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【格闘機が出てきづらいステージでのダブタン】ダリ絆・ジオンダブタンは寒ザクで枚数不利護衛をしますが、これは献身の極致ですよね。しかし、連邦には【言葉にしてみると、至極理にかなった戦術ではありますが…】
ゼータがいます。是非ダブタンを枚数不利護衛してみましょう、というお話
前々から思ってたんですよね。F2で護衛に行って、F2が枚数不利で死んだとして、これがワープアンチしたところで何の脅威になるの?って
ゼータはF2よりもコストが120高いですが、F2が2落ちするよりもゼータが1落ちで済ませた方がコストの支出は抑えられますし、そもそもワープアンチ後の期待値が大きく変わります
今回のように狙撃機を入れた敵のシングルタンク編成を理詰めで撃破できるのは大きいんじゃないでしょうか?
【安いからといって】ダリ絆・護衛は拠点を多く割らせるためにコストを使う、アンチは拠点を割らせる回数を減らすためにコストを使う。これが「本来の姿」ではあるんですが【いっぱい落ちて良い…という訳でもない】
その過程で「割られたらゲージ捲られる。止めな!」とか「割らないと負ける。割らせな!」となってしまった時にモビ戦が過熱します。このゲームの一番面白いところではあると思うんですが、今回は過熱したジオンが燃え尽きてしまいましたね…連邦は若干燃えかけましたが、傷は浅く済みました
やはりですが、このように連邦のフライト機を抑え込める機体を置かずに戦おうとすると、ジオン主体の乱戦が展開できずに射的にされて負けるという状況が発生してしまうのかなと
ジオンは最終的に16機落ちてますね。連邦のそれ(7機)と比べてもやはり敵タンクを止める事に心血を注ぎ過ぎたかなと思います。とはいえ、じゃあゼータとデルタを抑え込めばいいのか?といわれると、そう来たらゼータとデルタは引き撃ちを始めるので、単純に連邦タンク周りが手薄になって拠点を撃たれやすくなるだけなんですよね
ダブタン編成は前衛コストを下げがちなんですが、パンチの強い射カテ1機は置いておかないと味方が体を張った代償を敵に支払わせることが出来ない状況に陥りがちです。特に現バージョンでは
その点、連邦はダブタンでもゼータ単機護衛が成立するステージがあるのでジオンとしては不公平に感じるかも知れませんが…とはいえこれも失敗イコール敗北というくらいリスクが高い戦術ではあるので、どっちもどっちかな?
【対ダブタンにおいても】ダリ絆・ロケテ当選しました。ジオン兵になってガンダム倒してきます。それはともかくこの試合ですが、ダブタンはやはり2拠点割ってもタンクが6落ちすると流石に【ゼータは結構いけます】
ジオンが負けちゃうんですね。これダブタンが流行り始めた頃から言われてましたけど
ところでゲージリードしてる時に味方タンクが拠点一発でも撃ってくれるとアナウンスの有無で現在の敵ゲージが25%以上残ってるのかどうか分かるって気付いてました?
(勝利まで拠点あと〇発って出た時点で敵戦力の残りが4vs4なら500、6vs6なら900だって分かるんですよね)
これをもとに敵の前衛コストや体力状況を判断材料にして「よし、前衛取ろう」「よし、拠点守ろう」「よし、拠点割ろう」という行動が取れるので、地味に有効だったりします。特に対戦人数が少ないほど戦力ゲージが少ない(=MSのコストの割合が大きい)ので、敵を2枚取ったら終わるのか否かが分かるから状況によってはメチャクチャ重要だったりします
時にはアナウンスが入るだけで「お、敵の残コストもう500(900)以下か」と、タイマンに気を取られてた時に我に返る通知が来るアラームみたいな役割を果たしてくれることがあります
逆にこちらが拠点〇発で負ける、というアナウンスが来た場合は焦りますよねw
やべー守んなきゃ負けるっていう時には特に焦ります。ただし、ゲージがリードしている時には「まだ(〇-1)発は撃たせてもいい。撃たせたいと思って焦っている敵を取ろう」という判断も出来たりするので、やっぱりこのアナウンスは大事な意味を持ってますね
今回は連邦のタンクがそのアナウンスを飛ばしてくれたお陰で、こちらは敵の格闘機が1枚自軍タンクを抑えに行くから敵のダブタン2枚とも潰せる上にモビも回収出来そうだな、と算段が付いたので安心して味方タンクを見捨ててモビ取りに専念できました
ダブタンは敵の1stを止めるとめっぽう強いですが、すんなり割られちゃうと後半にしんどい展開が待ってることが多いですね。パワーアンチが成立すればジオンが勝ってたんじゃないかと思いますが、ドライセンが機能しなかったみたいですね。そりゃドライセン込みでパワーアンチは無理だわね
それならそれで拠点攻防の過程で敵の高コスト機を1回でも落とせば勝ちが見えたんでしょうが、今回はデルタプラスもゼータも0落ちでした。これは結果的には非常に大きかったなと思います
【負荷を背負わされても構いません】ダリ絆・つくづくハイメガゼータっていうのはユニークな機体ですね。特化するためには格・近・射のスキル全部要求されるのに【味方に有利な展開を提供するのもゼータの役目です】
いざハイメガに特化してしまうと他のフライト機を練習しようって時にめちゃくちゃ弊害が出ますねw
あ、もちろん安全な場所から垂れ流してるだけのハイメガゼータなら乗り方はさして変わらんです。ただ、敵マッチして思うに後ろから撃ってるだけのハイメガゼータは大抵ゼータシフト機体にマークされたら普通に2落ちかましてます。そうですよねよねツグってる?さん
味方餌にして後方から枚数有利で垂れ流してるだけなのに一点突破の敵に絡まれて即死するのは辞めてくださいね邪魔なんで。どうしてもそうしたいならせめてナラティブに乗ってくださいね
あ、でもこの前ベルファストでナラティブ乗ってアンチで2落ちして2拠点割られてましたね。じゃあ次回からはミサイサでお願いします
話を戻すと…ハイメガの潜在能力を限界突破させるムーブに覚醒すると、一人で大抵のことが出来てしまうので動きが専用のものになってしまうんですよね
これでハイメガが一発よろけの武装だったらまだアレなんですが…一発ダウンの武装を持つ機体はそれだけでも動き方が普通と変わるのに、フライト機で尚且つ高コスト機ともなると、それだけでも立ち回りが先鋭化しがちなのに加えて頭一つ抜けた大火力と貫通性能、強力な当たり判定を持つが故の万能性が戦術的運用に可能性を与えすぎてしまってヤバいです
どのくらいヤバいかというと、最近正面から飛んできたガ・ゾウムがミサイル撃ちながら横旋回する先に空中偏差が当たるようになり始めたくらいヤバいです。この機体は何でもアリ過ぎる
しかし、この「何でもアリの世界」に一歩足を踏み入れてしまうと、自己完結力の低い機体で味方と連携を取る意識が低下してしまうので、じっくり戦うのが苦手になってしまうのが辛いところです
また、この特化ムーブは残念なことに一定の武力が前提になってしまうので、自分を上回る武力を持った相手に強引にタイマンに持ち込まれた場合に何もできずに終わる事態が避けられないのも同じく辛いところですね
最近、自分より明らかに格上の相手から逃げ回りながら拠点攻防に干渉するスキルを鍛錬中です。形に成りかけてはいるんですが、惜しいところでなかなかその境地に辿り着けずにいます…まぁこの境地に辿り着いたらもうゼータでやる事なくなっちゃうんですけどね
さてこの試合ですが、見て欲しいところは大きく分けて3つ
①開幕のゼータのムーブ
②ギュネイとの水中デスマッチ生還からの護衛転身
③アンチ行ってほしい局面で格闘機が敵タン見ないで2nd割られる
まぁこんなところです
【戦況に関係ないタイマンだって】ダリ絆・ゾックとゼータ、巡り会ってはならないMS同士が巡り会ってしまった結果。なお結果は歴然な模様【時にはやらなければならない…それがダメージソース機の辛いところです】
