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スパロボF完結編 無改造プレイ動画 第40話 『ガラスの王国』
スパロボF完結編 無改造プレイ 第40話 『ガラスの王国』です。
ボールを守ってあげると、味方ユニットとして使えるようになります。
が、守ってあげたところで何の役にも立たないような性能です。
が、コレクターとしてはやはり手に入れたいところ。
スパロボF、F完結編無改造プレイ➡mylist/63709030
『2近2格構成でボール出すなら』IE66・ボール跳BCB『2近で捨て護衛が楽か』
前動画(sm34104991)でIE護衛付きボールの前抜けの方法ちょろっと説明しましたが、
これ味方護衛の種別気にせず独力で出来ちゃう方法なんで、通常敵格アンチにライン好き放題
押し込まれちゃう2近護衛であっても気にせず1st成立させられるので、宇宙でボール出したいのに
2近2格1射編成になっちゃった的な時は、諦めて2近護衛指示する方が無護衛強行よりはマシ
かもしれません。
などと偉そうに書いてますが、オッサン前動画(sm34104991)とその前動画(sm34097666)で
ND撃ちの高度を上げなきゃ!とか書いておいて、この日NDの踏み方のタイミング修正をミスりまくって
ブースト良く焼きマンになっていてクッソ初心者っぽいです。
言い訳すると、
・ブースト2/3使ってからND撃ちを開始する事にした(前提)
↓
・ブーストを少しでも回復させるため、(特に2回目以降の)ND撃ちでは、一瞬自由落下が
始まるまで待ってブーストを回復しつつNDCで慣性キャンセルして高度維持したい
↓
・けど、NDはダッシュベダル2回踏み入力なので、ニュートラルにレバーを戻すか砲撃硬直中に
入力しないとダッシュが暴発する
↓
・なので無難に入力するなら、自由落下→砲撃→NDC、なんだけどペダルワークに慣れてなくて
砲撃→NDしないで自由落下→砲撃硬直溶けた後にND入力してダッシュ暴発させる
というミスを連発したという恥ずかしさ。次のIE(R)までには修正しときます。
マイリス→mylist/60819190
『正IEボール護衛付きの定石と』IE66・ボール跳BCB『右リスタワンブーNL』
IEを地上MAPとセット売りするのにバンナムさん何の魅力を見出したの?って感じの
スケジュールですが、皆さんいかがお過ごしでしょうかドナドナです。
ノーマルIEは右奥鉄塔NLが自衛超強いので、無護衛ボールが真価を発揮できるMAP
(逆に護衛が前方にいるとロック拾われちゃうので、護衛付き鉄塔立てこもりは難しい)
なんだけど、色々試してみようってな気分もあってこの日(10/31)は2護衛強行を
中心に試してみました。
割と大切な事書いた前動画(sm34097666)でND撃ちの高度改善!って書いといて
実はまだ高度低かった!
という事にセルフ反省して気付いたので、更に高度アゲアゲで行きました。
前回は画面下部のサブゲージの辺りでロック取ってたんだけど、更に下の中央レーダー
置く時の二重枠内側あたりでもロック取れるよ(2:18頃参照)って事で。
で、経路解説ですが護衛付きで行く時は初手鉄塔立てこもりは考慮せず、
1:開幕ジャンプからお立ち台着地
2:直近鉄塔(NL楽安全性低め)か右奥鉄塔(NL難安全性高め)に着地して一発NL
3:鉄塔から高度上げるふわジャンで敵飛び越えながら直進してロック取ったら右にND撃ち
っていう形を取ると、味方護衛がよっぽどアレで無い限り無傷で高所(緑棒)に着地しながら
2セットくらい拠点撃ててる状態になるので、地面で護衛されてアパムにヒーヒー言わされるよりは
1st折られるリスクは大分低いと思います。
で、1st確定以降は無護衛で2-1拠点差/次点としてモビ差狙い、と。
あと当たり前ですが、右リスタ鉄塔までふわジャン即NLは(射線通ってれば)基本です。
マイリス→mylist/60819190
『ND撃ちの正解へ・・・』伊豆66・ボール跳BCB『NLがクソ下手なのは見逃して♡』
ボールやっとこ200回乗ったんだけど、乗り始めの頃の無邪気にハイジャンプND撃ちぼーんぼーん
してた頃よりND撃ちしながら捕まることが増えた気がして、ND撃ちへの対策が確立したのか、自分が
下手なのか悩んでたんですが別動画(sm33994502)の4:32で、ギャンが(多分)下から追って
来たにも関わらずND撃ち2発で捕まって、こりゃ無いわ、と。
で悩んでたんですが、つべのイキリヤムチャ氏のタイマンボール動画何度も見てやっとわかりました。
ジャンプが低すぎた!
テンプレ化するなら高台からのジャンプで、
高度を上げる踏み方のふわジャンで、2/3ゲージを使うまで踏んでから砲撃
ってニュアンスで正解に近いはず。
初心者の頃は何も考えずに限界まで高く踏んでたのを、横移動距離を伸ばす事に拘りすぎて
平行移動のふわジャンで踏むようになってたのが捕まる原因でした。
自分が考えるボールの評価軸は、
【①基本】高所ワイヤー自衛で敵を叩き落としながらの拠点砲撃
【②技術A】安全なND撃ちで砲撃弾数を稼げる
【③技術B】バック駐車でデブリに乗れるとかNLを使いこなせる
【④防御】起き攻めで上取ってくる格闘型を捌ける
みたいな感じなんですが、久しぶりに②のレベルが上がった気分です。起き攻め対策のヒントも
手に入れたので、トレモで鉄塔NL練習するのと併せて水曜リベンジ!
