見殺しにするのは勿体ないかなと思って考えが鈍りました
ギガンはリスタで右に出て支援弾垂れ流しながら2nd狙わないのはどう見てもナンセンスだと思いました
【上から来るぞ】ダリ絆・敵視点からWRハイメガ撃ち下ろしの場面をお届け。リ・ガズィとの決定的な違いはFCS距離の長さ・射程そしてMS形態のメインと織り交ぜての連発が可能である点【気を付けろ(n回目)】
ですね
(もちろんですが威力も違います)
今回は敵前衛のコストが安すぎて乱戦に付き合うのは気が引けたので、特にコロニー内外を飛び回りながら移動しているシーンが多いかと思います。参考になれば幸いです
このようにオープニングヒットを当てておくと、敵が赤振りセッティングだった場合、APの高さという強みを完全に無力化できるので乱戦耐性が落ち、ただの鈍足機になってしまうんですよね
撃墜された後味方と合流するのも一苦労なので、トリントンでガチャりたいとしても、コストのメリハリとカテゴリのバランスは大事だったかなと。3近は流石にね…1st失敗したらもう絶望的ですね
ゲルビー1枚いたら変わってたかもしれません
1stを成功させて1stを止めた時点でかなりの優勢でしたが、裏抜けして敵前衛を拠点裏まで引きずり回してからのリスタでコロニー内制圧・4階からの2nd…流れるような作業でしたね。ナイスタンク&護衛でした
【子供のふりして〇〇しちゃう!?】スーファミ全クリ目指して! 超魔界村 #8
子供のふりして触ってくる奴と壁に挟まって動けない奴の組み合わせは、
いやらしかったです。
mylist/70444024
【youtube】https://youtu.be/fCs_YzP1_X0
【twitter】https://twitter.com/DST92070366
【トレモでちょっと使ってみて、大丈夫!と思い込んで】ダリ絆・正直言って1落ち目で149点しかなかったんで若干の焦りはありました。が、フリーで動かせてもらった場面では流石に【ユニに乗った結果がこれです】
それなりに働くことは出来ました
ゼータ・ユニ・ジムコマ・ジムキャがうp主のメインとする機体だったんですが、ここのところゼータ率があまりにも高すぎて全くと言っていいほどユニに乗れてませんでしたね…
たまには乗らないと、って思うんですが、信用出来そうなやつがゼータに乗らないのでどうしようもなくゼータに乗り続けてます
あと2回で1800回ですよ…
気が向いたら、あるいは条件を満たす味方を引けたら、またユニに乗りたいです
しかしまぁ…量キャの方にはタンクの乗り方をもう少し勉強してほしいですね
立ち回りに知性を感じないので、たぶん何を言っても無理だとは思いますが…
子供のころ道頓堀川でいきなりズボンを下ろして手すりの上から用を足して警察にしょっ引かれていったルンペンを見かけたんですが、リスタした時に再出撃ポイント3付近で懸命にブルパを撃ってる量タンを見た時に全く同じ気持ちになりました
出所してたんですね(違
【2週間間隔開けての出撃】ダリ絆・昭和54年生まれの悲哀・得意機体でも2週間PODに入らないと待っているのは哀しみのみ。しかしこの哀しみを乗り越えてこそ【41歳のおじさんには辛いブランク期間です…w】
ダリオ神拳の正統伝承者になれるのである(武論尊並感)
この日は池袋のナムコで戦場の絆Ⅱのロケテがあるとの事で、現地に行く前に軽くウォーミングアップするかとばかりに2週間ぶりにゲーセンに行きました
1クレユニでトレモやって「お、まだ外し即斬りできるじゃんw」とか調子に乗ってFCSの狭さも忘れてゼータで接近戦やったら初戦でSサベ持ちのグフに捕まって剣と鞭でシバかれました
(マッチした味方の皆様、申し訳ありませんでした。勝てたのは全面的に皆さんのお陰です)
そんなこんなで納得がいかず、予定より1クレ延長でやってようやくこのレベルまで戻ってこれました。かなり敵に恵まれた一戦ではありますが、ダメージソース機が初っ端から中央に陣取って敵の横っ腹に突っ込んで搔き回す、というフライト射らしい動きが出来たかなと思います
味方が格近でブリーフィング画面の時点で枚数不利ここはまかせろを打ってくれていたので、近の武装が被せ仕様なのが気になりつつも、ほぼ決め撃ちでアンチに行きました。結果、敵護衛が前のめりになり過ぎてギガンの側面が手薄になっているのをダイレクトに突くことが出来ました
この中央からの殴り込みはどうしても成功させたかった理由がありまして、それが