「中央で支援機同士が出会ってしまったら」
「不毛なタイマンで負けてリスタした後に働く場所がなかったら」
これはゼータとしては決して他人事ではありませんが、ゾックとゼータのどっちに汎用性があるかと言われれば、それは…ゼータですよねぇ
なお、オーラスは白タンに向かってハイメガ一発撃ちましたが、白タン貫通して拠点に刺さってましたね。点数をご覧いただければ分かるかと
このようにハイメガゼータはキャッチクラッシャーでもあります。WRハイメガ→MSハイメガ5発撃ったらジムキャの拠点弾1発分は削れますからね。いざという時には一人でも割り切れる強さもハイメガの魅力の一つですね
【赤キュベを左右に置いて、中央にギャン的な編成、流行りましたよね】ダリ絆・現バージョンでジオンがこんな編成やったら連邦は護衛が切り離しアンチに行くので負けます【今ではそれほど脅威でもありませんがね…】
が、枚数合わせ前提の動きしかできない野良の馬鹿どもは赤キュベ単機アンチ見て「うぜー」とか言ってましたね。死なないかなと本気で思ってました(今も思ってます)
赤キュベ猛威を振るいましたが、もうだいぶ対策が進んじゃって、今は2枚も出しちゃったら連邦のフライト2枚を使った枚数崩し戦術に振り回されて偉い目に遭いますね
まぁ今でも格アンチ一点読みで護衛に置くのは悪くないと思いますが…枚数不利護衛をやらされることを想定すると安易に置けないのが現状ですね
とはいえ、安易にEz8出して中途半端な距離でミサラン撃ち逃げするようなアホはまだまだ赤キュベで蹂躙できますが…Ez8強化直後とは違って今はそんなアホもだいぶ減りましたし
やっぱり時代はガ・ゾウムですかね~
さてこの試合ですが…リスタしてきたギャンから逃げ延びた後、味方タンクにこっちに寄ってくれて言えれば良かったなぁと
ギャンに回復に戻られたのが非常に勿体なかった…ハイメガで撃ち抜いたらタンクは2拠点割れた可能性すらあったので勿体なかったです
後退するEz8を逃がすために前に立ったは良いですが、危うく自分が死ぬところでした
【宇宙で近、それだけでも微妙なのに】ダリ絆・このテオイノサルっていう方、手負いなんじゃなくて脳死なんじゃないですかね?ノウシノサルっていうPNでサブカでも作ってやろうか【サンボルガンダムとかもうね…】
と一瞬思いましたが、大人げないのでやめときました
途中でBEEP音が鳴っているように聞こえますが、気のせいなので無視するように(命令)
宇宙のボールは楽しいんですが、逆側の枚数有利アンチが機能しないと場合によって完敗があるのが怖いですね。シャアザク抱えながらライン上げてる間に逆側で射撃型了解とかシンチャが飛んでくるともう白目になっちゃいます、ハイ
ボールに枚数不利を背負わせて逆側でアンチする際、突っ込み役とフォロー役とバックアップ役をしっかり決めておかないと敵タンクを全員が見て敵護衛に範囲攻撃受ける目に遭いますので、枚数有利アンチだからって喜び勇んで高コスト機を並べられると困りますね。あ、もちろんですが枚数有利アンチ想定の時点で近は要らないです
【護衛の仕事の本分って】ダリ絆・グフカスとザクⅢ(近)で枚数不利護衛を捌けるとでも思ったのだろうか…いや、確かにアッガイが護衛に来なかったのは良くないとは思いますけどね?しかし【なんでしたっけ…?w】
来たところでハイメガとヘビガンを後ろに置いてアパムしてくるジムストを抑えることが出来たんでしょうか?って思いますね
1落ちはしょうがないと思いますが、終盤手前に回復に戻っちゃうのは流石に味方殺しかなと
このようにジオンも護衛に近が入ると良い結果は生まないみたいですね。当たり前ですけどね
この前の動画でも解説しましたが、護衛に近入れて機能した時代は敵が高価でベタ足の射撃機や支援機を置いてアンチを仕掛けてくるのに対してそれを抑え込む役割が必要だったからで、現在のように低コスト機で敵タンクに群がるアパムスタイルが流行っている中で近護衛なんて出されたら出されたこと自体が敗因になりかねません。ダリ絆視聴者は良く覚えておくように
現在、高価でベタ足の射撃機や支援機は護衛で使われるのがセオリーです。もうお分かりですね?ですから近はそれへの対抗策としてアンチで運用するのが強いんです
ローゼンズールやハイメガゼータの射程圏内でユニやサプレッサーが敵タンクを抑えながら戦わされるのは理不尽ですよね?その汚れ役を低コストが承って、敵タンクと敵の射撃機を同時に見ながら献身する役目、これが今のバージョンに求められる近の役目です
ダンテ・サヴァンさんやレオさんに伝わって欲しいです、この思い
さて試合についてですが…雛壇横のあの場所、ゼータに陣取られたら敵タンクは雛壇使えませんね
とはいえ、ギガンは抜かれた後に慌ててドーム側を目指すのではなく、味方護衛と足並みを揃えた方が良かったかなとは思いますね…まぁあんな抜かれ方したら護衛を信じられない気持ちも分かるんですが
ジオンはアンチの編成自体は悪くなかったですが、拠点を止めるためにコストをある程度使うことが見込まれた編成でしたね。連邦はそれに対してジムストだけが死んでゼータとヘビガンはバックアッパーを徹底して0落ち、最悪でも1落ちという動き方をしてたが故に、拠点交換後のモビコスの差が圧倒的になってしまいました
これでジオンに2ndがあれば良いゲームになったと思いますが、そういうゲームにさせないのがアンチゼータのお仕事なのでね…悪く思わないでね
【変形直前のガ・ゾウムにボップミサイルカス当て出来た時は】ダリ絆・なんだかスッキリとしない試合でしたね。撃破シーン見てるだけでも、釈然としない何かが残りますが【ユニが回収してくれると確信していました】
まぁ負けは負けです
最後ガ・ゾウムにモビ弾がめたくそ当たったのでどうしたのかと思いましたが、結果3拠点割られましたね
【平地の多いステージで砲撃ポイントが開けている場合】ダリ絆・場合によってはデザクシャアザクに加えてメガランドーベンの3アンチすら成り立つのがジオンの【メガランドーベンがメチャクチャウザいんですよね…】
現状…連邦は本当にこのままで大丈夫なのか?と思ってしまいます
勢力戦のゲージは赤色に染まり、ゼータ乗りのうp主のハートは怒りと憎しみに燃え滾っていますw
オデッサねー、今のゲームバランスだとダブタンで良いんじゃないかと思うんですよ
対艦ミサイル積んだドーベンが連邦タンクにオープニングヒット狙いに行く、この間は相方がドーベンを護衛して、ミサイル1発当てた後はもう1発を護衛に当てに行き、その後はメガランシューティング。これだけで自衛能力の低いプレイヤーがタンクに乗れば、重セッティングのガンタンクでも1st失敗します
FABに乗ってきっちり2拠点割り切ってくれるプレイヤーがいてくれればね、まだ何とかなるんですが…
とにかく連邦は1st失敗して敵に2拠点割られて負ける展開が多すぎる、というのがここ一週間やってきた所感です
とはいえ護衛について味方タンクに1st割らせてモビ戦でプラスを生んだら今度はアンチが崩壊してシラン場所で茶テロが始まったりしてるし…
まぁその分、連邦で負けるのはある程度割り切れるようになりました。編成見て負けが分かるので、自分のベストを尽くせれば結果はしょうがないっていう感じで
ただ、ジオンで負けるとイラつきますね。特に優位軍だからっていってそれだけで甘えで軍を選ぶ奴が適当な機体に乗ってやらかすのが本当にイライラします
その時その時で「強い機体」って呼ばれるものは変わりますが、変わらない事がただ一つだけあります。それは「強い機体」が何故強いか?どう使えば強いか?も分からんままただ「強いらしいから」で乗って戦術的赤字を垂れ流す奴は常に同じことをやります
Mk-Vに乗り続けて事故り続けてるプルなんとかさん、あなたの事ですよ