マイリス→mylist/60819190
『この日から動き変えて』IE66・ボールBCB『ハイジャンプND撃ちに戻した』
大して変わって無いように見えるかもしれんけど分かる人はボール乗り。
あ、最後のリスタでプレイ画面から個別リプレイ画面に切り替わってるのは演出とか
じゃなくて、撮影途中でバッテリー切れたので、予備バッテリーで撮り直しただけよ。
個別リプレイ画面、無いより合った方が有難い機能だし、あの視点はあの視点で
気付きもあるんだけど、
・プレイ画面視点じゃなくて神の視点
・ゲージ関係が表示ナシ
だから、自分以外の人のリプ見ても、例えば第三者ボールがどのくらい視野に
敵入れて捌いてるのかとか、逆にボールの敵視点でどのタイミングで敵の視野に
ボールが入るのかとか視界の駆け引き的な部分や、ロック・ゲージの使い方等
テクニカルな部分が写らないので、一つの参考にはなるけど、有用度合いは
プレイ画面動画に大きく劣ると思っています。
密閉PODは、上手い人のプレイ画面を並んでる間に後ろから見れないのが
悲しいよねって思うのは解放筐体だったチャロナーの懐古かしら。
せめて1PODの画面をダイレクトに出力するライブモニター的なの欲しく無い?
マイリス→mylist/60819190
[レーザー加工の可能性]ボール焼いてみた&台座作ってみた[2本立て]
42,43作目です。
新技術による製作テストとして作った処女作のボールが
割と出来が良かったので、次はフル稼働模型に挑戦したい。
前作 : sm33820893
次:何の戦術的優位性もない。(sm34190038)
マイリスト : mylist/50525526
『正グラナダのボールは』グラナダ66・ボールBCB『左建物NLがキモ』
グラナダ動画最後に初手1護衛強行からの無護衛(に微妙になってないけど)狙いで
どーにか2-1拠点差付けた勝ち試合をちょちょっと。
グラナダデイに一日ひたすらやって思った事。
前にグラナダはリバースは絶対ボールMAPだけど正側はFabでもいいんじゃ的な事を書きましたが、
無護衛ボールすんなら断然リバースだろって意識は変わらないんですが、1護衛強行もしくは
2護衛強行して1st枚数合ってリスタ釣りから勝負ってスタイルの正側ボールは全然有り、って
気はしました。
中央左の建物(開幕2手目で到着するトコ)でのNLと、そこからの敵(と護衛)の位置見て
NL撃ち続けるか・前の逆L字道路に抜けるか・中央寄りにハイジャンプしてND撃ち狙うか、の
3択が出来るってのと、無護衛で敵を右に釣ってのリスタ即左NL(からのハイジャンプND撃ち)
が便利すぎ。
あ、1st枚数合って・・・って書いたけど、あくまで相手に合わせさせて枚数が結果的に合うだけで
ヒヨって中央数合わせ要員入れてはいけません。ボール3護衛はボールの抜ける方向が無い上に
アパムで死ぬリスクが極めて高くなるんで止めた方がええです。
護衛枚数の最適解はうーん・・・1護衛にして枚数崩れて釣りボール戦に移行するリスクを許容
するのか、2護衛にして高確率で枚数は合う代わりに敵アンチに挟撃されて前抜けスペースの
確保に苦労するリスクを許容すんのかは、好みのプレイスタイルによるでしょう。
マイリス→mylist/60819190
『55ボールに』グラナダ55・ボール跳BCB『呪いかかってそう』
少人数戦でユニコーン出さないとか信じられない!派だったんだけど、ユニ性能修正もあって、
・枚数有利で落ちられると長時間枚数有利が消滅して拠点が壊れる
・かといって瀕死でチャージに戻られても(ry
という感じで、敵タン3落ちくらいまでAP残せて800点とか1000点とか取っちゃうプロ前衛がユニに
乗ってくれる分にはええんですが、愚民がボールに合わせるなら、むしろリスタ3が使えてタンク処理には
火力も十分なダムBの方が自由度が高くてええんじゃなかろうか・・・とか悩む事があります。
だからこの試合の編成は(百式はコンセプト的にダムBかユニコーンのが良かったけど)その点では
割とオモロいんじゃないかと期待・・・したんだけど思ったほど敵が死なずに殺されちゃったのが痛かった。
あと、ボールで枚数不利強行した時、開幕敵が一度ボールの方に寄ってから強引に枚数合わせに
戻る事ってあると思うんですが、その短時間枚数有利をしっかり活かせるかどうか(つまり敵タンに
向かって最短距離でパワーアンチする下地があるか)って割と重要だと思います。
マイリス→mylist/60819190
『ボールとかダブタンとか関係なく』グラナダ(R)66・ボールBCB『元帥が全殺しで勝ち』
前動画で44ユニ3体編成たーのしーした事にかこつけて、66でも3ユニとか出ている
ボール動画で枚数有利が全力で機能してる感じの動画をアゲアゲ。
1試合目→ダブタン枚数不利ユニ1護衛予定