①ジム改がアンチにいる時点でがっぷり四つの護衛とアンチではアンチの枚数有利で生産性が取れない
②ジム改が遠すぎて同じラインに立つとゼータの体力が削られる
というものであります
ジム改がジム改でないか、もしくはジム改のパイロットがゲーセンに着く前に交通事故で死んでいた場合は、もう少し立ち回り方を変えていたかもしれません
序盤はジム改とラインを合わせないように敵陣に背を向けて動くことを意識しました。中盤はギガンを直接狙ってくれる格闘機が途中からいなくなって厳しい展開になりましたが、ビームガンAを積んでいたおかげで事なきを得ました
空中偏差もそれなりの精度が戻ってきて何よりでしたが、まだまだ随所であわてた時に照準合わせが雑になるところが気になった一戦でもありました
このゲームを撮影した後、池袋に向かいました。ロケテ後に大量の批判投稿をしなければならなくなるとは、当時は知る由もありませんでした…
どうにか抜本的な改善をしてほしい、と祈らずにはいられませんね
セイカとそらでKenshi劇場#4
4話にして説明回…
ほぼ、会話だけの内容になっています。
サムネ、ネタバレ
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良かったら、見ていってね。
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FCS操作やセーブデータ改変等も行っているので基本的に茶番劇として観て頂ければと思います。
前回 sm37797037
次回 sm38412288
mylist/69329249
使用させて頂いたBGM
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【強い…いや、強かった、が正解だろうか】ダリ絆・格闘機と組んでの超乱戦で圧倒的コスパを誇るこの機体ですが、フワジャンで硬直発生しない機体相手にすると【ゲルビーパワー護衛の時代は終わりつつありますね…】
足の遅さが響いて、味方と切り離されての疑似タイになると完全に詰みますね、特にF91相手だと
クラッカーでの迎撃は確かに強いんですが、こちらが迎え撃つ、ではなく、こちらから攻めに行かなければならない局面ではダウン管理が難しく、適当にポイポイ投げられないのが辛いところです
また、ゲルビーは中コストという事もありそこそこFCSが広いので、偏差撃ちの難易度も高く、歩き合いでは相手に何もさせないことは出来てもこちらも何もできない事が多く、またこちらがセーフティエリアを守ろうとすると切り離され、鈍足が災いすることになる為、ひたすらセーフティエリア限界付近での微妙な距離感を保ちながら戦わされることになります
バンシィ相手もなかなか辛かったですが、F91(ビギナ・ギナにもある)の超ショートダッシュを使った空中フェイントのせいで対面の圧力は全く違いますね…
という事で、敵が乱戦でガシガシ硬直を晒してくれるようなタイプの機体を並べてこない限りは、ゲルビーのパワー護衛もそろそろお役御免となりそうです
え、アンチで使う?
ガ・ゾウムでええやん
懐に入ってしまえばこうなる
イベント配信でのナラティブ推し
野良だと致命的に相性悪くて
詰むパターンがあり…
その一例
ナラティブ殺し2020 その5
※敵パイロットの方に配慮しました
ダウン奪ってFCS可動域外または
武装メリットが発揮できない距離に寄せる
詰めた側は
・ブースト有利
・武装有利
で、詰め続け
もしやられてもまた詰めに行くエンドレス
・ロングブースト近
・縦に狭いマップでの250以上の格闘
・建物がない立地のシーマリ
・ガゾウム
・ほか
ガゾウムが延々と狩りにきたら
ナラティブなんもできへん
ガゾウム連携 その6
①変形メインを軸を合わせて刺す
②当てたら変形解除自由落下
③横ブーストし高度維持し2回目の変形
④寄りつつサベCの燃えミサを重ね変形解除
⑤起き上がり機動低下付与の動きをみる
⑥無敵時間いっぱいFCS可動域横軸に動く
⑦無敵時間切れるタイミングでメイン
⑧追撃
今回はゼータが動いたのでブーストを使い
⑥のムーブを織り交ぜてゼータに攻め継続
もし燃えミサ当たってゼータがダウンしたり
無敵時間フルで追撃拒否不動だった場合
アレックスにタゲずらして瞬間2on1を狙い
変形メインで寝かしてゼータに瞬間有利やら
色々攻める択があるから面白いと思います
素体は良い機体なのに…