取り敢えずドーベンアンチが出て来たらゼータはドーベンを抑え込むことになるんですが、本当はEz8辺りに突っ掛けて欲しいんですよね。ゼータが抑えると、ドーベンのメガランとゼータのハイメガが交換になっちゃうので、上手くすればドーベンを4発で仕留められますが、その分メガランが味方タンクに4発当たっちゃうと1st失敗しちゃうんですよw
ドーベンのいる場所を把握して拠点を撃ってくれるタンクがいてくれればその問題も解決しますが、敵の編成に目もくれずにバンナムが拠点撃つポイントに急いでハチの巣になるようなガイジが人間の皮をかぶってタンクに乗ってる以上は1st成功させるための取り組み方も少し変えないとダメなんじゃないかなと思う次第です。特にプレイヤーの質が下がった現状ではね
【真ん中で鉢合わせたのがまさかクシャトリヤだとは】ダリ絆・最近になり、ダリ絆を見てると思われるプレイヤーからこの「開幕中央制圧」の対策をされるようになりました【ファンネル食らってマジでビビりました…】
この「開幕中央制圧」のメリットはこれまで何度も動画で解説している通りなのですが、デメリットがある事をお伝えしてなかったですね。それは「フライトゲージが残りわずかの状態で中央で孤立する可能性がある」ということです
昨日はその弱点を見事に突かれて、散々な目に遭いました。その試合は開幕からPODのプロジェクタが不良を起こしてポケモンフラッシュ状態だったのですが、通常の状態であったとしても開幕の事故死は避けられなかったでしょう…
この動画をご覧の皆様が同じ轍を踏まないように、試合内容そっちのけで「"ダリオシフト"対策」を共有します
まず、敵がフライト機だった場合。同じように中央制圧を仕掛けてきた場合(つまり敵はガ・ゾウム)は、敵の飛行中にWRハイメガを使って敵の飛行機動を変えさせて、着地硬直をMSハイメガで撃ち抜いて中央の山から叩き落すムーブで対処しましょう
しかし敵がミサイルAorBで牽制を仕掛けてきた場合は自分も回避運動を取りながらWRハイメガを撃たなければならないので、その辺は忘れずに。万一の時は、山の上で被弾してダウンを貰いましょう。無敵を使って敵(も同じようにフライトゲージが残ってない)を山の上から追い出すことが出来たら、作戦開始です
そして、敵が高機動の格闘機(シナンジュ・ギャン)だった場合。これはセオリー通りに戦おうとするとえらい目に遭います(うp主が実際に遭いました)。サイド7中央の山頂、高度が高く、狭いです。格闘機が同じ高さまで上がってこられると、射撃機としては逃げ回るか一瞬の隙を突いて押し込んでその後に距離を取るかの二択しかありません。しかしいずれにせよ、距離を取る必要があります。しかしここで問題が一つ。平地に降りてからWRハイメガを即座に撃ち込むために「フライトゲージをわずかに残している状態」であることです
これが平地なら、タックルで敵を寝かせた後ジャンプとダッシュベタ踏みで一気に距離を取り、安全圏に逃げる事も出来ます。しかし、繰り返しますが山頂は高度が高く、味方の助けは期待できず、なおかつ狭いです。山頂を捨てて高度が取れないゼータと、高高度から多段ブーストで詰め寄るシナンジュやギャン。彼ら相手に逃げ切れるほどのフライトゲージが残っていなければ、捕まります。そして味方の助けなく死ぬことになります
ですがご安心ください。ちゃんと対策があります
敵格闘機が山の頂に辿り着くまでにはかなりの時間がかかります。体感で10カウント以上遅れて敵は山頂に到着します。いいですか?ここからが大事ですよ
「敵が中央に向かっていて到着に時間がかかりそうなら、こっそり山頂でフライトゲージを使い切っておく」
そしてリロードしながら敵の到着を待つ。やってみて下さい
【敵タンクに寄る意識、詰める意識】ダリ絆・ユニコーンが良い感じに戦場を荒らしてくれたので、ゼータは比較的楽に働けました。それが中盤のリードに繋がりましたが【これがもう少しあれば、勝てた試合でしたね…】
最終的にギガンを殴っているのがガンダムだったら勝てた試合でしたね…
シンチャは連打しましたが、もう少し声掛けが必要だったかな…と反省
ローゼン対策について
ローゼンが上を取ってる時は距離150mくらいからでもアームを見てから即ハイメガで撃ち抜けます
お互いに平地にいる場合は距離135mくらいなら同じことが出来ますが、150mだと敵の小ジャンプが間に合ってしまい、ハイメガを跨げてしまいます
しかし、それはハイメガが敵機に対して平行に飛んでいるからです。MSの足に当たり判定がないが故にハイメガが外れる訳です
ローゼンが上を取っている場合はハイメガがローゼンめがけて上方に飛んでいくので、足を通過したハイメガが背中に命中するような格好で当たるんですよね
なのでローゼンが腕を伸ばしながら前へ小ジャンプすればギリギリ躱せますが、その場で小ジャンプした場合は容赦なくハイメガが背中に刺さります
後もう一つ
負けず嫌いなローゼン相手だと、ハイメガ当てて寝かせた後前ブーかその場で即腕伸ばしをしてこちらを動かそうとしてくるので、狙い澄まして一発撃てるようにしつつ距離感を保っていればマウントも取れます
あくまで駆け引きの一つとして覚えておくと戦場で役立つかもしれません
【ジムキャさん、ザクキャさん…もしかして】ダリ絆・割れば圧勝なのに何故割に行かないのか?これはもう捨てゲーだと受け止めて良いですね。ザクキャの方は不可抗力化も知れませんが【これはキョテコンですか…?】
ちなみに青葉区44のジオンはぶっちゃけフルアンチした方が強いと思います、ハイ
敵がボール編成だった時のことを考えるとね…もちろんジムキャやガンタンクだった場合でも2格1射1支か2格2射でアンチした方が強いと思います
少なくともザクⅢはお呼びじゃなかったかなと。枚数合わせてくれる親切な敵だった場合はもしかしたら機能したかも知れませんが、そういう試合展開は連邦が弱いので、連邦が敢えてその方法を取るとは考えない方が良かったんじゃないかと思いますね
ジムキャは最後から2番目のリスタで味方を使って中央から拠点を叩きに行けば絶対割れましたね
【この試合も近混じりの3護衛をやらされました】ダリ絆・敵はジュアッグ・サイコザク・デザクの3アンチ。まぁまぁかなと思いますが、ジュアッグがゲルビーなら【ご覧の通り、ペイルライダーが公害になってますね】
連邦タンクは1st割れなかったでしょうね
何度でも言いますが、ご覧のように敵のアパム3アンチが想定できる6vs6において、近護衛は味方タンクにとって邪魔な存在でしかありません
どのくらい邪魔か?と言われると、そうですね…真夏の満員電車で強烈な臭いを放って周囲を苦しめるワキガのおっさんくらい邪魔です。つまり邪魔なんです。存在そのものが。邪魔、邪魔。分かります?邪魔なんですよ、邪魔
今回はゼータとしては3アンチもあり得ると思って中央に立ちましたが、護衛がペイルライダー交じりの2護衛で尚且つ格がアレックスと結構高めだったので、枚数不利護衛は強いられないなと思って枚数合わせました。正直に言って敵の射カテがジュアッグで安心しました
結果的には護衛側がプラスを生んでアンチの支出を抑えた連邦が敵タンクの2拠点を防いで勝ちましたが、連邦が2近でなければこちらが2拠点を割って勝つフラグも十分に立てられました
近が増えると戦場が引き締まるのは事実です。しかしそれは近を乗りこなせる人が近に乗った場合に限ります
徒に回数を重ねてきただけでグラフが右に伸びてる方は全く信用できませんね。何せ世の中に「近乗り」って人は五指に収まるほどしか居ませんから
格闘機、射撃機、支援機、そしてタンクを乗りこなしてきた近接戦・射撃戦のエキスパートが戦場を動かすために近距離に乗るのと、ただ近距離機を選び続けて回数を増やしてきただけの人が惰性で近に乗るのとでは、手料理のエキスパートがレトルト食品に手を加えて料理を作って食べる人と、レトルト食品をレンチンで適当に食ってる人との格差くらい違うと思って下さい
近にしか乗れない人。今こそ、このゲームを辞める最大のチャンスです!
