キーワード FCS が含まれる動画 : 1249 件中 481 - 512 件目
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バトオペ2 バトシミュ[ジオンの猛攻]の日常150【ガンダム】
ザク重うざい
タイム02:54:88
バトルシミュレーターでもらえる機体・カスパで挑戦してみました。
機体:ガンダムLv3
兵装:ガンダム用BRLv1/ビームサーベル[強化]Lv1
カスパ:格プロLv2・射プロLv2・噴射制御Lv2・新型フレLv1・強化フレLv4
(強化によりAD-PA・AD-FCSが解放されているため格プロ射プロは一つLvを落としています)
もっとしっかりやれば、2分半切れそう。
同環境でサイコガンダムの3分切りは無理でした・・・
収録日:2020/04/02
マイリスト:mylist/63044996
前回:sm36564573
次回:sm36627532
【前抜けを果敢に狙ってくれるタンクが大好きです】ダリ絆・FABやザメルですら前に行って死んで自分の2ndフラグを自分の力で掌握するのが当たり前って【やりたい事ありましたら全力でお手伝いさせて頂きます】
時代なのに、いまだに拠点割り終えた後支援弾撃ちた過ぎて中央でうろついてるタンクを見かけますが、なんですか?2nd行きたくないんですかね?敵が2nd強行してきたときに必ず止められる保証ありますかね?全アンチ対全護衛だと、敵が2nd行くの早かったら拠点割られる確率めっちゃ上がりますけど大丈夫ですかね?って思うのはうp主だけではないはず
その点、今回味方マッチしてくれたタンクはめっちゃ優秀でしたね!バーストしてるメタスパと一緒に左から奥に抜けて、敵モビを敵拠点側に押し込んで乱戦作って後半の展開で拠点のやり取りにおいて連邦が主導権を握れるように動いてくれてますね。実に素晴らしいです
敵タンクも裏抜けをしようとしてますね。これは確かに厄介なんですが、護衛がついてないのでタンクが釣りをしているだけになっちゃってます。これの何が怖いって、護衛してた敵モビがワープアンチかけてくると、自分のリスタを抑えられるので結果的にジオンのラインが駄々下がりになって2ndどころじゃねーっていう状況になっちゃうところですね。その点、連邦は護衛も味方タンクに付き合って、味方タンクを良い感じにデコイにしながら敵モビを回収してモビ勝ちもしているというのが良いですね。射カテの狭いFCSで黒キュベのQSを読んで置き格して仕留めるゼータ乗りなんていると思います?いるんですよね、ここに(自画自賛)
味方前衛の再出撃タイミングもドンピシャでしたね。ギガンの湧いた場所にわらわらと集まってくる新品の連邦MS群を見ると草が生えてきます
オーラス、寒ジムがシーマリに突っ込んで味方がギラズール挟んでる場所に再出撃した判断も完璧だったと思います
釣りも大事だけど、モビ全体のライン上げはもっと大事なんですよね。これ、テストに出るんで覚えといてくださいね
【連邦のやり過ぎで】ダリ絆・あのフライト状態のグレネードクソウザいっすね。自分でも使ってなかったし連邦しかやってなかったのでよく調べてなかったです。なので、ここにメモを【デルタ対策がガバガバでした…】
残しておこうと思います
デルタプラス ビーム・サーベルA(フライト状態:グレネードランチャー)
射程:250m
ダメージ 7×4 (最大28)
弾数 8発(4発×2トリガー)
リロード時間 10.7cnt
この射程250mってのが引っかかりましたね(多くの近距離機はFCS圏外なので射程圏内に近づいたかどうかをFCSで判別できない)。赤キュベメインのFCS圏は215mなので、弾を当てに前に出ると、先撃ちされたグレネードランチャーの先端が自分に命中してしまうという訳ですね。しかも向こうは射程限界ギリギリなのでホーミングも優秀になってるわけですから下手すると全弾当たっちゃうと
かといってダッシュなどで回避運動を取ると、その硬直をメインの狙撃系ビーム・ライフルで撃たれるという訳ですね。なるほどこれは厄介だ(今更感)
いつも44ではサザビー乗り倒してて赤キュベの実戦投入がこの試合で3度目ということもあり、ファンネルBの使い方は試合中にようやく把握できた程度なのですが、それはそれとしても回避運動がしっかり出来てないと話にならないですね。この辺ちゃんと理解して障害物を使いながらもっと消極的に動けていたら0落ちは作れていたはず、と思うとやっぱり両軍バランスよくプレイしないとダメだなと思いました
(思いつつもジオン大将になった後はまたゼータしか乗ってなかったので少将に落ちましたが)
さて今回の動画ですが、ダリコミュ生徒を1名入れてのフルバーだったのですが、生徒に十分な準備期間を与えずに44のフルバーを経験させてしまった(これについては生徒本人よりも講師側に大きな責任がありました…)がゆえに、前衛に乗らせ続けた結果ボロボロの状態になってしまったため、フルバー対決になった時に講師側のとっさの判断で奇策に出て、講師と生徒がともにタンクに乗って近護衛、アンチは近単機という戦術を採用しました。その試合のうち1本をお届けします