2試合目→ボール1ユニ護衛枚数不利強行予定
試合の中身自体は元帥武力ゲーなだけっちゃだけなんでアレなんですけど、開幕元帥の
前ブが大正義で、ユニコーンのプレス力と相まって0:30でボールが登ってる円柱タワーが
2戦とも確保されてる(2戦目自分がヒヨって手前の四角柱に降りちゃってますが)ってのを、
当たり前のようにやってくれてますが、タンク的にはこれクソ助かる訳で。
わかりやすい武力の有無も当然大事なんですけど、強い弱いってそーいう細かい部分で
効いてくるもんだなと思います。
自分は100000回勲章(なんてあるの?)つけてりゃ強いとか、元帥経験ありゃ盲目的に
強いとか、そういう信仰はしませんが、バックダッシュで障害物に引っ掛からないで自由に
走り回れるとか、自由自在にNL出来るとか、正しくプレイ回数を能力に結び付けてる人は
尊敬します。
こーいうの、超ガチでやるならトレモで死ぬまで練習すりゃある程度補える部分なのは
わかってるんだけど、自分は興味ある部分を調べ物する程度にトレモにコイン入れる事は
ありますが、一日30回トレモで延々バック駐車の練習するー・・・みたいな金銭と労力を
注ぎ込んで絆やる気はないので、その辺超ヌルい自覚はあります。
マイリス→mylist/60819190
『護衛付きボールで』グラナダ(R)66・ボールBCB『素直に2拠点の巻』
一度負けた2バー+タンクマンにリベンジ動画。
1護衛強行のハズがスナイパー抑えに誰かが行って2護衛っぽい形になったとかそんな感じ。
イーズ動画で初手無護衛より護衛付きボールのが安定しませんか?ってコメント貰ったのと
繋がってくる話ですが、確かにこんな感じで『1stさえ順調に抜いちゃえば』、2nd成功率は
元旦重なんぞよりむしろ高いです。
最大の問題は前提となる護衛付き1stの安定感が低い事かなあ。
特にジオンは連邦より低コスト編成の可能性が高い(=アパム損失コストが少ない)ので
ぶっこんで1st止められちゃって、ジオン側が1st成功しちゃったりすると全護衛2ndとか食らって
詰みかねないのがキツいなあと。
ついでに言うなら、護衛よろしくって言うと全アンチよろしくするより味方が攻撃的な編成を取らず、
護衛とアンチで2近出したり低コ並べがちなので、2手目定番の全アンチ移行に不適な編成に
なりやすいってのがどちらかというと最大のネックだったりします。
特に2護衛の場合、ボール護衛は割とすぐ落ちても(リスタアンチ行ってくれれば)いいから
ボールの周りを守るんじゃなくて敵までの最短距離を前ブして場を離す人(=格)が好みです。
近護衛は・・・ボールが高々度の足場から足場へロングジャンプでワタるなりND撃ちする時、
何をしようとしてるか理解して目的地に先回り出来るとかそのレベルなら強いんじゃなかろうかと
思いますが、タンク周りでモビ戦する事を護衛だと思ってるマンはむしろ邪魔。
mylist/60819190
『ダリオ氏ボールと』グラナダ/(R)66・ボール跳BCB『悲しみのWボール2連敗』
氏のセッティングは跳BC殴。
敗因がアレなんで挙げるまでもない動画かなあとUP可否を脳内議論したんですが、
『Wボールで自分と氏にズレを感じた』
ので、どっちが正しい・・・の議論は信仰の問題になりがちなんで別にしなくてもええんですが、
自分はこう考えてこう動いてたぞってーのを挙げておけば、誰かとの次のWボールが勝ちやすく
なるかもしれないという意図の元UP。
<1試合目>
・前衛が論外(けど悲しい事によくある)
・1st、2ボールに2アンチ付いた時、サベBギャンに貼りつかれてヒマが無かったのは想像に
難くないんだけども、堅い左高架側なのでどうにか1セット撃って欲しかった。
・自分が2落ち直後の左リスタした時、ドナが前に行くスペース空けようとしたっぽく中央に流れて
くれたけど、もうちょい待って、あるいはちょこっと下がってモビ弾Bの射程内に入ってくれれば、
ダリボールを支援弾で形を良くしての2nd開始にワンチャンあったので、そこで息が合わなかった
(シンチャでキャッチ支援攻撃だと誤解させちゃったかも)のが勿体ない気分。
・上記が成功しててもこの味方では負けてたとは思いますが、味方がマシだった場合2nd先行
ゲージ飛ばしの可能性が最大化出来るかなと。
<2戦目>
・1護衛付きのオーソドックスダブタンに2アンチ来て枚数一致。ダリボールが前抜け釣りながら耐えて
1st優速と理想的なオープニング。
・1st後、自分が前抜け後追いせず中央支援弾撃ったのは正解か戦犯か微妙な感じ。
・3rd睨んでかダリオ氏は2nd当初護衛指示してたけど、1st順調で2ndボール2体なら絶対割れるので、
無護衛全アンチ指示で2拠点ゲージ飛ばし狙いで良かった気がする。
・最後、敵の全護衛シフトが大正義でした。
明日土曜のイーズもボーリングがんばります!
