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『大晦日』ABQ(R)66・ボール跳BCB『ABQ動画②』
味方が多落ちに臆さずガン攻めしてくれたおかげで0拠点に抑えられて勝ったというべきか、
1拠点差でほぼ常時1枚釣ってたのにモビゲージ拮抗するのはちょっとアレだったなーというべきか
微妙ではありますが、まあボールもぽこぽこ落ちてるんで偉そうな事は言えません。
こんな試合展開もそれなりの頻度で出現します。
特にABQ(R)でジオン側に砂が入ってた場合には、敵タンにとっては前衛が1枚ボールに釣られて
枚数不利になってる上に、砂が後方支援という事でジオン護衛枚数的には2枚不利の体感になる
(またはジオン砂が1枚に追いまわされ続けてタンク1枚不利+砂無力化状態になる)からか、
敵0拠点でもモビゲージ差小さめ、って形になる可能性は他MAPより高いと思います。
・・・だから何だって話はあんま考えて無かったんですがうーん・・・このMAPのボール込み編成で
2近なり射出すなら、1枚が責任仕事として砂を永遠に抑えるマンしてくれると、
・釣りボール vs 敵タン周りで5:4
↓
・釣りボール vs 敵タン周りで4:3 vs ジオン砂周り1:1
になって砂周りでのモビ回収が期待出来るのと、敵タン周りの人数が減って枚数有利が活きやすく
なるんで、宇宙近の数少ない責任仕事、頑張って役割果たして欲しいものです。
マイリス→mylist/60819190
『大晦日ABQ』ABQ66・ボール跳BCB『放出忘れてた』
イキリヤムチャ氏に動画見られて微妙に気まずいドナです。
ツイッタでお返事するために絆用ツイッタ垢作ったんで、うーん基本放置垢になると思いますが、
なんかコンタクト取りたい人いたらどーぞ。
→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
で、割と今更大晦日ABQ動画。
野良だと初手無護衛から250秒1枚抱えて1拠点抜き(2拠点は基本無理)スタイルで頑張っても
平均2~3落ちするオッサンの腕と、統制が取れない野良で毎回安定したコストリードが出来るか
ってーとそうでも無いため、最近66では初手護衛付きから枚数崩れを釣りあげて、1拠点+150秒釣り
を標準にして、大成功なら後半無護衛2拠点、成功なら1拠点交換釣り勝ち、という方向性で
動く事が多いです。
現状で積極的に無護衛選択するのは伊豆(正)くらいかなあ、ABQ(R)は初手砲撃ポイントの
デブリ上まで到達出来ちゃえば以降無護衛で構わないんだけど、初手無護衛だと敵アンチを
かきわけて基地内抜ける所だけ難易度鬼だと思うんですよね。次点はむしろグラナダ(R)かな。
この試合は・・・ギャンの拠点リスタに即噛みされるうんこ位置取りしてなければなあ・・・って感じ。
ギャンはチャー格でも通常格でも面倒な相手ではありますが何というか両者は性質が若干違って、
チャー格は2発でチンするんで捕まると即死が見える代わりに、寄られる前は敵が射撃
したいのか殴りたいのか区別しやすいんで比較的捌きやすいワンパン火力デブって気分で、
通常格は回されながらでも拠点撃てるんで即死火力は低いけど振り切りにくいテク系ガリ
って気分があります。で、シナンジュは両者の要素を兼ね備えてるから一番嫌い。
66シナンジュ嫌う人もいるみたいだけど、宇宙では対ボールのためだけにシナンジュ入れても
ええんじゃないかと思う。
マイリス→mylist/60819190
『44ボールと』グラナダ(R)44・ボール跳BCA『ダムB3枚』
味方が全員ビーライBガンダム。
280×3+150だから何気にインコス編成なのよねコレ。
試合展開自体は気を使って中央から回り込むしてくれた1機に敵がついて行っちゃって
放置ボールvs全護衛戦になってしまった上でリスタ釣りまでミスる悲しみ。
釣り辛いグラナダ正ならともかくRだったら左の高架に流れるのは比較的簡単なので、
回り込み要員入れないで完全アンチ直行で良かったかもしれません。
多少なりとも瞬間枚数有利が機能した・・・おかげというよりは味方の武力と火力が
強かっただけの可能性8割って気はしますが楽勝でした。
ボールはジオンの射タン混み1.5タンク相手にメタられ易い欠点はありますが、逆に
ギガン以外のタンクが出たら概ね有利なので、両者の野良出現比率を考えると、
出して損する可能性の方が大幅に低いです。
イメージとして敵が最適構成から外せば外すほどボールの優位性が高まる感じ。
・1.5タンク構成でない
・タンクがギガンではない
・近含有率が高い
・格がシナンジュではない
・格がギャンではない
・ローゼンを含有していない
1条件ごとに楽勝度数が上がって行くとかそんなイメージでしょうか。
逆に味方の条件で、
・近は最大1枚、近0射1でもいい
・格闘型は高火力高コ格から揃える
(最近はリスタ中の長時間枚数不利がイマイチな気がして、ユニ百式は精々エース1枠で
Lv3リスタのダムBかアレビーライを数並べたいって嗜好はありますが、一般的かは微妙)
・瞬間枚数有利を活かす最短距離前ブが出来る・リスタお迎えするなど知性がある
とか1条件ごとに負け度数が上がって行く逆イメージもあるんですけどね。
マイリス→mylist/60819190
『久しぶりの初手無護衛で』IE(R)44・ボール跳BCA『貢献280付いたけど内容微妙』
イーズの(R)はちょいちょい書いてる通り、超固い定点ポイントがある訳でも、ワンジャンプND撃ちで
超拠点回数稼げるような高々度足場がある訳でもないので、無護衛にはどっちかというと不適な
MAPだと思ってはいるんだけど、
・やわらか拠点の44
・モビコスト比重が高く、高コ出現率が高いから1回枚数有利丸刈り成功したら1拠点分稼げちゃう
・逆に護衛付けてリスタワープアンチさせるのは(こっちも高コ出すので)コスト損失がデカイ
って44特有の環境考えると、通常やってはいけないと定義している、
『拠点諦めてガン下がり自衛』
をある程度取り入れて、敵がどっかのタイミングで諦めて全護衛入るまで逃げ続けるってのもワンチャン
選択肢に入るんじゃないか、ってな目算の元、1st攻略に拘らず右低鉄塔~中央浮遊物まで大きく
逃げロングジャンプして場合によってはIE(正)で評判の左高鉄塔まで流れての自衛も視野に入れたろか・・・
ってな動きをしようとしたら、准将シナンジュがわかってる系男子で大弱りってな展開でした。
ラスト、ボール安全なのどうなの?ってシンチャで何度も聞かれてるの見落としてる訳じゃないんですが、
あの時返事したかった事を正確に書くと、
ギャン釣ってんだから下がれないしワンパン即死食らうかもしれないけど今は一応平気だから、
前衛ズは取れるなら1枚分モビ取って欲しいけど死ぬリスクがあるなら無理してまでぶっこむ
必要は無いんだけどあっミスったヤベヤベヤベ!