あなた達はこのゲームに求められていません。味方に被害を与える前に無料で遊べるガンオンにデビューしませんか?
ダウンロードはPCからこちらへどうぞ
↓↓↓
https://msgo.bandainamco-ol.jp/member/
永遠にさようなら^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
【66で近混じりの護衛はいまの時代に則しているのか】ダリ絆・無論、敵1枚を拘束して完封できる武力があれば、どうぞご自由に…っていうお話なんですけどね【うp主は、かなり厳しいと思います。寒ザクを除いて】
うp主は昔、よくジムコマをパワー護衛に使ってました。敵の射撃機や支援機に粘着して味方タンクを射程内に入れない動きが出来る機体だからです。事実として護衛で機能してましたし、普通に勝ててました
そして今、近乗りの皆さんに問います
66連邦で格護衛の相方は近であるべきでしょうか?
うp主は否、と答えます
(何故連邦限定で問うたのか?と言われますと、これはもうお分かりの通り、寒ザクという特殊MSがジオンには存在するので、例外的に、かつステージにもよりますが有用と言えるからです)
現バージョンで66で近護衛が通用しない理由は、以下の通りです
①敵が3アンチを強行してきた時に、ほぼ確実に足を引っ張るから
②デザクシャアザクアンチから味方タンクを守る術に乏しいから
③枚数不利護衛を強いられた場合に費用対効果の高いカテゴリが他にあるから
連邦・ジオン共に66では3アンチの展開を作った方が有利と言われています。その理由は言うまでもなく、吶喊役・フォロー役・火力放出役というフォーメーションが成立するからです。低コスト機がアパム、低~中コスト機がそのフォローを行い乱戦を演出し、中~高コスト機が後方から高火力を放出して敵タンクの拠点攻略を妨害するという理想的なアンチが成立しやすいのは、3アンチ。そしてこれも当たり前ですが、味方タンク周りに敵が少ない方が敵アンチにこういうフォーメーションを創られ辛い訳ですから、2護衛が強い訳です
そう、今は連邦もジオンも3アンチ2護衛がやりたいんです(ダブタン時を除く)。3アンチのアパムフォーメーションが強いのが現バージョンなのです
このフォーメーションを近混じりの3護衛で崩すのは極めて困難ですし、味方に3アンチを強行させて枚数不利護衛を請け負った場合でも、敵アンチを削りながら戦える機体として、両軍にフライト射が存在し、そちらの方がパフォーマンスで優り、尚且つ次の展開を作りやすい…この点において高コスト近距離機の立場も既にありません
ダンテ・サヴァンさん、お分かりなら今後はアンチで近を出してくださいね
ただし近アンチは格闘機の素養を持ったプレイヤーが扱わないと生き恥プレイになりやすいのでご注意ください
それでも近距離機が出したい!というのであれば、今はアンチがおススメです
そこそこ足もあってAPも高く、広範なダウン兵器も持ってる機体が良いですね。例えばジムコマとか
ジムコマ歩ブルパAダブルハングレで、敵タンクに張り付いて殴られながらガリガリ削る作業が出来るようになると味方から有難がられると思います
何が言いたいかというと、66で出せる近は1枚までで、尚且つアンチだよっていう事。ただそれだけです
【ギガン燃え弾大好きマンです】ダリ絆・ところで今日NY66でギガン乗ったんですけど、敵護衛を速攻取ってその後枚数有利で全滅して敵タンに裏抜けされる奴何なんですかね?【機関砲も持てるところが魅力ですね】
敵拠点側まで敵護衛釣って死んだあと、再出撃選択画面で自拠点裏でパリってる自軍マーカーが枚数有利で敵タンクと思われる敵軍マーカー追いかけてるの見ると絶望しますよね
連邦も連邦で3バーでダブタン出して陸ガンが護衛について味方タンクに1割も拠点撃たせられずにタンクごと轢き殺されてるわ、一体このゲームはどうなってしまったんでしょう?
あーそういえば別の投稿主が勝ち確の試合をぶっ壊したクソゴミを晒してましたがリプレイはこれですhttps://youtu.be/w0PRt4fuUpg
ジムカス初期武装・セッティングで無様に2落ちしてくれてありがとう
上越レジャランボの第39MS小隊、称号ナシ、PN「R」
今年の冬は冷えるらしいな?新潟に住んでるなら11月からは半袖短パンで橋の下で過ごせ
年が越せたら出家してゲーム辞めろ。越せなかったら分相応に昆虫にでも転生しとけ。そうだなアメンボ辺りが良いんじゃないか?今度は外敵からスイスイ逃げ回って生き残れると良いな
さてこの試合についてですが、リボBは要所に中途半端な高さの障害物が多くて、最大仰角の燃え弾がちょいちょい良い感じで刺さるのが魅力だと思います
最近はギガンの前で殴られた味方がブースト踏みながら目の前まで寄ってきてカットを要求してくれる場面もちらほらあり、機関砲のカス当てから格闘返しをしている味方を見ながら「分かってんなぁ~」と思いつつ拠点を撃つようなことも増えた気がします
この試合でも燃え弾がちょいちょい機能してます。燃え弾のデメリットは撃てる弾数が少なく、弾速も遅いためダメージの期待値が低い点にありますが、一方で当たると試合展開をひっくり返せるパワーを持っているのが魅力です。となれば、役立ちそうなステージでは積まずにはいられませんよね?w
連邦兵とジオン兵、原作では能力的に秀でたパイロットはジオンの方に多かったようですが、これだけジオン有利と言われる現バージョンで准将から上がれないほど救いようがなく弱いリアル雑魚を除いてはジオン兵の方が平均的には優秀な人が多いような気がします。あくまで平均的にだけどね
連邦兵は敵がやりたいことを噛みせず自分がやりたいことを押し通そうとしてお見通しの敵にカウンターを食らって温まって自滅するバカが多い印象ですね。特に護衛でプラスを作りたいがために無理して前ブー踏んで反撃受けて体力減らしてからウロウロしてるような奴がやたら多いです。大将帯も最近そういうのが増えてきて参りますわ
44で2格1射で枚数有利アンチ仕掛けて射が先に死ぬだけでなくその後もタンクに敵格を預けてもう1回落ちる奴とかもいましたね。勝ちましたけど
因みにその試合では元帥の赤キュベ抱えてジムキャで拠点11発撃ちました
【ダリオ、准将~大佐フリバに潜入するの巻】ダリ絆・敵タンクは最低限の人数で抑えて、あとは全員で護衛をすれば勝てる局面。指示したはずの内容が通らず、危うく負けかけましたw【なかなか痺れましたねこれは…】
「ユニコーン帰ります」って言ったのにタンクの方に「これからセカンドいくっていうのに回復してる奴いるしよぉ!誰だよ!」ってキレられたり
「4番護衛ですよ」って何回言ってもユニコーンの後ろからしょんべんミサイル垂れ流してるナラティブに「だから4番護衛行けっていってんのがわかんねーのかオメry」ってキレてみたり
なかなか面白い体験ではありましたけどね…
ちなみに、4番の方は2戦目のトリントンでうp主がジムキャにて「敵拠点密着してます。敵取らなかったら2拠点確定なんで絶対勝てますよ。だから何も取らないでくださいね。何も取らないで」と言ってたら残り3発のところで死にかけのシャアザクを無理して取りに行って作戦を台無しにしてくれました。まぁあの腕と頭じゃ大佐以上には上がれないだろうし、メインカードでお会いすることは一生なさそうなので、この件に関してはうp主が核戦争で人類が滅亡した世界線に一瞬触れてしまった程度のイベントだったということにしておこうかと思います
奈落の底を垣間見たような試合でしたが、准将フリバをやってみて、中にはプレイ頻度が少なすぎて階級を上に上げられないタイプの実質中将レベルの人も混じっているのが分かりました。そういう人たちがこういう家畜みたいな動きしかできない人と同じ階級でプレイさせられるのは辛いでしょうし、傍から見て余りにも可哀想じゃないかと思います。バンナムから言わせれば「良環境でプレイしたいなら定期的にお布施しろ」という話でしょうが、なかなかそういう訳にはいかない方も多いんじゃないでしょうか?