マイリス→mylist/60819190
『枚数一致からのリスタ釣り失敗』グラナダ66・ボール跳BCB『勿体ない泥試合』
特に面白味の無い1護衛枚数一致~枚数崩れて(気分的には)ボールにだけ釣りながら
1st抜ける権利があったのに、ミスって泥仕合になってカナシイナーな1-1交換釣り勝ちなんですが、
ラストで前動画(sm33998777)でちょろっと書いた対空モビ弾を当ててるんでまあネタとして。
対空モビ弾、舐めプ兵器ってわけじゃなくてある程度狙えると、『ワイヤーリロード中の自衛用』と
『ロック切れてても機能する対空兵器』にならんかなと思ってるんですが、外して噛まれたら即死なんで
難しいトコですね。外してもワイヤーと違って即タックルはまあ出るのでその点はマシ・・・かなあ。
<その他雑感>
・焦ると拠点至近距離で縦(ムサイの横幅)方向に動いて拠点弾スカすの恥ずかしい。
・味方にユニコーンもダムBも出ない悲しみ。
マイリス→mylist/60819190
『元旦とダブタンで』IE66・ボール跳BCB『伊豆ボーリング』
元帥入りチームに勝ったぜひゃっほいとか思ったけど、見返してみると初手でダブタンに対して
3アンチ強行してジオン側シングルタンクを枚数不利にする致命的選択を取っちゃってる上に
それやって連邦ダブタンの1st止められてないんじゃまあ・・・こうもなりますわな。
とか言いつつ、自分も元旦重が大外周りするだろうと思って鉄塔登らず、中央寄りで死ぬまで
高所からのND撃ちしてリスタで良いかって選択肢を取ったら元旦重が気を使って中央強行して
くれていて、大人しく鉄塔陣地作っておけば良かったかもしれんとか、割と反省点多めです。
あとボールはこの動画の通り、格闘アイコになった後のワイヤーの出が遅いため、タックル潰しに
間に合わない事も多いので何気にタックラーがメンドくさいです。
まー永遠にタックルアイコして時間稼げばいいかの精神と、格闘トリガー引いて準備しておけば
密着モビ弾の用法で至近モビBにドリームワンチャンある気はします。
ボールは元旦に似た判定の至近モビ弾で、0距離だと砲塔が抜けちゃって当たらんので、
30ちょい~40くらいでトリガー引きましょう。元旦やらギガンより気持ち当たり判定が小さい
気はしますが、もうちょい離れたトコを対空で狙うとか高低差使うとかのテクは共通です。
マイリス→mylist/60819190
『ダブルボール』IE66・ボール跳BCB『2戦分詰め合わせ』
●初手無護衛だと枚数有利側が人数多すぎて機能し辛いし拠点差つかない・・・。
●初手枚数一致だと味方が有利になる時間が短すぎて決定力が低い・・・。
そんな貴方にダブルボールどうでしょう。選ぶべき戦術はダブタン定石の、
・1護衛付けて普通のダブタン(自衛力高め)
でもええのですが、ダブルボールならではの選択肢として、
・2ボール無護衛強行
をオッサンはおススメします。
敵が1アンチならボールAを前衛役にして1枚抱えて自衛メインにしてりゃ、アンチ枚数一致で
フリーのボールBが拠点撃ち放題+Aの補助が入るので、拠点優速+前衛枚数不利無しです。
3拠狙いか、リスタキャッチ支援攻撃かの判断がカギ。
敵が2アンチで受けて来たら、要するに無護衛単騎釣りボール×2になるので、味方アンチが
枚数有利の中、固さ1/2の敵拠点を無護衛ボールが割ればいいと思えば簡単です。
そのまま無護衛ベースで2拠点割って2-1拠点差まで狙いたい所。
敵が完全放置してきたら、通常のダブタンと一緒。
3拠点vs2拠点ゲージ飛され負け、という展開になるかリスタで放置解消されるか。
って感じで多少毛色が違いますが、勝ち筋はむしろ通常ダブタンより多いんじゃないかな。
ポイントとして(最低片方のボールは)支援弾積みましょう。キャッチ時の火力だけではなく、
拠点復旧中に前抜けボール同士で(5:25頃のような)援護送るのがクソ強いです。
オッサンの好みはダブル支援弾ですが、自衛パンチは単体で強いのでそれはそれで。
マイリス→mylist/60819190
Learn color 英語の歌で色を覚えよう! ゆめふわふわボールver
1歳の女の子のゆめちゃんが英語の歌で色を覚えているよ♪
ふわふわのボールで挑戦してみたよ♪
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『どちらかというと』IE66・ボール跳BCB『ドナ弱/味方強の試合展開』
前動画(sm33981386)でアレコレ書きましたが、この動画では初手無護衛釣りボールを
選ぶ意味について持論展開。といってもフィーリング的なもんで、
●MAP相性として無護衛で十分足りる(護衛が邪魔になる)MAPがある
→この伊豆正の鉄塔自衛NL(その前でモビ戦始められるとロック取られて邪魔)
→グラナダ(R)の左高架(護衛付きの状態で複数敵に高架に登られた形から
枚数不利に転じると形がキツい)
ってなるなら、初手無護衛の方が味方の火力は最大化するし、ボールの自衛力も
最大化するのでそれのがいいだろう、って感じですな。
や、だから5vs4の枚数有利は弱いんだって・・・っていう負けパターンが存在するのは
前動画の通りですが、じゃあその味方が枚数合わせた展開なら勝ってくれるかってーと、
そこは無理だろと割り切っていま・・・した。
過去形なのは、
『初手枚数一致だと、展開は普通のタンク戦と一緒』
このメリットが野良民には(思ってた以上に)デカいのかも、と。
初手無護衛ボールすると、
ボール→ソロで拠点割らないと勝てない
前衛→敵にパワーアンチをかけて成功しないと勝てない
と、全員能動的に動かないと勝てない上に、リスタアンチのような盤面が変わる展開が
無いので弱点が延々と弱点のままになるリスクが高いのに対し、て初手枚数一致だと、
受動的に動いても試合が壊れない
盤面が動くので展開が変わる
という点で、弱者含有が許されやすいのかもなあ・・・みたいな。
マイリス→mylist/60819190
『イーズ(R)の』IE(R)66・ボール跳BCB『負け試合2戦分』
コメントで、66で初手無護衛釣り(=枚数有利アンチ)しても、
1:5vs4のような乱戦だとカット要素が多いので、ジオンタンクは意外と拠点叩ける
2:敵タン止めるのにAP浪費すると、モビゲージ勝ちは意外と出来ない
3:拠点数差がつけられない
そんなデメリットを抱えて苦労して無護衛拠点攻略するより、初手護衛付きで枚数
崩れた所からボールの自衛力使う形にした方が展開良くね?って意見頂きました。
端的に答えると、一つの宗派として全然アリだと思います。
例えばこの負け2戦動画は、『初手無護衛1拠点・3落ち以内・貢献100以上』と、
ボールは試合は壊してないと思うんですが負けてる訳で、1戦目は問題外としても
青字性能を満たしたのに、2戦目のようにモビ負けするのは良くある事です。
ただまあ、枚数一致でタゲの回転とかしてタンク抜いてく人がいるのに、
いくら5vs4だからって枚数有利で負けるんじゃ何しても負けね?