です。
2拠点目を抜かせながら回復するのはええとしても、さすがにボールも80秒格釣らんとアカン状況では
1落ちは織り込んだ方が妥当なので、AP回復終わった残60秒くらい(まだ拠点半分以上ある)あたりからは
ガン詰めして、敵が拠点割り切るために下がり切れない状況下にあるうちに敵タン捕まえて2拠点目を
渡すのと引き換えに1枚抜くべきだった(枚数有利で下がってく敵相手にゆっくり行ってどーする)ってのが
正直な所ではありますが、ラストのシルカスフォローには助けられました。
マイリス→mylist/60819190
『44ABQ(R)専用鬼ごっこ』ABQ(R)44・ボールBCB『貢献ポイントは付かない』
もう半年以上前になるのか動画(sm33351778)で、
初手無護衛で左折する
↓
敵アンチ(1枚)は中央上通路か左ルートの二択を出口で待ちかまえる
↓
こちらも前進しないで待ちガイル 。敵が片方から進軍しようとしたら反対に逃げる
↓
敵が戻ったら切り返し
のエンドレスで接敵する事無く敵を1枚リスク0で抱えようムーブ。
ここ2回の勢力戦で採用された44ランダムステージでワンチャン試せる機会が増えました。
この試合はうーん・・・率直に言って味方アンチが最短距離前ブしてタンク殺すマンする
意思がZEROなのとニューが合流して来るシナンジュに流れた・・・のに切り離されて
完全に浮いちゃうとか色々おかしかったんで40秒の枚数有利はロクに機能しませんでしたが、
前向きにここで少しでも敵削って無かったら勝ち目ZEROだったとか思っておきましょう。
余談ですが、脳内で考えているこの動きの欠点は、
・敵護衛が下がりながらカット専念、ギガンは1セット目安撃って死んだら即左リスタ
・ボールと睨み合ってた敵アンチとギガンが合流すると、リスタギガン狩りは不成立
・敵全護衛風になって左と中央上両面から押しこまれると、ボールは奥で圧死する危険
って形になった場合、コスト+10の利益で拠点大幅劣速になりそうで、そうなると全護衛
からの全引きとかで2-1拠点差が怖いなーとか妄想だけしています。
<余談>
コレは敵1アンチが自然な形である44だから成立しやすいムーブなんで、66で
やろうとすると2アンチ来て左と中央上に分かれて進軍されたら即詰みするのと、
低コが編成に積極的に組み込まれて来るんでリスタワープでの妨害の危険も高い上に
そもそもモビコストの比重が44より低くて枚数有利でモビ狩れても旨味が薄いので、
66に適用しようとするのはオススメしません。
マイリス→mylist/60819190
『グラナダの』グラナダ66・ボール跳BCA『右釣りリスタ左即NLおさらい』
前動画(sm34645401)と比べて見ると、まあどっちも途中で味方が体入れて止めてるんで
厳密な比較は出来んけど、中央で落ちるのと右に流れて落ちるのとでリスタ後のNL出来る時間が
全然違うってフィーリングは伝わるんじゃないかな動画。
体感ですが、ムサイ周辺で落ちると確実に撃てるNLは1~2発くらいだけど右まで釣ってると
(位置次第だけど)3~4発くらい最低保証される感じ。右から戻って来ると足場の関係で
登り辛いってのも地味に効いてる。
自衛力の高いムサイで釣る事で、拠点残ミリ(悪くても残1セット以内まで)削れる自信が
あるならムサイ釣り・次手のリスタNLを主目的にするなら右釣りが多分正解ですね。
となると1st進軍経路も左前抜け~中央経由で右に行くより、直で右に抜けた方が中央リスタに
道を塞がれる危険が減る気もするけどうーん・・・コレは今後の課題。
後は敵の低レベル左リスタが近いので、リスタログ要警戒。
<NLおさらい>
・中央建物からは高度差がキツいのでNL角度調節はシビア気味。
ムサイの階段状になってる砲塔部分(▼よりやや右)を狙うとちょっと当てやすかった気がする。
・左建物のテッペンも同様に高度差がキツいので角度調整はシビア気味。
こっちは胴体ど真ん中(▼よりやや左)のが当てやすかった気がする。
・左建物2段目(動画で撃ってるトコ)は角度調整ユルめ(ユルユルって程では無い)
目の前に壁置いて敵前衛のロック取らないように撃てるのが便利だけど、壁に当てないよう注意。
▼から多少左右ズレてもへーき。
・左がクソ強いんで右リスタは真面目に調べて無いんでそのうち調べよう。
敵拠点右奥の浮遊岩は距離が遠くて拠点ロックは取れない。NLは可能。
余談:R側も円柱等からリスタワンブーNL出来るけど敵にロック流れやすい。
<余談>
前動画の後半あたりからそーだったんですが、足がヘタったのかペダルが微妙だったのか
適切なND撃ちが出来なくなってしまって誤魔化すのに苦労した後半戦でした。
フェリシダは基本メンテ完璧なんでいつも助かっています(昔何度か行った浜野鉄腕は微妙)が
8台側一番奥向かって左は多少ダッシュペダルが柔らかい感じなので今後気を付けよう。
ブースト残量30切った辺りからでも気合い入れると本来拠点弾1セットくらい撃てるんダナ。
マイリス→mylist/60819190
『ミスってるけど』グラナダ66・ボール跳BCA『グラナダドリフゾーン紹介』
ミスって死んでるだけなんでアレなんですが、道中1:54ごろに使ったエリアオーバー、
あと2キャラ分くらい左からやると自分はムサイのエンジンの上に落ちて、相手は
(位置や性能によりけど)ムサイの下に落ちる、というNYのドリフゾーンみたいな事が
グラナダでも出来るんスよ…って多分知ってる人には超今更動画。
ボールでムサイ釣りしてる時に敵(格)にあとワンコンボで殺されちゃうーって状況で
置き攻め食らった場合とか、捌こうとしても高確率で死んじゃう状況ならコレ使って
ワンチャン生存狙うのは全然アリだと思います。
ただ、そもそもムサイ釣り自体、自衛力は強いポジションなんですがリスタ後の形が
強くなくなっちゃうので、あくまで左拠点攻略~中央経由して右に抜けていく途中で
敵に中央で捕まった場合の選択肢としてのみ使うようにした方が無難かもしれん・・・
という動画を次で挙げる予定です。
他にもグラナダは左エリア外からの復帰でも自分は□の囲いの中に落ちるけど相手はその
外に落ちる、みたいな面白いポジションあったりしますが、ボールじゃごく限定的な
状況でしか活用出来ないんで微妙です。コレは多分Fabで枚数不利前抜けしながら
時間稼ぎに使うとかそっち用だなあ、と。
<追記>
エリアオーバーに関してなんですが、
・エリアオーバー寸前の位置で一発目殴られた場合、そのまま連撃継続されると
食らいながらブーストでエリア外に移動しても連撃撃ち切りまで(QDまで?)は通される
って仕様でいいんですよね絆?