何がよくないってピーキーすぎて汎用性がない
・武装に癖がありすぎ
・対マシンガン系の前ブー拒否が地味にキツい
自力で処理できないと厳しいと思いました。
ギラズールやら220帯近に詰められると
戦果あげる前にポンコツ化する理由はこれ
あと、触れてる人居なかったが
上下FCS可動域ヤバいやろ…
地味に待ち射撃しつつ
回避行動はジャンプを刻み
ダッシュするかは脅威度次第
というなら可変機でよくね?感はある
一応、使い道は見出したけど
流行って欲しくない機体
【Kenshi】猫の手を借りずにコロニー形成! #016
ようやくタイトルを回収しました。
※本編に自作音源を用いたオリジナルキャラが登場します
本動画内12:00以降の内容(会話を「持っている」)については、
世紀末剣士マックスさんの「【Kenshi】FCS講座・Dialogue編03」(sm36375921)が詳しいです。
【縛りの概要】
・仲間はハイブ種族のみ
・所持金(猫)は0に維持
・原則 先制攻撃・殺害 禁止 (殺害禁止は努力義務)
・追いはぎ禁止(死体漁りも不可)
・窃盗は一部制限
・サボテンの利用禁止
マイリスト:mylist/67798674
初回:sm36507218
前:sm37368115
次:sm37623181
MISSION8:VENDETTA超簡単攻略
ACVD、MISSION8のRTAです(嘘)
アセン:機動タンクにCE特化コア、最重ジェネ、ヒュジキャ、カラサワ030、両肩ハバス、250FCS
手順
1:ロック距離まで近づきKが「キャンセルだ」と言い始めたらチャージしましょう(動画ではUSB挿してたので出来てないけど…)
2:Kをレザスピ戦法で3回で落とします
3:次にタンクとUが出現する場所よりも左に行き、ファットマンが喋り始める位に起動してチャージ開始
4:タンク、中2、中2の順番で来るので、最後の中2が坂に差し掛かったら撃ちましょう
5:マギーを限界まで引き寄せます(少しの間、接地状態で留まってくれる)
EN回復したら蹴ります、はい…
これでサブクエ全クリのSが取れます
【微ラグの中での戦闘でしたが】ダリ絆・ユニゼータ護衛はユニが突っ込んで暴れ回ってゼータがカットする、というスタイルが流行ってるみたいですが、これは大きな誤りです。ユニにそこまで【どうにか勝てました…】
体を張らせるような編成じゃないですよ。勿体ないでしょ?
ぶっちゃけうp主のゼータがしっかりカットできてればユニはもう少し延命できたかもしれませんが、あの勢いで体力使われたら本来なら2ndが危うくなる展開でしたからね
敵のギャンとサプレッサーが量タンをほぼ無視してユニをサッカーしてくれたお陰で、ゼータは得意の枚数不利護衛が出来たし、ユニは枚数有利アンチに回れたし、で結果オーライみたいな感じにはなりましたが、いきなり敵陣に突っ込んで行って障害物の向こうで戦おうとするユニとゼータでツーマン組むのは無理です。敵が2格でユニゼータが護衛という時点で護衛側にほぼ決定的と言ってもいいほどのアドバンテージがあるので、どっしり構えててほしいんですよね。ゼータに牽制と削りを任せて、ユニは迎撃主体で動いてほしいんですよ
もうしばらくしたらダリゼータとマケコーン(KYOたろう)の2護衛スタイルをお見せできると思いますが、それを参考にして立ち回って欲しいなと思います。ザックリ言うと
「ユニが存在感をちらつかせながら安全圏で飛び回り」
「それに呼応した敵に対してゼータが1列目と1.5列目を移動しながらダメージを取り」
「敵の体力が減っていくにつれてこちらから距離を詰めていき」
「しびれを切らした敵に対してNTDカウンターから全回収し」
「ユニはNTD残したまま敵のリスタに突っ込んで行き、ゼータが死に水を取って味方タンクは2nd開始、ユニはワープアンチ開始」
っていう流れがベストオブベストなのでこれをイメージして戦ってほしいですね。護衛だけで敵のゲージを飛ばせるならユニはリスタする必要はありませんが、よほど敵が弱くない限りは敵護衛が味方アンチに対して優勢のはずなので、頃良いタイミングでアンチに回って欲しいです(別にワープアンチに拘らなくても、状況によっては切り離して回り込んでも大丈夫ですが)
「モビ戦で優位に立ちやすい護衛が2nd開始までの過程で枚数不利でも2ndが確定する状況を演出し、その後アンチに戦力を集中させて敵の2ndを折って勝つ」