って『前衛がウンコなだけ』って身も蓋も無い結論にすべきなのか『戦術に冗長性が無い』
って戦術に問題を求めるべきなのかはうーん。
オッサンはこの週のIEデイとグラナダデイ、勝率5割切りくらいで何度も何度もこの負け方して
枚数有利は不利なんじゃないかとか頭おかしくなりそうだったので
どちらの宗派が正教であるべきなのかは結論が出ていません。
あ、無護衛側のメリットを説明し忘れたけど、字数足りないので次動画ね♡
マイリス→mylist/60819190
『1st枚数一致からの』IE(R)66・ボール跳BCB『無護衛2拠点狙い』
初手からボールが1枚抱えて味方のアンチを枚数有利にして、大筋的は1-1拠点交換からの
枚数有利分モビ勝ちに着地点を求める『初手枚数不利ボール定石(仮称)』と違って、
『1st枚数一致ボール定石(仮称)』なんてもんがあるとすれば、
●1st以後無護衛。敵タンに全アンチ。
→敵がボール放置全護衛してきたら拠点2-2交換
→敵が1枚釣れたら、根性で無護衛拠点2-1狙い(今回ココ)
もしくは
→自衛に注力して(or拠点諦めて)1-1止め枚数有利モビ勝ち狙い
ってな勝ち筋が落とし所かと思います。ただ、特に後者(細青字)の状態は、
★いくら自衛しても拠点進行で優位取られてからの全護衛切り替え食らうと、
一方的に不利になる状況がありえる
ってのは注意したい所。
例えばボールが拠点撃たないでチンタラ1枚釣りしてる間に、敵ギガンが左右リスタで
拠点1/3まで削って残30秒、なんて状態からボール放置の全護衛に切り替えられたら、
敵にだけ2拠点フラグが残ってテラ不利ですよね、そういう事。
そんな感じで1st枚数一致は、初手無護衛よりも敵(両軍)に2ndフラグが残りやすい
難しさはありますが、展開の外形は普通のタンク戦っぽくなるので、野良なら初手無護衛より
理解は得やすいかもしれません。
・・・とか小賢しげに書きましたがこの試合はそんな事よりも、QD外し食らいながら壁裏に
落ちて拠点弾1発損したのと、壁当て1回のケアレスミスが無ければ2落ち前に割れてた訳で。
戦術云々よりそーいうトコ大事にしないと極限バトルで妖怪1足りない食らうんですよね。
マイリス→mylist/60819190
『初手枚数不利抱えの』IE66・ボール跳BCB『標準的勝ち展開』
※上げる動画順番間違ったので説明文修正。
初手鉄柱上でギャンの置きマインに当たらなければ、形はある程度出来てただけに悔しい。
この回はちょいと味方が1st抜かれんの早すぎんよーってな部分はありましたが、1-1交換前提での
モビゲージは優位な状態は維持してくれてたので、囮ムーブして放置されないようにしながら、
後は割るまでが責任仕事って事で、多少時間押しましたが達成セーフ。
途中で複数釣ったせいか貢献ポイントが高いですが、格別すんばらしい動きって訳ではないです。
順番入れ違っちゃった次動画→(sm33978017)で説明してる理屈で簡単にわかる事なんですが、
『何で1stとっとと割られたからって文句言うの?全アンチ継続で1-1に収めりゃ一緒じゃね?』
ってもし思ってそうなヤツがいたら、
『●●●っていう不利筋が発生しちゃうから、1stは抑えなきゃアカンのだ』
って説明出来る人が一人でも増えて欲しい、とオッサンは願っています。
マイリス→mylist/60819190
『IE正は左右とも』IE66・ボール跳BCB『リスタ即NL簡単だから強いね』
ラストワイヤーで昇天したキュベレイ、
1、階級を落とすためにわざと負けようとしている悪意あるベロス
2、脳味噌エンジョイ勢なだけで極めて本気
どっちか悩んだんですが、悲しいけど案外2な気がする。ボール見てる時の動き方からして
ボールの性能把握して無さそーな気配漂ってたし。
この日(と翌日のグラナダデイ)何度かドムⅡアンチと当たりましたが、
追われながらの拡散(ワイヤーとほぼ同射程)が存外に避けられなくて
相撃ちダウンから無敵前ブ食らって次手劣勢になる可能性が何気に高く、
余裕ちんちんかと思ってたらそーでもありませんでした。
後伊豆ノーマル、1stの鉄塔陣取りが固い筈なのに下手クソですんません。
・1stの鉄塔が硬い
・(前に敵がいなければ)左リスタすぐ近くの小鉄塔でNL可能(今回撃ってます)
・(前に敵がいなければ)右リスタすぐの低鉄塔からNL可能
と、自衛硬い上に左右リスタワンブーNL可能と伊豆(R)より更にボール向けMAPな筈なのです。
なのに何故かオッサンの勝率はリバースのが高いんだよなあ・・・。
マイリス→mylist/60819190
『A砲試してみたけれど・・・』ABQ(R)66・ボール跳AC殴『きついわー』
sm33920101でちょろっと妄想した、
・A砲使うとB砲ポイントの1つ前のデブリからもロック取れるようになる(今回120秒台で撃ったトコ)
・B砲だとついND撃ち連発しようとして捕まる部分で、逆説的だけど数撃てないA砲だからこそ
敵を叩き落として撃ち直す側の判断を大切に出来るんじゃなかろうか
という観点からA砲使ってみたけど、中々きちーですわ。
110秒台で噛まれてるトコ辺り、NDミスってるのもありますが一発撃つだけでここまで高度を
失なう(足場にしてたデブリより下に落ちてる)んじゃ、メリット云々の前に何はともあれ、