マイリス→mylist/60819190
『フルアンチ相手に』グラナダ(R)66・ボール跳BCA『2拠点狙いっスかー!』
宇宙だと量タン出せないんで連邦はリスタ4の3発タンクがいなくなるから、対フルアンチで
リスタガチお迎えされると元旦にしてもFabにしても『応援頼む応援頼む!』状態になって
1拠点割るのも大変だし多落ちしたらコストにも響くわで、味方のフォロー力必須の割と厳しい
バトルになりがちな気がします。
その点ボールは(3発タンクじゃないけど)逆リスタして高高度からのNDホイホイしてれば
2~3落ちで1拠点割るだけならキツくないんで、気楽といえば気楽ですね。
拠点900-ボール落ち(150×3)=450
と見積もってもボールが+450コストは稼ぐので損耗がそれ以下であってくれればOK。
ただ、この試合みたいに1拠点割った状態でコスト五分~コスト負けだと、特にボールは
支援力が低いので下がって支援弾でモビ回収逆転+敵妨害し続けて勝ち、って展開はほぼ
作ることが出来ない(正直コスト小リードしてても下がって支援弾だけ撃つには不安)ので、
対フルアンチでも2拠点狙わないとアカン場合が多いってのはキツい所です。
曲がり弱いけどダウン取れて対空ワンチャンあるモビ弾Bを積むことが多いオッサンですが
総合的に考えると一番汎用性が高いのは、モビ弾Aかもしれんなーと思う昨今です。
マイリス→mylist/60819190
『准将帯でボール使ったら』グラナダ(R)66・ボール跳BCA『初見殺しゲーになった』
准将帯ボール、6勝2敗のS2回・A5回・C1回(蟹ゲル釣り損ね続けて4落ち)という出せばA取る
逆クソゲーになり果てたので、18時~21時までグラナダ満喫予定だったのを切り上げて
1時間ちょっとでおうち帰りました。
うまい事少将帯の下位番機に呼ばれればいいなと思ったんですが、中~少将に人が多かったのか
自分の序列が低かったのか殆どお呼ばれしませんでした、残念。
この試合の道中、バラッジ釣り回して遊んでるように見えるかもしれませんが、バラッジ弾が
バラけるせいで地味に削られるため、ある程度生存するのは難しくないですがバカッジwwwとか
馬鹿に出来るほどけちょんけちょんに完封出来る相手かというとそーでもなくて、おっさん的には
60~100秒で落とされる事を織り込んで動かないとイカン相手、という認識です。
60~100秒生き残れるなら余裕じゃん!って思うかもしれんけど(まあ戦略的には余裕っすね)
他の近距離型相手だったら『150秒生き残る』って選択肢がもっと強いのよ、って次元の話。
拠点撃ってる最中はND撃ちのND降下で勝手に避けられるし、カス当たりなら転ばないで再度
ジャンプしてND撃ち継続出来るんで、拠点攻略中に目の前に置く分にはカモ(このゲームの
ラスト付近そうなってますね)なんですが、残APミリだけど拠点復旧中釣っとくかーって時に
目の前に来られたりすると、ちょっとだけダルいです。
そういや昔エストさん(面識無いけど名前はなんとなく覚えてる)のバラッジが伊豆枚数有利で
ボールに凸って来たから余裕ちんちんだろと思ってたら即死させられた事もあったっけ。
キャラのパワーも勿論大事だけど、最終的には中の人の腕(と頭)よね。
マイリス→mylist/60819190
『昔伊豆Rで』IE(R)66・ボール跳BCB『リスタ即NL出来ないと言ったな、アレは嘘だ』
今週のグラナダデイに合わせて塩漬け准将をせめて少将には上げとかんとなーと思ったら
ゲージMAXにしたはいいけど順位制限抜けてなくて今週も\(^o^)/准将!
准将帯のユニコーンは評価ポイント守るために拠点合体するマンが多いので、66ボールの
定番の1つである『1st枚数一致~2nd全アンチ』に対して、
・枚数一致の1stでNTD喪失
・2nd開始前後にパリって拠点合体始めて敵に2nd献上
・NTD切れのウンコーンが復帰してお見合い0落ち380点
みたいな負けパターンが頻発するのが悲しい所です。
66のユニコーンは適切なタイミングで1落ちして、もう一回NTDで遊べるドン!する事を
強く推奨したいオッサンでした。
<本題>
『伊豆Rは伊豆正と違ってリスタ即NL出来ないし鉄塔ハメ出来ないからマンドクセ』的な事を
以前に書いた気がしますが、
伊豆Rもリスタ即NL出来ましたすいません!
と書きつつ今回外してるんでクソダサなんですが『1:43』頃の左リスタからワンブーで行ける鉄塔で、
角度調整シビア気味のNL(伊豆正の右鉄塔みたいな)が出来れば当てられます。狙う位置はムサイの
先端にするべきなんだっけな、普通に中央でも角度調整しっかり出来てれば当たるんだっけな・・・
またトレモで試してきますが、まあ出来るって事だけ先にお詫びと訂正。
拠点残ミリとか、とにかく1発確実に当てたいなら鉄塔の上1キャラ分ちょい高度上げて高い位置から
NL撃てば角度判定は甘くなるんでそれもアリかと思います。
しかしこの逆リスタNL狙うためには、ムサイ釣りだとリスタ後のロックが敵前衛に流れる位置関係に
なりがちだから、落ちる時はかならず右か左にカッチリ寄せないとアカンのよね。
伊豆Rは単純に釣り強度で考えるならムサイ上が一番固いんだけど、左右緑棒使わにゃダメかあ・・・。
マイリス→mylist/60819190
【機動戦士ガンダム】プラモ組み立て雑談配信!【MG 1/100 RB-79 ボール Ver.Ka】
こちらは2018/11/12に放送されたものです。
家で作ってると怒られるガンプラを制作しながら
雑談配信を慣行したいと思います!