このゲームの歴史も早13年。稼働開始当初に27歳だったうp主は今年の11月で41歳になります。結婚したり、子供が出来たり、あるいは親御さんがお年を召されて介護が必要になったり、役職がついて仕事量が増えて自由に休みを取れなくなったり…様々な理由で、このゲームについて一定以上の理解をしていて、尚且つモチベーションのある方達が、終日ゲーセンで遊び続けるような環境は得られない中で、准将帯で燻る。とても勿体ない話だし、他人事とは思えません。
せめてある程度の勝率を持つ人たちを少将未満に落とさないような階級システムを作ってあげるべきじゃないか?と切実に思います
【色々な要素が混ざった試合でしたね】ダリ絆・しかし確実に言えることがあります。味方を前線に置き去りにして回復に戻るからには、それ相応の働きが求められる【個人的には敵タンクの挙動がとても気になります…】
ってことくらいでしょうか
ご存じの通り、サプレッサーのメインは硬直が大きいものの、近接戦で強力無比を誇るビーム・マグナムです
この武装の特徴は
①威力がクソでかい
②硬直がクソでかい
③リロードがクソ長い
以上の3点だと思います(ほかにも格闘機のBRとしては破格の射程(150m)も魅力ですが、プロガン(180m)の方が長いので敢えて省略してます)
このうち②硬直は、タックルずらしとか別の敵に格闘を振って自動ホーミングを行うことで誤魔化すことが出来ますが、状況によっては一切使えない場面もあるので致し方なく、割り切るしかありません
しかし③のリロードについては個人の努力でいくらでも解決できると思います。ちなみにリロードは16.3カウント。メチャクチャ長いです。サブにビーム・キャノンを積めばリロードの間もビーム兵器で射撃戦をこなすことは可能ですが、コストは20上がるし、リロードは14.8カウントとこれもかなり長い上に、微硬直があるため乱戦で使うのが厳しくなります。うp主はゆっくりアンチを覚悟してやるならビーキャ、それ以外の場合はグレネードを使ってます
話を戻しますが、マグナムの弱点2つのうち1つは「撃ち切りリロード」を心がけるだけでどうとでもなる、という事をうp主は言いたい訳です
リロードが長い武装は撃ち切りのタイミングが結構難しくて、リロードしようとして撃ち切った直後に使いたいシチュエーションが訪れてしまったり、微妙な数で温存してると重大な局面で弾数が足りなかったりするんですよね。なのでうp主もハイメガ使ってて撃ち切りのタイミングは悩むことがあります
しかし、これだけは言えます
戦線から離脱して回復してる時にリロードクソ長い武装を撃ち切るよりも持ち替えを優先する奴は絶対にアホです
サプレッサーの紹介については以上です
試合については色々言いたいことがあります
味方タンクには出来れば右側で拠点を撃ち続けて欲しかったです。中央は敵護衛のアンチ転身が怖いんですよね。敵護衛のワープアンチよりも中央で落とされて次の再出撃ポイントを悩ましくさせる事の方がリスクが高いと思います
敵については、ギガンの動きがめちゃくちゃだった気がします。うp主なら中盤でナイトシーカーが自分に襲い掛かってきたら殴られながら逆側に支援弾垂れ流して、死んだ後にキャッチか逆リスタを選ぶ行動に出ていたと思います。ナイトシーカーを釣ってるから味方に枚数有利を提供できている?でもサプレッサーが回復してるからねぇ…
【この試合のリプレイを上空から見てみると】ダリ絆・ドムを削った後、こいつ落としてもう一回アンチに来られたら厄介だと思って護衛継続しました【ダブタンゼータ単機護衛、アリじゃないかって思えてきませんか?】
結果的には味方タンクに拠点を割り終えた後先行してもらって敵前衛のラインが下がったので、良かったかなと
取り敢えずさっさと2ndのフラグを立てて、それから敵タンクを抑え込むつもりでいたので、この点については手ごたえありました
【オープニング以外は特に見せ場は無し】ダリ絆・しかしバズリスとゲーマルクか…この編成相手に接戦になったのか…1stを止めて拠点に帰ろうとしたら【WRハイメガの射程450mを活かしましょうっていうお話】
バズリスがサラミスに張り付いてました。これもう分かんねぇな?
ゲージリード確保した時点で後退すれば良かったですね。うp主がザクトレ抜かなかったらどうなっていたか…
そもそも支援機2機込みの相手に対してゲージ勝ちしてるのに前に出て迎撃態勢を作らせるという考え自体がナンセンスだったかと。もちろん敵支援機を抑え込めるムーブが出来る人が2人いるなら話は別ですがね
なーんとなくしょっぱい試合でした
うp主がユニコーンだったらシナンジュは押し込みますが、敵タンク撃破!って聞こえた瞬間に踵を返します。皆さんもそうしますよね?
【限界を知りたくて、お願いしてみました】ダリ絆・砂漠でダブタンを護衛できるゼータなら、きっと鉱山ピラミッド側で枚数不利護衛も出来るに違いないと【結果としては、成果もあり課題もあり…といったところです】
思いまして、皆さんにお願いしてやらせてもらいました
まだまだブラッシュアップが必要だと思います。マリーネに量タンを抜かれた場面、もう少し撃たせられると思ったけど技量が足りなかった点や、途中で味方タンクの護衛に転じるべき場面、味方に声掛けできなくてダメコンが成立せずがら空きの左にリスタした量タンの頭上に敵が2枚降ってくるという事案を発生させてしまったり…など
あとは、試合後に皆さんと話しましたが、流石に4格はやり過ぎだったかなとw
3格1射がバランス取れてて丁度良かったかな?例えばローゼンやガ・ゾウム、シーマリなどの格闘機の天敵を抑え込める機体で、尚且つ瞬間火力が高くて護衛に転じてもパワーが出せる機体となると、近はお呼びじゃないので射ですねやっぱり
出来ればゼータかナラティブ、せめてトリスタンがいてくれると良いでしょう。もしかすると新機体のSガンも射程の長さを活かして働けるかもしれません
理想的なのは、ガンダム・Ez8・ジムスト・射(ハイメガゼータorナラティブorSガン)の布陣ですかね?