下から拾われるデメリットがデカすぎるなあ、と。
自衛したいなら自衛寄りの意識でB砲使いましょうって事ですね。
余談だけど、追加で試してみた感じやっぱりノーズダイブは発動するとそこまでに付いた慣性が
0に戻るってイメージで良さそうです。
FabのA砲で高所からジャンプ砲撃~射出後硬直が消える頃(地面近く)でNDってやると
通常、地表近くまで落下するような大慣性はブーストじゃ消し切れず強制着地しちゃう所を
地表寸前でふわジャンに移れたので間違いなかろう。
あ、注意点としてNDはタックルと一緒で砲撃の射出後硬直に重ねて発動させられるんだけど、
(例えば)Fab砲撃→最速NDってやると、ND終わった後に残ってる射出後硬直の時間分
落下して、結局ある程度の慣性がついてからの再ブーストになっちゃうので、あくまで
射出後硬直が消える直前に一瞬NDして、それまでの慣性を0にして即ブースト再開。
ってやるのがNDキャンセルの真価です。最速BBみたいにとにかく入力が速ければ速いほど強い
キャンセルじゃないって事・・・・・文章だと分かり辛いねw
マイリス→mylist/60819190
『B砲ベースでやってるけど』ABQR66・ボール跳BCB『A砲うーん・・・』
一時期余裕プリプリだったABQ(R)よりもABQのが最近勝率高くなって複雑なオッサンです。
ABQが敵拠点上円周まで抜けちゃえばクソ強いのは間違いないんだけど、一度撃墜されると
抜けなおすのに苦労するワンチャンMAPだから、心情的にはRのが好きなんだけどなあ・・・。
でその大好きABQ(R)、風呂に入りながら
A砲(750m砲)どうでしょう
って妄想をしました。
滞空しながら1セット以上撃てたりするB砲を捨てるのは基本的には悪手だとは思うのですが、
・A砲使うとB砲ポイントの1つ前のデブリ(108秒で着地してるトコ)からもロック取れるようになる
・B砲だとついND撃ち連発しようとして捕まる部分で、逆説的だけど数撃てないA砲だからこそ
敵を叩き落として撃ち直す側の判断を大切に出来るんじゃなかろうか
みたいな感じでABQ(R)66限定で上手い事ハマらないかな、というのを、今度試してみようかと。
(念の為、この動画はいつも通りのB砲だからね!)
ただこんなのは些細な部分で、根本的な問題は、そんな事より開幕のルート選択(編成)かな
とも思うんですが・・・・・・まあその辺の話はまた今度。
今週は44も宇宙も無いので出ない週の予定だったんですが、うっかり連邦を准将3に落としたので
10月一週目のラン基地伊豆グラナダを准将動物園で迎えるのはちょっと遠慮したい・・・って事で
サクっと昇進フラグ立てに行こうと思います(キリッ)・・・とか書いてボロ負けしたらどうしようw
マイリス→mylist/60819190
『NDC撃ちについて』ABQ66・ボール跳BC殴『※個人の感想です』
楽勝楽勝と思いながらリザ見たら、敵ヅダタンが1st折られて拗ねゲしてた悲しみ。
・・・ってのはいいとしてノーズダイブキャンセル撃ちについて。
(NDC撃ち→ボールでジャンプ拠点弾を撃った直後にノーズダイブを一瞬入れるテク)
ノーズダイブで硬直を消して拠点弾を連射出来る
みたいな解説を聞く事があって、確かに見た目上の硬直は消えてるんだけどうーん・・・と
複雑な気分になるので解説。わかりやすくするためにボールのB砲拠点弾射出後硬直を
0.5秒、拠点弾の発射間隔を1秒として説明すると、
【通常】
拠点弾撃つ→0.5秒間硬直する→動けるようになって0.5秒(初弾発射から1秒)
が経過したら次弾が撃てる
↓
【NDC撃ち】
拠点弾撃つ→ノーズダイブ発動(NDで0.5秒消費してる間に射出後硬直の時間が終わる)
→ノーズダイブが終わった時点で動けるようになって、更に0.5秒経過したら次弾が撃てる
となるだけで硬直時間は両方変わりません。
(例えば射出後硬直のデカいFabでNDCしたらNDC後に残りの射出後硬直が発生します。
ノーズダイブで硬直が消滅(キャンセル)されて動けるようになる訳ではありません)
ただ、
・ノーズダイブの急降下に回避力がある
・ノーズダイブ中は慣性が通常と別計算っぽい(ここ根拠ナシ)ので、
『拠点弾射出後硬直(0.5秒落下した分の慣性がつく)→ブースト吹かして慣性を消す』よりも
『拠点弾射出後硬直に0.5秒NDC→ブースト吹かしてND慣性を消す』方が消費が少ない(っぽい)
という2点で強みがあるのでイイネ!って訳です。
マイリス→mylist/60819190
『味方は1近護衛で枚数不利を捌き』グラナダ(R)66・ボールBCB『敵は2近アンチで枚数有利強行する』
ラストがあまりにアレで、リザルトぶっちカットしちゃってた事に見返して始めて気付くの巻。
確か2落ち700ポイントうち貢献250越えのAくらいじゃなかったかと。
今回のポイントは、
・(敵が2近アンチだったとはいえ)枚数不利1護衛が砲撃ポイントまでしっかりエスコート
してくれた+その後も形づくり上手
・そういう時に限って味方も同程度に捌かれて拠点拮抗しちゃうあるある
・2近アンチだから、砲撃ポイント到着時点で護衛即リスタワープして貰ってもいいかなーとも
思ったけど、ジムコマを強引に飛ばしてもアンチ火力はそんな増えないので護衛継続