今回のプラモは「MG 1/100 RB-79 ボール Ver.Ka(機動戦士ガンダム)」渋い!
時間的に塗装まで無理なら組み立てのみでも頑張ります!!
■ニポポ
2005年ちょっと早すぎるかもよ♪「B-DASH!」でお馴染みトンガリキッズのメインボーカルとして鮮烈な一発屋デビュー。その後は趣味の潜入活動や80'sカルチャーを中心にライターとして精力的な活動を展開中。北朝鮮潜入やカルト教団リトル・ペブル儀式取材、佐川一政密着取材に差し押さえ見届け取材といったハードな内容から珍スポットにグルメ探訪とそのジャンルも幅広い。
また、レトロゲームや80年代グッズを中心とした私設博物館「団塊ジュニアランド!」を運営中。
外部サイトURL:http://dankaijr.com
『味方に知性が無いと』伊豆(R)44・ボール跳BCA『勝てまへん』
無護衛OK全機高コよろしくって言って指揮ジム選んで先行するって言われた時点で
不安マシマシだったけど、まさか残170秒から全ての行動を負ける方に選択するとは
人間の可能性に絶望しそうになりました。そりゃシャアもアクシズ地球に落とすわな。
・・・とまあガイジの話は置いといて、宇宙66(44じゃなくね)で遠ボールが出た時、
意識されてなさそうなポイントなんですが、
遠ボールが出た時、正しく進行すればジオン2拠点は無いから、
オバコスを気にしてコスト調整する必要は全く無いです。
まあ、かといって全員でユニコーン・百式のような超火力だけど拠点リスタしか無い高コ機を
出せば強いのかってーと、削られた後下がるなりリスタした時の無力化時間が長いんで、
それも考え所な気は最近してますが、
中コですらない低コ格
を選ぶとしたら、初手護衛からのリスタアンチポジションにしか存在意義はありません。
(それにしてもオッサンはリスタ後の火力が欲しいんで格ボールとかは微妙だと思っています)
そんな感じなんで、今だとユニコーンか百式は1枚で、メインはダムBとかアレBRとかリスタ3
火力職中心の編成が良いかなーと思っています。
シナバズ出たら2拠点ヤバくね?って意見もあるかと思いますが、
インコス低コ入り編成にしてもシナバズに勝てるようにはならないよね。
マイリス→mylist/60819190
『土下座バースト』グラナダ~NY(R)44・ボール・量タンいつもの『2戦分』
<ボール>
あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛!
落ちてリスタしたトコにサイコザクが迎えに来た時点で、サイコザクが諦めるまで(具体的には
敵タンが逆リスタしてサイコザクがボール諦めて護衛にシフトするとかそういう展開が来るまで)
落ちながら拠点削るより、自衛重視で2拠点割られてもゲージ飛ばない範囲に抑えとこうって
多少頑張れば砲撃挟めるポイントでもサイコザク見続けて自衛する方を選んだんだけど・・・。
うーん釣りながら1発撃っときゃ良かったとか、そもそもリスタ直後のNL外してるの当ててれば
終わってたなあとか結果論だと幾らでも言えるけどあー悔しい。
ちょっと訳分からん話かもしれんけど、ある程度以上のレベル帯でプレイして思う事が、一定の
長時間枚数有利を提供して、1ターン丸刈りに成功しても敵が上手いとそれなりに消耗は
するから次のターンは結局敵ターンになりがちで、枚数一致で武力均衡なら『落とし落とされ』は
交替して発生するって原則の『先落とし』側になれるってくらいで、『落とし>落とし』みたいに有利な
ターンが永続するかっていうと、そう上手くはイカンなって感覚があります。
何が言いたいかってーと44初手無護衛釣りボール(この試合は放置されたんで微妙に違うけど)は
ハイレベルでも真逆に味方がノータリンでも成立しないんじゃ適用幅狭いなあって話。
<量タン>
あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛!
ラスト付近で近所の敵前衛が量タンにワンパン入れてたら終わってた気がするんですが、
量タンに近寄って後退失敗を警戒したんでしょうか、なんだか敵の判断ミスに救われた感のある
結果オーライゲーでした。
マイリス→mylist/60819190
【ガンプラ】みんなでつくろう!量産型ボール君
お久しぶりです、永遠の新米ビルドダイバー クゥエルです。
毎度忘れた頃にやってくる上に今回はどうしてもすぐ上げたかったのでスピード重視で素組です。
さて今回は、発売前からずっとマークしていたモビルハロを使って簡易的なボール君をつくります。
つくり方も簡単!興味があるけど難しそうで不安だった方も、あまり時間が無くて作れなかった方も。
もちろんこの動画で興味をもった方も、是非ともつくろう!量産型ボール君!!