一応、この戦術はデザクシャアザクアンチ想定のものです。量タンには常にハイメガの射程圏内に居てもらい、ゼータはデザクから逃げ回りながらシャアザクのアパムにハイメガを当てていくスタイルで戦おうかと
リプレイはありませんが、シャアザクを抜いた後デザクも削って量タンに7割撃たせることが出来た試合もありました。サプレッサーと寒ザクのパワーアンチ相手ではサプレッサーをパリにして寒ザクを半分に減らし、拠点を1.5セット打たせてゼータの体力を8割残すことも出来ましたので、可能性はあるかなと
個人的にはダブタンが辛いマップではゼータ枚数不利単機護衛、ダブタンが出せるマップではゼータ枚数不利ダブタン護衛が成立しそうだなと思ってます
デザクシャアザクアンチやガ・ゾウムによる連邦のゲームスピード加速抑止戦術に対抗するには、ゼータに限界まで負荷をかけて味方と合わせてゲームを作っていくのが最良ではないかと思い、この戦い方を思いつきました
ただ、難点としては…枚数有利アンチ側が機能せずモビ負けして拠点を割られたり、モビ戦だけやって敵タンクに拠点を割られたりするなどした場合は完敗が見えるというのがありますねw
まぁそんな味方を引いたら枚数を合わせたところで勝てそうもありませんが
あと、例え枚数不利を強いられたとしてもゼータは1落ちで抑えないと厳しいです。しかも早目に落ちてしまうと勝ちが見えなくなります。味方タンクを抜けさせた際に体を張り過ぎて、1stは割らせたもののニムバスとスタインにサッカーされて即落ちした試合では、終盤に体力を使う場面で耐え切れず2落ち目を喫してしまい、それが敗因になった事もありました
【ジオンで3護衛やるなら近は要りません】ダリ絆・グフカスが事故ったら負け確の編成だと思うんですが気のせいですかね…?ゼータが自由に動いて敵タンクを【つか両軍ともに近はアンチ行ってください。邪魔なんで】
しっかり狙い撃ったらまず1stは失敗するし、グフカスが事故ってライン下がったらもう勝ちの目がないと思うんですけどね…
しかもドムさんは護衛の仕事が終わる前にワープアンチ()でガンタンク殴ってるし。もう何が何だか分かりませんね
そんなに自由に動きたいならせめてバズC積んでドムタンでもやればよかったんじゃないですかね?つかドムタン込みだったらワンチャンありましたよこの試合
ハイメガゼータがアンチに来うる現状、ジオンはピラミッド砲撃が安定しなくなりましたね。やっぱりガ・ゾウムがゼータを抑え込む役を引き受けて自由に動かせないようにしないとダメですね
…あ、この試合に限って言えばそれ以前の問題でしたけどね
近距離について
護衛だとパワー不足で敵のアパムを御しきれないので、もう出せる環境にないです
アンチだと敵タンク見ながら献身プレイが出来る人が乗らないと無駄死にになります
つまり近距離機は昔以上に腕が立って頭が冴える人が乗らないとダメなんです
しかも献身プレイ前提なのである程度安い機体じゃないとダメなんです
ジムカス寒バルにまだ夢を見ている人がいるようですが、何回殴り殺されたら夢から覚めるんでしょうか?コスト250で火力出したいなら大人しくガンダムでも乗っててほしいんですけどね。ジオンならサイコザクバズBがおススメです
ジオンの近距離機と言えばデザクが強いですが、連邦はF2よりもAPが高くて足回りが良くてメインの集弾率が高いジムコマが個人的にはお勧めです
ギガンに張り付いて敵護衛とギガンを交互に見ながらマシンガン、ハングレ、タックルの使い分けをしているだけで相当うざいです。あと集団率が高いのでシーマリのバックブラスト見てからばら撒いてるとカスカス当たって途中からよろけ始めますので近ければQSも仕掛けられますので結構重宝します
タックルダメージも40あるので、高バランサー相手にはマシマシタックルで112ダメージ取れるのも魅力的。格闘機に乗れる人が乗ると強いのがジムコマです
是非お試し頂きたく思います。直近のリプレイだとこちらが参考になるかと
https://youtu.be/WlDVAp0mKhE
(2か月後くらいにダリ絆化する予定)
【百式さん、アンチですよね?】ダリ絆・超人気者の称号を付けてからもう何年経つのでしょう?敵を引き付けたことは今まで何度もありますが、味方まで引き付けてしまうとは【どうしてゼータについてきたんですか…】
ちょっと驚き過ぎて引きましたよ、みやっぢさん
あなたがアンチに行ってくれてたらこの試合勝てたんじゃないかな?と思いますハイ
護衛の仕事を忘れて無駄なモビ戦やった挙句初っ端のリードを覆されて返り討ちに遭って1st失敗させたのは別にあなた一人のせいではありません。どちらかというとクソ北米が原因で崩れたとは思いますが、そこであなたにお尋ねします。コスト280の格闘機で有象無象が乗った北米と一緒に前ブーして2格相手にワンチャン狙いに行くバカはこの世に何人いるでしょうか?
根っからのギャンブラーなんですか?それとも希少種になりたかったんですか?ワシントン条約保護狙いですか?
ギネス狙いの縛りプレイ中だったなら、せめてその事をブリーフィングで伝えて欲しかったです。「こちらダブル再出撃機影ナシ下エリア」と打ってもらえればもう完璧でしたね!今度からそうしてください。及ばずながらご協力させて頂きます
何度見てもゼータが拠点にトドメ刺しに行くタイミングで百式が前に出た理由が分かりませんでした。せっかく前に来てくれたんだからせめてプラスは生まなきゃと思ってドーベン挟みましたが、その間に後方が崩壊してましたね
まぁジオンもジオンで護衛でプラス作れてませんけどね。シーマリの点数が酷い事になってますが…まぁ勿論、護衛はモビ勝ち前提とはいえ絶対条件じゃないですからね。結果的にギガンは2回拠点割ってるからみやっぢさんが如何にゴミカスだったかは置いといたとして、ジオンの作戦勝ちです。ただ、その作戦を成就させるためにも護衛側の武力がもう一レベルくらい高いと、ギガンも安心して拠点を撃てたんじゃないでしょうか
最近ユーイチさんとかダンテ・サヴァンさんとかギャリソンときださんとかを味方に引くのが怖くてフリバで出るのを躊躇うようになりました。やっぱり便利なシステムって便乗して楽をしようと考える輩によって腐らされてしまうものなんですね
実装当初は「声が繋がる環境で相互理解を高められるかもしれない」と思った人たちが積極的にフリバに参加してくれて、かなり盛り上がったと記憶していますが、現状は「自分の話を聞いてくれる人に当たることを祈ってフリバ選択する地雷」の掃き溜めになりつつあります
リボB66でカンパチの相方に寒ジムAバル選んでシャアザクに捕まって即落ちした金バッジの方もいらっしゃいましたね。しかも無言で。無理してフリバしないで強い友達に媚びてバーストしときゃ誰にも責められないのにねぇ…なんて思ったり
今日は出席つけに連邦1クレ・ジオン2クレを野良でやりましたが、ユニゼータ護衛がゲルビーシャアザク護衛相手にモビ負けしてアンチのナラティブがゲルJに開幕瞬殺された試合以外はまぁまぁ楽しめました
【ガ・ゾウムとの睨み合いは不毛ですね…】ダリ絆・フルバー対決を制するのは、やっぱり嬉しいですね。ターニングポイントはズバリ・ジオンの1st失敗だったかと【連邦に対となる機体はいつ現れるんでしょうか?】
思います。ガンタンクの拡散弾がナイスでした!そして2拠点も素晴らしい!助かりましたm(_ _)m
とはいえ、試合の流れ的には…そもそも敵タンクに速攻で1st割られてアンチに支援弾を垂れ流すことが出来るほどに拠点の進捗は大きな差が開いてたんですけどね。そもそもの問題としてどうしてこんなにジオンの拠点進捗が遅かったのか?