・敵拠点上に陣取って拠点叩く時はこんな感じ
・敵タンの最終リスタ(ボールの目の前に降って来たヤツ)、敵タン時間が無い枚数有利
敵機撃破よろしくで通じてたっぽいかな。拠点止めないと絶対負けちゃうーって場合以外は、
止まるか怪しい敵タン逆サイドリスタは無視して味方が1枚フリーになった側で丸刈り狙った方が
効率的よねって話。
・前から書いてるけど、ボール+枚数有利アンチが機能しつつ、敵も頑張ってる場合のラスト
60~30秒は『0拠点頑張りますか1拠点渡してモビ取りますか』の判断が勝負の分かれ目に
なるので注意。
・(NTD)ユニコーンは、敵タンをその状況でも瞬殺出来る可能性が高いから最強という話。
ダムBとかアレBRならまだしも、格ボールや指揮ジムじゃ何枚いてもそういう場面で火力足らんのよ。
こっちが4格1近という思い切りの良い編成だったプラスと、敵が2近アンチだったマイナスの分が
最終的にはゲージ差に反映された感じですねって所で、9/20分グラナダ動画上げ終わりです。
マイリス→mylist/60819190
『初手無護衛は』グラナダ(R)55・ボールBCB『やわらか拠点向け』
前動画(sm33897649)で初手無護衛は出来ん事もないけどダルいよって説明した、
その初手無護衛実践編。やわらか拠点の55でフルタイム使ったという事は、もし66だったら
このミス率では割り切れて無い可能性が高い訳で難しいですね。
その他内容はまあ見ての通りでうーん。
マイリス→mylist/60819190
『ノーマルは難易度高いけど』グラナダ(R)66・ボールBCB『(R)はボール専用MAP』
前動画(→sm33889403)でグラナダノーマルはボール専用ステージじゃねえなって
書きましたがリバースはボール専用MAPだと思います。
・左奥の逆L字高架道路付近に高低差があって自衛しながら拠点撃ちやすい
・そこから拠点裏のクレーン+拠点上ワタリもかなり硬い。
右奥丸ドーム周辺は劇的には自衛力高くないけど、次に左リスタするために右に流れるとか
右リスタして高層建築経由でハイジャンプから使うとかなら必要十分。
・敵が高層建築砲撃を意図してゲルタン出したら永遠のタンク交換で楽勝。
開幕5アンチからの単騎釣りもボールが大きく左に流れる方法で出来ない事はないんですが
単騎釣りで砲撃ポイントに着く前に捕まって捌きながら移動戦になるのと、枚数不利護衛で
護衛に最低限のライン作って貰って砲撃ポイント周辺からファイッ!になるのとでは後者の方が
断然拠点進行が有利なので、人類であれば護衛はいた方が助かります。
形としては1護衛強行。それでもこの動画みたいに敵が強引に後から枚数合わせる可能性も
0では無いので、アンチ周りは最速で敵タン潰すつもりで動いてくれると嬉しいですね。
この試合は格枚数及びパワー不足(なのに1格護衛)がネックで敵1stが止まりませんでしたが、
敵が戦術的にアホだったのでフィッシュオンして入れ食い終了って感じです。
ジオン側全護衛2ndから準確定入ったらリスタワープ飛ばしてこっちの2拠点阻止ワンチャンなり
ゲージ次第でボールガン無視2-2交換されたらヤバいと思ったんだけどね。
マイリス→mylist/60819190
『正グラナダ』グラナダ66・ボール跳躍BCB『初ボールかも』
正グラナダ初ボールしてきました。
うーん、やっぱり現時点の感想としてはリバースはさておき正グラナダ66は(無護衛)ボールの
専用ステージじゃない気分です。とりあえずルート選定はこの動画通り、
開幕正面の高層建築(Fabで上から撃てる所)の二段目
↓
その左斜め前の細くて高い建物(NLは一応可能)
↓
逆L字の高架道路(ロック取り可能)~拠点裏狙い
ってのをメインにやってみましたが、
・逆L字高架道路付近がリバースと違って高低差が少ないので自衛し辛い
・落ちた時、逆リスタがそこまで強く無い
(砲撃ポイントも劇的に近くないし、右外周付近は自衛楽だけど遠すぎて拠点ロック取れない)
と言った感じで、ここが無敵だからこの形にしちゃえば楽勝♡って感じではなく、常に捌き続けて
フルタイム使って1拠点割るから味方の枚数有利さんホント頼みまっせ、って気分でした。
・上で説明したNL可能な左の細高い建物が、敵一度叩き落としちゃえば登り直して来るまでに
中程度の時間確保出来るから、イーズの鉄塔NLみたいな気分で使える気配。
・敵拠点付近は高低差あって自衛しやすいのと、真裏にエリアオーバー~ムサイのエンジン上に
飛ばされるポイントがあるので、中央ロングジャンプして拠点一直線も選択肢かもしれない。
・フィーリング的には護衛付きで1st進めて、1stが2/3くらい進行したあたりでの枚数崩れて(崩して)
1枚こっちに流れてきたトコから釣りボールの方が無難そう。
MAPへの所感なんて1カ所ハメポイント見つければ引っくり返ったりするんで、トレモで下調べして
10月にまたチャレンジしようと思います。最強じゃないってだけでボール不適とは全く思わんしね。
マイリス→mylist/60819190
『前動画と併せて』ABQ(R)66・ボールBC殴『見ればええ』
簡単な趣旨説明した前動画→sm33870767
まあ、前動画が2格でこっちが3格構成だから、3格構成の方は勝ってるでしょ説明通りー!