…粗末なものですが見てやってください(´・ω・`)
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投稿動画mylist/37293051
『初乗り用ボール講座#6』ABQ66・ボール”装”BCA『余談としてセッティングの可能性』
初心者向けボールの話、第一部完的な感じ。
1st護衛付き・・1st無護衛・ボール入りダブタンのメリットデメリットでも語ろうかと思ったけど、
考えればわかる事なので余談としてセッティングの多様性を解説。今動画のポイントは、
ボール装BCA(※誤記にあらず)
超簡単に説明すると、
・敵拠点上着けば強いけど着くまでキツいABQ(って解説#4でしたね)
・自軍3近1射1格
・3近護衛
という、護衛が押し込まれる可能性が高い(=タンクの被弾は避けられ無かろう)って状況で、
ボール跳だとアパムに不安大だけど元旦重で味方頼みのモビ戦する編成でも無いからうーん・・・
いっそAP315ある装ボールどうよ!って展開。
体感多少重いけど、ジャンプの『長さ』は許容範囲。高さと上昇速度は今一つだけど、装甲の
安心感はそれなりにあって、拠点上に着いちゃえばある程度何とかなりそうな感じ。
ただ旋回も遅い事から、リスタ後サイコザクに絡まれた時みたいに、起き攻め食らった時に抜けるのが
キツそうな気配はしました。結論としては可能性はあるけど微妙って所。
で、自分はイキリヤムチャ系の宗派なんでボール跳を基本に据えてますが、例えばダリオ氏は
ボール機使ってますね(多分)。コレ跳よりAP下がって若干ジャンプ性能落ちるけどダッシュと旋回は
上がるんで、イキリヤムチャ派の無護衛ND撃ち~着地を捌く運用じゃなく、初手護衛付きで位置取りに
ダッシュを多用したり、 拠点復旧中に敵ロックベースで釣る運用に最適化してんのかなと思います。
そんな感じで、跳以外にもセッティングに可能性はあるかもしれない、って余談でした。
けど初心者は習熟するまでは跳使おうね。オッサンとの約束♡
前→sm34446252
『初乗り用ボール講座#5』IE(R)66・ボール跳BCA『捌きの具体的解説』
ドナは自衛上手い部類じゃないけど、この程度でもゲームを作れるよって解説。
<残90秒>
・ムサイに登ったボールを追いかけて格ヤクトもムサイ乗り。
→格ヤクトがムサイの上に居座って、例えワイヤー食らってもムサイの下には絶対落ちないマンしており、
この状態ではムサイに着地出来ないためムサイから離れるように降下しつつ、けどギリギリで釣れたら
戻れる程度の位置で駆け引きしながら地面に着地。次目標は下がって緑棒。
<80~65秒>
格ヤクトの前ブが弱気で比較的余力のある位置関係。78秒のワイヤーからジャンプ伸ばして緑棒に
届かせるなり、そうでなくても69秒のワイヤー後は緑棒近かったんだから乗らにゃアカン。
65秒頃に無敵前ブから緑棒側を取られてしまい、平地側に追い出されます。
<53秒>
ワイヤー当てた格ヤクトが建物上に落ちた次ターンの無敵ぶっこみから死亡。
ちょっと秒数戻って78秒のワイヤー当てた後、ボールが建物に乗った次ターンでは逆に無敵前ブに
余裕を持って高度を取れてるのわかります?
陣地化出来るほどの高低差は無くても、少しでも高く位置を取る、ガチで重要です。
また、その考え方の派生で敵が建物上落ちたーみたいなヤベってシチュエーションでは、例え高台に
登れない位置でも降りずに相手の無敵が切れるまで逃げふわジャンを維持するのもアリです。
まだワイヤーなら遠くて当たるんで、建物上に落とすみたいなミスが無ければ同高度に落とす分には
着地しても何とかなるんですが、タックルの後に着地なんかしちゃうと、#3ラストの対BD2みたいに
『即死ジャンケン』の永久ループになります。
けど無敵切れまで飛ぶのは着地待ちに弱いって短所があるんで、そこは駆け引き。
前→sm34441821
次→sm34450361
『初乗り用ボール講座#4』ABQ66・ボール跳BCB『MAP相性を簡単に解説』
<伊豆>
右奥の鉄塔が、
・下からふわジャンで登れないくらい高く、面積小さくて陣地として守りやすい
・他鉄塔を経由しても登るポイントが限定される
という2点で超強く、一点立てこもりだけで戦える唯一のMAPです。 護衛付けるなら鉄塔NLに
拘らず前に抜けてロック取りましょう。
<伊豆(R)>
正と比べて劇的に自衛有利なポイントが無く、逆リスタも正ほど強くは無いので初手無護衛には
向きません。 無難に1st後釣りタンor釣りながら2拠点を狙う感じがいいと思います。
正ほど強く無いから無理に無護衛すんなってだけなので、2護衛強行でズラされたら釣ればおk。
<ABQ>
敵拠点直上の円周に立てこもればクソ固いんですが、そこまで天井があり高く逃げられないので
無護衛で円周まで辿り着くのが難しい初手護衛の必要性が高いです。また、ワントライで拠点を
割れないとリスタから気軽に撃てる砲撃ポイントが無いので、全体に難易度は高いです。
元旦重を選ぶ勇気!
<ABQ(R)>
中央上通路の先のデブリでの自衛・ND撃ち・リスタ中央上通路の強さから『デブリまで辿りつけば』
以降無護衛で平気です。自分的理想は中央上2護衛強行突破からの即全アンチ転身。
<グラナダ>
左奥の高架道路周辺を経由するなり中央上からロングジャンプなりでムサイ付近でも戦えますが、
超固いポイントがある訳じゃないので初手護衛推奨です(伊豆Rと似たフィーリング)
『左リスタ目の前の建物から即NL』に即効性があるので、右に抜けて左リスタを活かすのが強いです。
<グラナダ(R)>
高い建物を踏み台にして、左奥にある高架道路~デブリ帯まで抜けられれば割と守り易いので
初手無護衛も選択肢に入ります。護衛付けるにしても枚数合わせる必要までは全く無い陣地の
固さなので2護衛強行・・・場合によっては1護衛強行なんかしてみてもいいと思います。
前→sm34439159
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『初乗り用ボール講座#3』IE66・ボール跳BCB『ND撃ち解説』
<ノーズダイブ>
ジャンプ中にダッシュペダル2連踏み。
NDすると、ND前までに蓄積した落下慣性は0に戻る。(着地硬直は消えません)
<で>
普通:拠点弾→発射硬直中に自由落下→高度を戻すにはブーストを大量に消費。
ND撃ち:拠点弾→発射硬直中に一瞬ND(一瞬急降下)→慣性は0に戻るので即ふわジャンを
再開すれば、一瞬ND分のブースト消費と一瞬急降下分の高度減少だけで済む。
そうやって拠点弾のジャンプ撃ち+長時間高度維持を両立出来るのがND撃ちってテクです。
踏み方の突き詰めとか細かい話は過去動画→sm34097666(他アリ)
コレを活用することで、#2で説明した『高所~次の高所への移動』の駆け引きにND撃ちを混ぜることで、
1発撃って自衛して・・・みたいな時間をかけず 『ワンチャンND撃ち成功=拠点弾1セット(4発)撃てる』
みたいな弾数稼ぎが出来るようになり、そうすると、
敵を抱えたまま拠点が割れるようになるのです。
(極論、ND撃ちするたびに着地取られて死んだって3落ち×4発=12発で割れますね)
例えばこの試合、残130秒でシャアザクを下に落として緑棒に登ってNL撃った次のターン。
緑棒でシャアザクを迎撃し続けたくても、背後から無敵ジャンプで緑棒に登られてしまう形なので、
自衛には厳しい展開・・・なのですが、そこからハイジャンプNDに繋いだ事で(ミスって焼きましたが)
30秒の時間稼ぎと6発の拠点弾を撃つ事が出来、道中のヘボさを挽回出来ました。
このように、ND撃ちは敵1枚を抱えながらの拠点撃破や、初手無護衛からの拠点撃破の大きな
助けになります。ただ、#1・#2の基本を忘れ、(着地迎撃の事を考えない)安易なリスタ前提
ND撃ちぶっぱ猿(ドナ・・・)になると先が無いので、ご利用は計画的に♡
前→ sm34438019
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『初乗り用ボール講座#2』IE66・ボール跳BCB『実践に即して』
#1(sm34432549)でボールの基本、『高所に陣取り・敵を低所に落とす』を解説しました。
しかし実際やってみると特に高コ格アンチ相手に、
・敵を1回ワイヤーCで叩き落とした後、ロック取れない真下視界外から登って来たらキツくね?