敵はユニユニデルタ量タンというガチンコの編成でしたが、ガーベラがカットマンオンリーで動いて赤キュベがアンチで開幕の枚数不利を耐えるというスタイルから入り、3拠点フラグを掌握し続けて敵タンクを1枚抜き、味方タンクが合計2落ちしても実質1落ちの状態に抑えて拠点数で500分勝ってガーベラが死んでも250~260勝ちで終わらせるというコンセプトです
結果的にはうp主の赤キュベがふがいなく1落ちしてしまってますが、ガーベラがユニを1機回収してくれてゲージを飛ばしてくれました。感謝
【PS1】アーマードコア初見実況プレイpart10
クローム社お手製の「CHAOS・1」…。
ムラクモ社が持つ強化人間技術…。
そしてうp主のガレージにある謎のFCSパーツ…。
何を信じればいいんだァァァー!! sm36475935 ←前|次→sm36495401
【Kenshi】FCS講座・Dialogue編03
Dialogueの基本項目の途中まで
sm36296170←前 次→sm36784676
マイリスト:mylist/67138438
本編(?)
アウトローが真の剣士を目指す:mylist/60789844
【Kenshi】FCSで見るKenshiの世界 後編【VOICEROID実況】
FCSで見るKenshiの世界 後編
番外編というかプレイ動画ではありません!
サムネ選択失敗しました!(テヘッ
前編 sm36261840
マイリスト mylist/65254606
立ち絵 千兎白さん im8166922
旧ID鳥頭 user/79517357
【Kenshi】FCS講座・Dialogue編02
バニラデータの日本語環境化について
sm36295981←前 次→sm36375921
マイリスト:mylist/67138438
本編(?)
アウトローが真の剣士を目指す:mylist/60789844
【Kenshi】FCS講座・Dialogue編01
Dialogue編はじまり
sm36186743←前 次→sm36296170
まさかFCSにアップデートが入るとは・・・
動画中、最新の環境とは違う部分が出ています
それについてはDialogue編04くらいで話します
マイリスト:mylist/67138438
本編(?)
アウトローが真の剣士を目指す:mylist/60789844
【Kenshi】FCSで見るKenshiの世界 前編【VOICEROID実況】
FCSで見るKenshiの世界 前編
番外編というかプレイ動画ではありません!
後編 sm36296453
マイリスト mylist/65254606
立ち絵 千兎白さん im8166922
旧ID鳥頭 user/79517357
【Kenshi】FCS講座・ファイル差し替え編
FCSを26秒しか使用しないFCS講座
sm36086873←前 次→sm36295981
マイリスト:mylist/67138438
本編(?)
アウトローが真の剣士を目指す:mylist/60789844
【Kenshi】FCS講座・Characters編04
拡張項目の途中~おわり
sm36086715←前 次→sm36186743
マイリスト:mylist/67138438
本編(?)
アウトローが真の剣士を目指す:mylist/60789844
【Kenshi】FCS講座・Characters編03
基本項目の途中~拡張項目の途中まで
sm36086509←前 次→sm36086873
マイリスト:mylist/67138438
本編(?)
アウトローが真の剣士を目指す:mylist/60789844
【Kenshi】FCS講座・Characters編02
基本項目の途中まで
sm36086324←前 次→sm36086715
マイリスト:mylist/67138438
本編(?)
アウトローが真の剣士を目指す:mylist/60789844
【Kenshi】FCS講座・Characters編01
開始~既存キャラ改変
sm35895325←前 次→sm36086509
2020.3.3 追記
本体Ver.1.0.45で修正された内容を投稿者コメントで補足しました
マイリスト:mylist/67138438
本編(?)
アウトローが真の剣士を目指す:mylist/60789844
【昼過ぎて、微妙に重くなってきましたが】ダリ絆・うp主のゼータを見て「敵との距離が近過ぎる」と言われる事がありますが、見てる所が違います。正しくは「味方との距離が近い」なんですよ【何とか勝てました…】
味方との連携を密に取る為に、タゲの回転を素早くこなす為に、うp主のゼータは前衛として動きます
味方の後ろに立っているだけでは、味方と同じ敵を見る事しか出来ないし、それが敵の護衛なら敵タンクを見る事は出来ないですよね?