ガ・ゾウムがゼータを抑え込まないでモビ戦やってたのが響いたように思いますね。ゼータが10.1カウントごとに射程450m一発95ダメージの元気玉を撃てる機体だってことを忘れておられたのでしょうか?途中からシナンジュが来て封殺されましたが、それなりには働かせていただきました
護衛について1st失敗して、挙句自機コストの回収でアップアップしてたジオンさん、何が原因だったんでしょう?うp主は高いコストを並べてモビ戦主体で戦い過ぎた結果味方タンクへのケアが疎かだったのが不味かったと思います
ぶっちゃけガ・ゾウム入れて護衛するなら格闘機はせいぜい中コスト機で前張るくらいがちょうどいいと思いますね。シナンジュ護衛して1st失敗して中盤死に損なって終盤に敵タンクの2nd止めなきゃいけないタイミングで死んで自拠点からリスタするのは結構気まずいなと
ゼータとしては微妙な体力で2ndの護衛を考えなきゃアカン状態のところ、何のためらいもなく回収してもらえて助かりました
このシナンジュがサイコザクにでもなってオラオラで突っ掛けて来てたら連邦は辛かったと思います。まぁそれならそれでゼータは捕まりませんから0落ちを作らせてもらいますがね。ただし2拠点は割れなかったかな?と思います
話は変わりまして、皆様勢力戦初日お疲れ様でした
フリバで初マッチしたダンテ・サヴァンさんにいきなり「近距離というカテゴリありきで戦おうとすると周りの迷惑になるので、良く考えてから出した方が良いですよ。今のご時世、近は頭脳で扱う時代ですからね」とついついお説教をしてしまいましたが、まぁ概ね楽しく遊べたかなと思います
フリバで間違えてスタートボタン連打して野良になってしまったり、昔の癖でシングル出撃を選んでしまった野良になってしまった事もありましたが、マッチした皆様ありがとうございました
野良2クレやって全勝と、フリバより戦績良かったのがちょっと複雑ではありますが…
【いよいよ明日から勢力戦ですね】ダリ絆・スペリオールガンダムの解説動画見たけど、いまいち食指が湧かないですね。インコムで自衛できる…のは結構ですが、BRが貫通しないのは【お互い頑張っていきましょう!】
どうかと思いますね。射程でもMk-Vの方が40mくらい長いし、最大威力も10高いし
「ダッシュ中の敵にも当てられる偏差が撃てます!」→もうやってますが?
インコムで近接戦自衛できるようになるので、撃墜されづらいというのは良い点ですが、貫通ナシで常時リロードのビーライを安全な距離から垂れ流されたところでジオンが安いの並べて来たらアンチも護衛も成立しづらいと思いますし、そもそもガ・ゾウムに対抗できる要素を何一つ持ってないので、敵がガ・ゾウムを出してこない事を心の底から祈ってそれが叶えば44でも1枚は出せるのかなと
バルカンはも自衛には使えますが、味方との連携でバランサーダメージが高いのがネックになる可能性があるかなと
ビースマBに至ってはもうこれ使うならトリスタン乗れよと言いたくなるような性能ですね。マニュアル偏差がついてるのは確かに面白いですが…
うp主がゼータから降りるのはまだまだ遠い先の話になりそうです
Mk-Vは素直に欲しい機体ですね。ミサイルパーティやりたいです
機動力がちょっと落ちるのが残念ですが…
さてこの試合ですが、いつものようにサイド7は中央から取りに行ってます
(なお、最近同じように中央を目指すガ・ゾウムさんと鉢合わせするようになりましたw)
この挙動に中央のザクⅢが釣られてますね。前衛のレーダーだと敵が4アンチを仕掛けているように見えたかもしれません。この陽動も中央を開幕から抑える効果の一つと言えるでしょう
中央からL字の射線を作ってシャアザクを寝かせたところまでは良かったですが、ネメストが切り離されることを想定しておらず被弾してしまったのは我ながら残念でした
失敗しているムーブも含めて解説すると、その後は
「変形WR発射直後左のビルで壁引っ掛け」
や
「起き攻めを地上で捲って即変形離脱」
をやっています。ここぞという時に持っていると強いので、是非参考にしてみて下さい
【中央、そして高所。圧倒的なアドバンテージ】ダリ絆・サイド7のゼータムーブ解説再び。今回は味方タンクがドムキャの支援弾を2連続で食らってしまうという大事故が【ここを掌握できれば、勝利は一歩近づきます】
ありました…これが無ければまず1stはド安定だったかと思います
鈍足タンクの怖いところは、敵の高火力範囲攻撃を回避する術に乏しいところですが、まさにそこを突かれた感じですね
ドムキャもタックルセッティングという事で、AP高めにして自衛を捨てて間接的に敵タンクに献身するスタイルで戦ってたんですね。斬新ですがナシではないと思います…ただ、ダブタン相手だと1stは絶対止まらないと思いますがw
話は変わりますが、連邦は今ダブタン強いんじゃないかって思いますよ。ステージにもよりますけど
デザクシャアザクアンチがコストを捨てて自軍タンクの1stを止めに来る。同じ低コスト機で対処しようとするとパワーが足りなくて敵タンクを抜かれてしまう。高いコストを並べすぎると無理やり1stを成功させたとしても、再出撃しないと2ndのサポートに付き合えない…つまり1st交換時で護衛側でモビ戦が赤字になる見込みが出て来る。ましてや敵が3アンチを仕掛けてきた場合、ゲルビーやらが連携火力を上乗せしてきます。しかもこれもコストはせいぜい220です
高コスト機を並べて護衛してモビ勝ちし0落ちで抑え、1stを失敗したとしても2回目で割らせて敵タンクの2拠点を防ぐ。良いでしょう。出来るならやってみればいいと思います。ただし、2拠点を止めることが出来なかったら…その過程でラインを下げて防衛戦を行い、高コスト機が落ちてゲージ負けをして敵に後退されたら…詰みますけどね。そんな機体性能依存・技量依存の戦い方にジオンがアンチテーゼを挑んできて、実際に勝てていることについてどう考えているのか、是非聞いてみたいです
けっこう前の話ですが、動画投稿時にコメント欄で「デザクが強いから対抗策としてダブタンが流行るべきだ」と話したことがありますが、当時はどこからこの情報を聞きつけたのか某人からバカにされたようです。確かデザクのバルカンがダウン値0だった頃かな?