・拠点叩きながら敵を捌く=敵前衛をロックしてない訳で、これまた真下や後ろに潜られるとキツくね?
みたいな現実に対面するかと思います。
『ロックが取れて無い敵からどう守るか』
コレが出来るようになれば、釣りの安定感が一段上がるだけに留まらず、一枚持ちながら拠点を
叩く糸口になります。んでその方法ってーのは、
真下に入られたら場合により、次の高所へ移ろう
ってな感じでしょうか。動画だと、
・230秒時点で枚数不利なので、鉄塔に登られる前に210秒の緑棒までロングジャンプ
とかその次のムサイ乗り辺り。1つの高所に固執しない(≒気軽にふわジャン滞空待ちを使う)
って選択肢を持つと、
・敵が高所Aを奪うのに有利な位置に入った
→高所Aで抵抗
→と見せかけて高所Aに登ってる間に高所Bに移動
→と見せかけて追ってくる所を叩き落として高所Aに戻る
→敵が下で落ち待ちに切り替えたら高台~高台ムーブで守る
のように動きにバリエーションが増え、結果的に守り易くなる・・・ってな理屈です。
また、ここに『ND撃ち』という小テクを混ぜるとココまでの防御面の説明とは別ベクトル、
攻撃力が増す事でボールの戦略的価値を上げる事が出来る・・・って話はまた次回。
前→sm34432549
次→sm34439159
『初乗り用ボール講座#1』IE(R)66・ボール跳BCB『最重要ポイントから』
初乗りさんでもドナくらいになれるボール解説動画はじまるよ^~^
まずボールを、最低コスト・QD可・短射程低硬直の拠点弾Bがある、みたいな類似点からマザクの
連邦ミラー機体?みたいに思ってる人は大いなる誤解で、
超ロングジャンプ&ダッシュ以外で避けられないワイヤーC
の組み合わせで鬼自衛力を発揮出来る、唯一66で出す事が許される(べき)4発タンクです。
推奨セッティングは、『跳・拠点弾B・ワイヤーC固定で格トリガーは好みだけど強いて言うならモビ弾B』
なんだけど、ボールの最重要ポイントを抑えず(知らず)にワイヤーCぶっぱなすだけだと敵高コ格の
起き上がり無敵前ブに無力です。
ボールは(出来る限り高くて小さい)高所に陣取る機体
この意識が最重要ポイント。
・敵をロックし(地面から格闘距離範囲外になるような)高い所に陣取る
・敵がふわジャンで登ろうとしたらワイヤーC
・敵はダッシュに切り替えないと避けられない=ふわジャン終わるので地面に戻る
・ふわジャンしたままだとワイヤーでダウンして地面に戻る
・以下繰り返し(この合間に拠点を撃つ)
単純化すると上記の感じです。自分が高所に登りながらワイヤーCを出してもええですね。
この動画では該当少なくてアレなんですが残132秒・残113秒辺りでやってます。
高所に陣取る、と書いてますが高所に陣取(れる範囲でふわジャンで滞空したりもす)る、って感じ。
これがND撃ちとか小テク関係無いボールの根幹で、コレで敵1枚持てるようになれば、それだけで
護衛付き1st~以降全アンチかけて1枚釣り続ける、という釣りボールの基本形が成立します。
・・・しかし現実は厳しい、って話はまた次回。
#2→sm34438019
『250回の果ての光景』IE66・ボール跳BCB『ダブルボールvsドムタン!』
・・・次行こう!
気付けば動画投稿初めて丁度1年。
もうちょっとだけ続くんじゃって気分で来年もやっていく予定ですので、不人気タンク動画しか
殆ど挙げないマンですが、気が向いたら宜しくお願い申し上げます。よいお年を!
一応動画にちょろっとだけ触れると、
ダブルボール無護衛2拠点狙い
はドムタンシナバズ相手にも(あんま深く考えてないけど)1ボールよりは有用性が高いし、
それでいてドムタンシナバズが出て来なかった場合でも充分強いと思うので可能性はどうかなーって
妄想だけしています。
まあ、ドムタン出るのが250回に1回程度な上に、ダブルボールが同時に出る確率考えると
野良民的にはマジで考える必要無い気はしますが。
マイリス→mylist/60819190
『宇宙ではボール最強!』IE(R)66・ボール跳BCB『え?メタ構成のドムタンシナバズは?』
アーケードバーチャロン5.66中後期に、
フェイイェンvsドルドレイは10:0
と関東の全一集団(絆で言うところの中野?大宮?みたいな)がダイアグラムを発表して
一騒動になった事がありました。
や、50%止め失敗すると確かに超きちーけどワンパン事故火力はあるんだから、精々が7:3、
ダメでも8:2・・・9:1は行きすぎで10:0とか頭おかしいんじゃね?と。
それに全一集団は答えました。
『毎月西スポ(懐かし~)でやってるランキング大会の年間レート上位+直近に開催する
レート外救済トーナメントの勝ち抜け30人による総当たり戦の集計だ。以上』
理論値的勝ち目の有無ではなく、結果が出ないものは存在しないものとする。
極論ではありますが、それこそ発奮したドル使いが結果残せば次のダイアグラムで改訂されるわけだし
実利主義的というか、中々オモロいダイアグラムだったとオッサン今でも覚えています。
え、これ絆動画・・・ドナ頭バグった・・・?と思ってる人おるかと思いますが何が言いたいのかって言うと、
(ドムタンシナタンは無視出来る確率でしか出ないから)宇宙ではボール最強!
はい!