というのはこのゲームの王道パターンです。モビのコストが上がり過ぎたり、再出撃レベルで制限かかったりはありますが、そのパターンに持っていくのが一番勝ちやすいっていうのは皆さんに知っておいてほしいです
一番ダメなのは「護衛のワープアンチすら許されないほど被撃墜した上に敵タンクの2拠点を許すアンチ」と「護衛に傾倒してアンチへの配慮を怠り、十分なプラスを作れてもいないのにしっかり自機コストは消費する護衛」この二つです。この二つさえ無いようにすれば、このゲームは勝てるようになります
【鉱山66パワーアンチ対決】ダリ絆・クシャトリヤって実は枚数有利が苦手な支援機なんですよね。もちろん、勝敗を決定的に分けたのは両軍のタンクの動きなんですけど【制したのは、攻めの姿勢を貫いた連邦でした】
カートリッジ1のメインは4発当たれば最大72ですが、1発ごとにダウン値40を持っているので、残りダウン値40未満でダウンしてしまう相手に被せても最大18ダメージしか与えられません。これがゲルビーだと一発ダウン値160なのできっちり期待値通りのダメージが通るわけです。あんまりない事かも知れませんが、低バラの相手に近射が素殴りしてる時に被せてもビーム2本分までしかヒットしない為、威力は期待値の半分で終わります。ドローしたところに被せようものなら、カスみたいなダメージでダウンさせてしまいます
ロックしていないと弾4発が収束しないから偏差撃ちもやり辛いし、貫通もないため、背中を見せている味方へのカットもままならないですし、4発で撃ち切りですし。優れた弾速と射程を除いては、高コスト機の硬直が発生する射撃としては不十分な点が多いです
これを補ってくれるのがサブなんですが、サブもまた一長一短です。Aなら自衛力は上がりますが射程が短くて味方との連携には到底使えません。Bはジュアッグのレーザーみたいな照射型で強制よろけを使った乱戦での味方へのサポートにも役立ちますが、FCSが特殊なため扱いは難しく、敵の接近を許すと非常に危険です。バインダーは射程も比較的長めで威力も高く貫通持ちとなかなかの使い勝手ですが、高いコストが更に20上がる上に、生粋の射撃機との撃ち合いに使えるほど有能とは言えません
以上の通り、クシャトリヤはあくまで「射撃機寄りの支援機」であり、支援機的な使い方に拘った場合に枚数有利アンチのダメージソース担当としては力不足だと言えます。高火力に見合わない優れたダッシュ速度など見どころは多く、うp主も好きな機体なんですけどね…出すとしたら護衛で使った方が役に立つと思います
さて試合についてですが、ここまで語ってきたように「枚数有利に強いとは言えないクシャトリヤを擁した枚数有利アンチ」を「枚数不利だろうが硬直を晒した相手を片っ端から撃ち抜いて敵に代償を支払わせるゼータを擁した枚数不利護衛」が真正面からぶつかった結果、連邦が勝ちました。然も在りなん、というところですが、試合を決定づけたのは編成以前の問題として「両軍のタンクの行動」でした
可能な限り外側に寄って味方の援護を受けながら前に出て拠点を撃って死に、リスタで敵アンチを振り回した量タンと、中途半端に中央に寄ろうとして後退するなど迷走して何がしたいのかよくわからなかったギガンの差が、拠点数1-0という結果に表れています
枚数不利タンクは大外へ迂回し敵を釣り回して逆リスタが鉄板です。それが出来ないタンクは護衛の足すら引っ張るということが、このリプレイで多くの人に知られると良いなと思います
バトオペ2 バトシミュ[ジオンの猛攻]の日常150【ガンダム】
ザク重うざい
タイム02:54:88
バトルシミュレーターでもらえる機体・カスパで挑戦してみました。
機体:ガンダムLv3
兵装:ガンダム用BRLv1/ビームサーベル[強化]Lv1
カスパ:格プロLv2・射プロLv2・噴射制御Lv2・新型フレLv1・強化フレLv4
(強化によりAD-PA・AD-FCSが解放されているため格プロ射プロは一つLvを落としています)
もっとしっかりやれば、2分半切れそう。
同環境でサイコガンダムの3分切りは無理でした・・・
収録日:2020/04/02
マイリスト:mylist/63044996
前回:sm36564573
次回:sm36627532
【PS1】アーマードコア初見実況プレイpart10
クローム社お手製の「CHAOS・1」…。
ムラクモ社が持つ強化人間技術…。
そしてうp主のガレージにある謎のFCSパーツ…。
何を信じればいいんだァァァー!! sm36475935 ←前|次→sm36495401