しかしうp主の考えは当時から変わってません。ゼータの強化で護衛機のパワーが上がってモビ戦で勝ちやすくなったことで若干パワーバランスが戻ってきたに見えましたが、まだまだ高めの前衛を並べすぎて敵に1stを許し味方の1stを失敗させ、負けるべくして負けている連邦のリプレイがYouTubeにアップロードされ続けています
技量を上げる訓練よりも、楽して勝つ為に戦術を考える努力の方が必要ではないかと、私は思いますけどね
さて、この試合ですが…上記のようにドムキャの間接アパムが響いて連邦は厳しい立ち上がりを余儀なくされました。ジオンの敗因は、2ndの段取りが出来ずに拠点攻略進捗におけるアドバンテージを中盤で捨ててしまったことですね。護衛で働いてワープアンチするのも結構ですが、状況を見て判断しないとね…
【例え1落ちしたとしても】ダリ絆・先日、ゼータ1600回達成しました。デルタプラスが出た頃はフライト機を毛嫌いしていたうp主ですが、練習してきて本当に良かったなと最近心から思います【主戦場で戦いたい】
うp主がデルタプラスを毛嫌いしていた理由
①見た目がメッキ剥がれた百式みたいでカッコ悪いから
②サブ武装がフライトで潰されると近接戦の手数が少なく、うp主の得意な近~格レンジでの戦いが不利になると思っていたから
③ビームライフルの音がダサくて1発撃つごとに萎えるから
④コスト300は1落ち枠として数えるのが難しく、うp主が得意なコスト交換が発生し得る乱戦での運用が難しいから
⑤MS形態のメイン射程がローゼンと比べて短く、脚付き状態でのパフォーマンスで同コスト帯の敵機に後れを取るのが嫌だったから
⑥ツノが付いてないから
そんなフライトアレルギーだったうp主をフライト乗りに変えてくれたのがこのΖガンダムです
うp主がフライトに乗っている時に気を付けている行動・ムーブについてまとめておきます。乗れないけど練習したい、という方は覚えておいてください
かなり多いので、今回は【基本編】という事にしておきましょうか
■低空変形解除→ダッシュ着地ずらし
地面よりほんの少し高い高度で飛行中に変形を解除すると、その場で着地する前に空中で変形硬直が解除されるため、ダッシュを踏む余裕が生まれます。これにより着地をずらして敵の弾を回避できます
■着地直前に変形→上昇旋回する回避運動
着地する直前に変形し、フライトモードに移行することで着地狙いの射撃を回避できます。これも基本行動ですが、ダッシュ硬直時は変形が出来ない点に注意。ダッシュ中の変形→可能、ダッシュ終了直後の変形→不可能。大事な事なので覚えておきましょう
■変形→MS形態でダッシュ→ダッシュ中に変形
飛行距離・滞空時間を延ばしたい時にお勧めのムーブ。フライト解除した瞬間に空中でブーストゲージが回復する特性を用い、高度を保ちながら長距離移動することが出来ます。応用として、フライトで高所を目指し、高所で着地してブーストゲージを回復し、そこからさらにフライトすることでさらに飛行時間・距離を増やすというムーブも覚えておきたいところです
■滞空中に変形→即変形解除
フライトモードになって離脱やメイン武装を発射する…と見せかけ、敵を反応させてから即変形を解除し、MS形態に戻って待ちの状態を作るムーブ。例えばWRハイメガブッパは強力ですが、読まれて前ブーから格闘を振られると飛行中に殴られるリスクがあります。WRに変形して敵のカウンター行動を誘発し、それをMS形態に戻って冷静に対処することが出来ますね
以上、レバーやトリガーの操作やペダルのアクションとして要求されるレベルが非常に低いものたちを集めてみました。戦闘の節々で発揮できると、フライトの強みを引き出せると思いますよ
【活躍したように見える?】ダリ絆・ダメージソース機が主戦場から切り離されて本分の仕事を奪われた結果。まぁ味方タンクの1st成功後の立ち回りには難はありましたが【見えるなら、残念ながらその目は節穴だね】
まぁモビ戦しか出来てませんわな
タゲが回ってれば味方タンク周りで敵アンチの2格速攻回収できたと思うんですが…
ただ、タゲの回転ってそこそこの鍛錬が必要なので、行き当たりばったりのフリバで相方に要求すると却って立ち回りの質を下げる事にもなりかねないので、難しいところです
タンクには拠点を割り終えた後速攻で左抜けしてほしかったかな。うp主がグフカスをプットオフして護衛側に転身できれば良い展開は創れたと思いますが、そうするか否かの判断をタンクに委ねてしまいました。結果的には失敗でしたね
2nd護衛したかったんですが手薄すぎてどうにもなりませんでした。アンチは本当によく頑張ってくれたと思います…この展開で2拠点割れない・もしくは2拠点いく過程で迎撃態勢のモビ戦展開を作れない時点で護衛側に難ありでした。申し訳ありません
あ、量νは要らんけどね
特にうp主はいつもらしくないというか、1機使ってでも展開を作ろうというような立ち回り意識がイマイチ足りなかったかな、という試合でした
このように「自分1機が死んだとしても決してお前を主戦場で戦わせない」という断固たる決意を持った格闘機に詰められるのは、どうも苦手です…
【赤キュベ見てから】ダリ絆・なお、誰もアンチしてなかった模様。そこで乱戦して万一モビ飛ばして、味方タンクの1stヘシ折って敵タンに抜けられたらどんな展開になるか分かりませんか?【アンチ転身余裕でした】
分からないからスマブラするんですね、分かります
敵タンクそっちのけでタイマンしたいならせめてじっくり削ってくださいよ。何のために格闘機に乗ったんですか?そして何のために2格にしたんですか?敵タン止めないのにアンチ出来るんですか?戦いの中で戦い(の目的)を忘れたんですか?
分かりますよ、敵のコストが高いから取ればゲージ削れると思ったんでしょ?でも乗ってる自分の機体もよく見て。それおいくらですか?そんでその機体で何回落ちましたか?敵は何回落とせましたか?
え、シナンジュ1回落として2回目もパリパリにして拠点に帰した?
た ま た ま で す よ ね 。
毎回それ出来るんですか?出来るもんならやってみて下さいよ
まぁこの頃(sm24770316)から知ってるから出来ないのは分かってるけどね
開幕からシナンジュ見始めてギガンを1ミリもマークしてませんよね。あ、敵タンクの近くにいれば棒立ちしてても防衛ポイントが入るからって自分がアンチできてるとか思い込むのは辞めてね。それアンチじゃないからね
リ・ガズィがコスト90000000000くらいあったら拠点そっちのけでツーマンセルしないと連邦の負けだけど、250しかないからね。拠点(500)より安いからね。見捨ててゼータと一緒にアンチ行こうね。分かった?ちゃんとお仕事(アンチ)しようね
それから味方の射カテがバックに立ってる状態で体力満タン近いのに被弾を恐れて安いダメージで2ドローしてタンクを無駄に寝かすのやめようね。普通に格闘3連入れるだけで拠点守れたからね。勝ち確なんだから冷静に戦おうね。冷静に
2落ちして温まっちゃった?
コスト600支払ってアタマに来ちゃった?
PODにタンデムさせてる彼女に笑われてガチギレしちゃった?
お前みたいなアホに彼女いるわけないか。ごめんごめん!
次もよろしくぅ!
味方マッチした時に捨てゲーしたらまた晒すから今度こそ真面目にやれよ!
まぁ、リ・ガズィもリ・ガズィだしどっちもどっちだけどね
【タックルマシーンさんと】ダリ絆・シーマリ「ここはまかせろ」ユニコーン・Ez8「それが彼の最後の言葉でした」的な試合になっちゃいましたね。アンチ赤キュベでギャンが枚数有利【2バーすることになりました】
しかけて一体何を生み出そうとしていたのかは不明です。うp主がシーマリなら絶対ギャンとのツーマンセルに賭けますけどね・・・
【もうちょい砲撃に集中すべきだったかな…とちと反省】ダリ絆・とはいえやっぱりギガン歩セッティングに機関砲のセットは最高だぜ。ザクキャビッグガンほどの性能は流石にないけど【無駄な空撃ちが悔やまれます…】
青振りじゃなければ220格も追いつけない歩行速度と機関砲の適度なバラけと絶妙なダウン値で弄ぶことが出来ますね。尤も今回は、犬ジムを処理したギュネイさんが合流してくれたので逆側まで釣り回す前にEz8との熱いタイマンに決着がついてしまいましたが
ギュネイさんのファインプレイのお陰でジオンは2nd成功の布石を打てました
ジオンは全体的にアンチも護衛も前のめりでコストの支出はありましたが主戦場を敵陣に持っていけるような戦いが出来ていたかと思います。一方連邦はアンチはしっかりしてましたが護衛がコストの支出を恐れて左サイドを明け渡してしまったのが非常にまずかったと思います。せめて指揮ジムは味方タンクの前に置いといてあげたかったですね。まとめて逆リスタして2nd行こうとか、そういう話し合いはあったんですかね?それをせずに後退するなら、せめてデルタは0落ち作りたかったですね。逆に言うならそれが難しいステージなら2拠点割り切るための動きが必要だったかなと
ギャンはこのムーブで1落ちはすごいですね。中央で敵3枚抱えながら陽動してくれたのは本当に助かりました。これがあっての「量タンが孤立する展開」だったと思います
最後はタラレバですが、Ez8がマシカス当てタックルが出来てたらギガンは2nd割れなかったと思います。それでも試合には勝ってましたけどね
ちなみにマシCは強いですけどカス当てタックル出来ないのはちょっと残念ですよね
なお、うp主はゲラザク否定派ではありませんが、この展開なら圧倒的にゲルビーが強かったなと思いました
【右に敵モビが集まったので左に抜けようとしたら】ダリ絆・とりあえずギガン、という言葉がある位、ギガンは汎用性が高くて良いですね。うp主はジオンタンクはギガンかゲルタンか【中央でEz8に捕まりました…】
ごくまれに白タン、という感じで乗ってます
2ndはもう一回リスタせなあかんかな?と思ってましたが護衛に助けられてサクッと2拠点割れました
フリバではいろんな人たちと意見を交わして戦えるので、前向きな人たちが集うと良い刺激になりますね