マイリス→mylist/60819190
『ボールのモビ弾Bは』IE66・ボール跳BCB『こんな感じで外れます』
前動画(sm34395547)ラストでモビ弾A撃ってるので、こっちはラストモビ弾B撃ってる系動画。
それ以外の内容は正直あまり良くありません。
トリガー引いた後、気持ちワンテンポブースト回復させてから砲撃硬直終わる寸前にND、っていう
イキリヤムチャ氏リスペクトのND撃ちを導入しようとして迷走中なのです、はい言い訳言い訳。
で、ラストのモビ弾B見るとタンク少しでも乗る勢ならわかると思いますが、
モビBやっぱ曲がらねーなー!
wikiには良く曲がるよみたいに書いてありますが大嘘(古い情報なんでしょう)で、元旦なりギガンの
ソレなら余裕ちんちんで当たる位置でも食い付かないでスルっと外れる感じです。
だからってモビ弾Aだとそれなりに食い付く代わりに、射程短いダウン取れないダメージちょい低い、と
キャッチ敵タン寝かせで使えないのが戦略的にネックなんですよね。前にも書いた気もするけどボールを
お試しで乗って見るマンは自衛力に自信ニキならパンチ積めばいいし、パンチ使える気がしないなら
多少性能はアレでもモビ弾Bが無難だとは思います。
ダリオ氏はボール支援弾積まなくても牽制くらいなら拠点弾でも最低限の事は出来るぜって
書いてます(アリだと思います)が、逆張り的な事を書くと浮いてるボールを追いかけて来る敵格を
捌く時ってタックル一択の場面が多い(格アイコは次の展開がおいしくない)ので、プロがパンチを
活用するならともかく、アマチュアはまずはタックルだけで敵を捌く形に慣れるためにもパンチ積まずに
支援弾積んでくって発想もアリじゃないかと思います。
あとダブルボールするなら最低片方はモビ弾B、コレは鉄板。
マイリス→mylist/60819190
『ボール成否のボーダーを』IE(R)66・ボール跳BCA『説明文で解説してみんとす』
常時1枚抱えてるのに何か味方が枚数有利活かせてない気がしたなーと後で
ゲーセンでリプ見返したらユニコーンとMK2が順番に拠点合体していた悲しみ。
とはいえ、まあ4落ちは死にすぎなので偉そうな事は言えません。
個人的な指標ですが、初手無護衛(枚数不利護衛)で250秒の大半1枚抱えるとして、
・3落ち1拠点はギリ許される
・2落ち1拠点ならがんばりました
・1落ち1拠点なら大変よく出来ました
・0落ち1拠点もしくは落ち数問わず2拠点取ればプロ
・4落ち1拠点は勝ったら味方のおかげで賞
・5落ち以上もしくは0拠点は赤点
という風に考えています。初手枚数合わせて後半だけ釣りに入るスタイルなら、
・1枚抱えて2拠点割れれば大変良く出来ました
(割れるくらい生きてるなら、残秒数的に落ち数は最大3、大抵2以内に収束する筈)
・1拠点+釣り勝ちなら貢献100ごとに1落ちくらいでがんばりました
って感じかなあ。こっちはボール単体のギリ許されるラインはどこだっていうよりも総合力が
メイン要素な気はするけど、負ける時は大抵1拠点2~3落ち低貢献(80未満)です。
更に余談。
ラスト壁った敵を落とし損ねてますが、A砲は(B砲と違って)着弾爆風があるので、赤表示
ギリギリで敵の背後に落として爆風触らせるーなんてメイクミラクル狙って失敗しました。
ラスト10秒くらいのトコでデブリに乗って角度上げて撃った方が良かったかもしれん。
マイリス→mylist/60819190
ミキサーで「カラーボール」を粉砕できるのか実験
ミキサーで、カラーボールを粉々に出来るのか、やってみました。
【裏話】撮影後の片づけで、赤いカラーボールの絡みつきが半端なく、取るのに30分くらいかかりました(>_<)。
実験 → 「【着火】マッチ棒ファイヤー」
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34462842
動物 → 「どこまでも、ついてくる鯉の大群!」
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34834644
【その他の動画はこちらから。秘密のマイリストになります。(⋆ᵕᴗᵕ⋆)】
mylist/64103458
前の作品:sm34361400 次の作品:sm34435422
【Newガンダムブレイカー】 ボール 紹介
Newガンダムブレイカー
ボール の紹介動画です
Newガンブレ機体紹介マイリス mylist/63584375
意外と大きい・・・?
マイクラでガンダム作ったり→http://www.nicovideo.jp/watch/sm32590941
『ダブルボールで』IE(R)66・ボール跳BCB『仕事してない』
記憶曖昧だけど、ダブルボールだから無護衛で良さそうなもんなのに2護衛(ダブタン側枚数合わせ
アンチ枚数不利)を頑なに付けようとしてエキセントリックだなーって思いながらやってたような記憶。
おっさんがタンク譲らなかったのを頭数と数えないで、『3バーでタンク+2護衛して片面を固める』って
構想をおまけ付きでも強行したとかそんな感じですかね。
まあそれはそれで奇策の一手だと思えばお試しの価値はあると思うんでええのですが、この試合は
どーにも味方タンクと動きが噛みあわなかったのが辛かったです。1st生き残ったので、敵拠点上経由で
左まで回り込んで味方ボールに砲撃ポイントが近い右リスタを開け渡そうとしたら、左でぶつかって
同時に収穫されちゃうとか中々うまい事行かず・・・。
そんな感じでダブタンのタンクの形は良くなかったというか、負ける時のよくあるパターン状態でしたが
黄ボールに貢献つきまくってたり(色逆じゃね?)野良側の前衛の活躍があって武力差でゲージを
飛ばして勝っちゃった、って感じの微妙な試合です。
これにて宇宙系のストックは一段落。
本日以降12月20日までの予定にはオールランダム以外宇宙デイが一日も無い(ランダム基地も無い)
のと44も同じMAP繰り返し杉だろって気分なので、12月の勢力戦までは低空飛行で過ごす予定です。
せめて年末ABQあるといいなあ。
マイリス→mylist/60819190
『妖怪1足りないがまた出たけど』IE(R)66・ボールBCA『どーにかこーにか』
この回も前動画(sm34237146)と似たような感じで最後のND撃ちが甘い。
この日はND撃ちを最も効率がいい踏み方に変えようとして、体が覚えきって無い感じで
ミスしてましたが、最近つべでイキリヤムチャ氏にコメ凸して想像してた通りの踏み方で
良い事がわかったんで、後は操作が体に染みつけばマシになると思います。
それ以外にも一つ試したい機動が、
『敵射撃に対して咄嗟にND』
コレが出来れば回避の幅が広がるのかなって気分があって、けど別動画でも説明したけど
レバー倒したふわジャンからND入力したらダッシュ暴発しちゃう訳で。
『チャロンのジャンキャン気分で両レバー内側に倒してND』
→両レバー内側自体に操作機能は無いけど、オッサンの体が覚えてる操作なのと、入力として
不安なニュートラル戻しよりも確実にダッシュ暴発を防げそう(両レバー内側でブースト踏んでも
ダッシュにならんよね?)