って言うのは簡単なんだけど、前動画の構成でもZや蛇ガンは正しく使えれば火力出る機体だし、
狭いABQRアンチでZがきちっと1枚持てるプロなのかって所と、2格しか出て無い格の機体選択が
弱腰で、特にユニコーンが出なかった点は不安材料だったんだけど、にしても勝ち筋はあるなーと
開始前思ってる程度には『最悪ではない』(野良で最善求めても正直キリが無いんでそこはええです)
編成だったと思います。
勝敗を分けたのは展開のアヤとかアレコレありますが、勝ちに不足が無い編成で負けてる時は
どっかで1人死んで枚数崩れて戻る前にまた死んで・・・っていうタケノコ剥ぎを食らってしまう、
つまり枚数一致の部分でタイマンで狩られてしまう『極端な武力的劣位があった』、あるいは
主に後衛が期待値より火力出てないとか、1枚見ないでサボるヤツがいるとか、回復に帰るとか
『精神的チ近を含有していた』このどちらかで大抵説明が付くと思います。
あ、ボールがうんこで負けた場合は別腹ね。
マイリス→mylist/60819190
『無護衛ボールは』ABQ(R)66・ボールBC殴『フルアンチだと思って構成組もう』
突然ですが55宇宙フルアンチ(ノータンク)での連邦最強編成を考えてみましょう。
・第一に格闘型。5枚中3枚以上は必須だよねって思わない人とは友達になれない。
ユニコーンを何枚混ぜるかは信教の問題なので宗派に任せますが、0は無いでしょう。
・第二に射>支>近から2枚。
枚数1枚有利な所にミサイサとかスナイパーとか蛇ガンとか、タイマン力の低い火力職を入れるのも
一つの定石だけど、殺せて最悪タイマンで敵抱えられるプロが火力職担当しないと枚数有利の意味が
無くなるので、それくらいなら格5枚でぶっこんだ方が相対的にマシ。 (特にコレ宇宙の話だからね)
とかまあ、こんな感じでしょうか。
で、敵の初回トライ止められないのは論外として、順調なら2回目のトライまでは止まるでしょう。
拠点が大分削られ、敵味方のリスタ時期でカオス化してくる3トライ目あたりが駆け引きのヤマで、
善戦するも3~4トライ目で拠点割られて+550ゲージだったのが-350負けになり、追いすがるも
敵タンの支援攻撃もあって削り切れず・・・みたいな負け方、フルアンチあるあるではないでしょうか。
で、やっと本題に戻る訳ですが無護衛ボール戦術はその、
『フルアンチで中程度のプラスは作ってたんだけど、1拠点分のマイナスは上回れなかった・・・』
を1-1拠点交換状態に変えられる(+900出来る)魔法のカード、だと思っておけばええのです。
ね、簡単でしょ?
マイリス→mylist/60819190
『ボーリングの成否が』ABQ66・ボール跳BC殴『ジャンケン運ゲーなのがなあ・・・』
あんまりブラクラ動画ばっかり上げててもアレなので口直しに頑張るマン動画。
今回の勢力戦初日のランダム基地動画ですが、砲撃のNDキャンセルをこの動画に限らず
ちょいちょい空中ダッシュブーストに化けさせて死んですんませんでした。
多分ペダルがちょっとヘタってたんだと思うんだよなあ。(人のせい)
この動画はジャンケン(というかタックル)がメコメコに当たってるので景気良く釣れてますが
外周使って相手の位置限定したり逆旋回したりと小技は使ってるけど、結論から言うと
不利めの運ゲーに勝ち続けただけで、基本ここまで当たらないし外せば即死な訳で。
自分の動きがここから進歩あんましてないんですが、至近距離まで寄られたボールが
相手を突き放すのに使える動作って他になんぞあるんですかね。
イキリヤムチャ氏の動画見てたら無敵前ブで下に潜られてあっこれヤバくねって思った所で
「うわ失敗した!」って(相手がモーションに移る前に)氏も言ってたから、自分が不利めの
運ゲーだと思ってる形は詰みかけって事で間違い無いっぽいんだけど、その手前の行動で
もーちょい何とか出来るモンのような気配も微存なのでうーん。
在野のボールプロの方いたら教えて下さい♡
マイリス→mylist/60819190
きららファンタジア 全国区 砂浜の幻影 アルケミスト縛り+α金クリア
「謎の島と絆の試練」の極クエスト(全国区)を以下の条件で金クリアしました。
・アルケミスト以外のクラス禁止
・星5禁止
・サポート禁止
・きららスキル禁止
相変わらずスパイクマスターがドジっ子なので楽かと思いきや、火力がかなり上がってたので炎属性トリオで固めないと耐えれなくて結構危なかったです。
ボールのHPを半分にするとドンピシャという技で相手が全滅するようになっていますが、ドンピシャによる撃破はこの後挑戦予定・・・
追記1:超強敵のドンピシャ撃破に挑戦しましたが、6万くらいダメージが足りなくて失敗しましたOTLただ、その後フォロワーの方が成功例を動画付きでツイートしてきたので、それを参考に再挑戦する予定・・・エトワリウムの回収が間に合えば。
追記2:再挑戦してみましたが結局駄目でしたOTL
追記3:約1年後に成功しましたsm35395371
アルケミスト縛りまとめmylist/12585779
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