『敵射撃に対してワイヤー空撃ちND』
→ワイヤーには硬直無いけど、射出直後にND踏むとレバー倒しっぱでもダッシュ暴発しない
(※確認済)みたいなので、敵に届く届かない関係無く弾避けのためにサブトリガー+NDって
操作してみるのはどうだろうってネタ。
勿論ワイヤーの無駄撃ちになるのはリスク。モビ弾Aで代用の可能性もアリ。
でND活用出来ないかなーって妄想する昨今です。
マイリス→mylist/60819190
『ボール放し飼いのスゝメ』IE(R)66・ボール跳BCA『超悔しい負け』
妖怪1足りないに負けた試合。メインの敗戦理由は自分の操作ミスで、
・右側でラスト数発ハイジャンプ撃ち始めた時、ゲージ焼かないように一瞬躊躇して
NDミスって速攻着地しちゃって噛まれた。
・ラスト左リスタ、鉄塔ではNL届かずその前の浮遊岩まで行くとロック距離になるんだけど
鉄塔飛び越えた直後空中NL(もしくは鉄塔上空にで高度取ればNLいける?)が出来て
かつリスタ位置ほんの一瞬迷わなければギリ拠点先着したかもしれない
せっかく大将帯含む試合でいい感じに展開してたのにホント申し訳ねえっす。
・・・なんですが、負けの主要因は自分である前提で贅沢言うなら、F2マンはちょっとボールを
介護しようとしすぎだった気がします。
変な話、無護衛でフリースペースを自由に飛びまわりながら1体相手にするのと、足元に戦闘が
ある状態(でリスタアンチ来て1枚抱える)のだと、後者の方が逃げるスペースを占有されたり
タゲの回転で一度転ばされてる間に格アンチに上取られーみたいにリスクが上がる面もあるんで、
(敵タンの2nd折るまで)ボールは放し飼いにしてくれた方が嬉しかったりします。
特に1落ち直後の左リスタの時のドラッツェお迎えとか、ND撃ち捕まりにくいわ着地取られても
即死しないわとクッソ楽な相手だったので、そこに護衛入れて枚数合った結果ギャンアンチが
追加オーダーされた感があって、アレ手損だった気もします。
あそこでドラちゃん抱えて、ギャン来るなら来るで(すぐ死ぬにしろ)瞬間2枚抱えて味方の
枚数有利度数を上げる方が『ボールらしい』展開だった気もします。ホント悔しい。
マイリス→mylist/60819190
『伊豆Rで初手枚数合わせるなら』IE(R)66・ボール跳BCA『2ndは無護衛2拠点狙いたい』
伊豆R護衛付きオープニングは、
微妙な台地に降りてブースト回復>緑縦棒(かなり手前からでもNL可能)>緑横棒(ロック可能)
で良さそうです。んで緑縦棒に着地したらNL~前ブーして再度NL~前ブー・・・って感じで、1セットくらい
NL撃ちながら近寄って、リロード中に横棒に移ってロック取るのが一番拠点攻略早いかな、と。
この時は緑縦棒に行く途中で前を塞がれて、緑縦棒の手前の方に降りてもNLがロック取られそうだったり
着地狙われそうだったりしたんで、ワンクッション置きつつ頭の上飛び越えちゃおうと2手目に鉄塔に登りましたが、
コレやると拠点攻略速度が多少落ちるので、原則的に2手目は緑縦棒着地でええと思います。
後は2ndの展開ですが、基本的には全アンチ指示して釣りボールしながら2nd開始して、
・枚数有利で敵タンの2ndを折る
・枚数有利で敵モビを削る
・ボールは釣りながら拠点を削って2ndフラグを残す
みたいな感じで敵は拠点2/3残しててこっちは半分~1/3の残50秒ゲージ優勢、みたいな形を作って
リスタから護衛ちょろっと付けてハイジャンプND撃ちで割り切り、みたいな形に持ち込むのが楽ですね。
通常のタンクと違って、護衛っつってもおいしい砲撃ポイントまでエスコートさえして貰えば、後は敵が
追加リスタで更に枚数崩してきてもハイジャンプND撃ちで捌きながら割れるんで、無理に全護衛に
寄せなくて良いのもボールの強みだと思います。
この試合のラストも、中央左寄りにいたパリF2が砲撃ポイント到着まで生きてるだけで割り確なので
到着即リスタアンチで敵タンの2ndまくり阻止をお願いしました。
敵タン無関係なトコにいた2・4番機にゲージ飛び防止指示しとけばもっとスマートだったかも。
マイリス→mylist/60819190
『この日はちょいちょい』IE(R)66・ボールBCA『モビ弾A使いました』
順番に順番にと温存しすぎて何がしたかったのか忘れる前に伊豆(R)デイのボール動画。
伊豆(R)は釣って死なない努力するだけならまあボチボチに出来ますが、釣りながら拠点を叩くには
・伊豆(正)の右鉄塔NLや左リスタ即NLのようなオイシいNLポイントが無い
・鉄塔からのハイジャンプND撃ちみたいな無護衛で気楽に弾数稼げるポイントが少ない
(緑棒の上からハイジャンプするとかムサイ乗るとか一応あるにはある)
と難易度高めなので、無理せず1stは2護衛付けて1st割り切ってリスタ合戦で枚数崩れたトコから
釣りに入る、という形が安定すると思います。この試合2ndサボったら危機一髪って感じになってたり
あんまり良い内容では無いんですが、
・2:06・3:13頃のケンプのQDバズをノーズダイブ避け
・2:25頃の中距離タイマンでのモビ弾A硬直取り
は小テクとして面白いと思ったのでUP。
ND避けはこれ以外にも通常の射撃戦で、ケンプとかシャアザクとかのバズなんかをNDで避けられたり
しないかなあと考えています。レバー倒してふわジャンしてる時にND踏むと当然ダッシュに化けちゃうんで
咄嗟にレバーニュートラルNDとか出来んのかよって問題と、NDで実際に避けられるかが問題ですが
次の宇宙デイで試そうと思っています。次の宇宙デイ未発表だけど。
中距離モビ弾Aは、イキリヤムチャ氏がA砲積んでる意味はコレだろうなと。
モビ弾Aは最大射程短い・ダウン取れない・ダメージ高く無い、とデメリットが多いので今まで見向きも
してなかったんですが、支援用というより凸キャのロケ砲オラァ!的に舐め硬直取る武器だった、と。
マイリス→mylist/60819190