でも、味方と同じ位置に立っていると、味方と同じ敵を見る事も出来るし、その先に居る敵を見る事も出来るんですよ。先に居る敵がタンクなら、タンクの砲撃硬直を撃ち抜けるし、手前に居る敵がタンクなら、それを味方に任せてその先に居る敵の前に立ち塞がることだって出来るんです
え、それやりたいなら格でやれって?違うんですよ。それを狭いFCSでやる気概と技能があってこそ、味方と緊密な連携を取れる「枚数に数えられる射カテ」になるんですよ。ゼータが如何にコスト280といえ、自軍拠点のコストは900です。ゼータがサッカーされてる間に冷静に敵にカットを入れたり味方に支援を入れたりして、その味方が敵の本丸である敵タンクを速攻で抜いてくれれば、280捨てて良かったって事になりますよね?ユニコーンも同じ原理でコスト使って敵の拠点撃破回数を抑えようとするじゃないですか。何故ゼータがそれをやってはダメなんですか?ゼータはユニコーンと違って変形して素早く戦線に復帰する事が出来るから、敵タンクの再出撃の頭を抑えることだって出来るというのに
だからダリラジオでも言ってるんです、ゼータに乗る為には格闘機の修練が必要だって。ゼータは射カテですが、ダッシュの特長は格闘機と同じですよね?それも理由の一つですが、何よりも敵に近接戦を申し込まれた時に拒絶する事しか出来ない射カテは味方を殺すんですよ。そして味方が死んだらラインが崩れるからゼータは働けないんです。これを分かってないから、味方を殺した後自分も死んで結果3落ちみたいな状態に陥るんです
断じて言いますが、現状のゼータ祭りを考えると次回のバージョンでゼータのハイメガはコストアップします。ゼータの使用率が上がったと同時にクレジットの稼働も増えた筈なので、ここでいきなり性能調整はしないでしょう。恐らくは+20~30になって300~310になると思われます
それでも乗りますか?乗れますか?乗れてますか?っていう話を自問自答しながらゼータに乗らないと、あなたはただ「バージョンアップで強くなった機体を適当に弄繰り回すだけの雑魚」にしかなれません
下地も積まずにゼータに乗ってやらかす位なら、最初からナラティブに乗って下さい。あれはオールドタイプでも点数が稼げる雑魚に最適な機体ですので、万人にお勧めできます
今はゼータに乗るのが楽しくて連邦しかやってませんが、ここまで乗って来たからには対策も知ってます。飽きたらにわかゼータ殺しを楽しむためにジオンでもやろうかと思ってます
戦場の絆4.25 メサイア S7(R)66 サイコ・ザク⑩
使い捨てザクバズのFCS横幅広すぎて置きバズしづれぇ(今更) ビームバズB シュツB 歩
【Kenshi】FCS講座・基本操作編
他の人の解説動画と被る部分が多いけど許して
次→sm36086324
本編(?)
アウトローが真の剣士を目指す:mylist/60789844
【エゥーゴ護衛編成vsデザクミサイルアンチ編成】ダリ絆・格射護衛で近格アンチを捌き切れないのはタゲの回転意識が低いからであり、しっかり回せれば乱戦を制圧出来るのは当たり前です【結果はご覧の通りでした】
ディアスが前張ってゼータが硬直取り、抜けて来る敵をディアスが見たら、ゼータはカット役になる。必要に応じて格闘も振る
今回はタンクが量タンだった上に拠点撃つ場所が微妙だったのが原因で1st失敗してますが、だるやんFABなら余裕で1st割れてましたね
この2機のツーマンセルが強い点としては、
①ディアスがホバリングでデザクのマシンガンやバルカンを回避し易い
②ディアスがSサベ使えるのでいざという時に鈍足の敵前衛を回し切れる
③ゼータの射撃武装が全部貫通持ちなのでいついかなる時もカット出来る
④ゼータの射撃武装が全部一発ダウンなので「片方寝かせて片方挟む」展開を作り易い
⑤ゼータの射撃武装が全部高威力なので、連携プレイにおいて敵機の撃破効率が高い
この5つだと思いますが、②はオマケ要素としても①は平地戦では非常に大きいです(デザクは射撃の射程が短い上にFCSが広いので偏差撃ちがやりにくい機体)
ゼータについては③④⑤はもう今さらですね。どの格闘機でも、ゼータが後ろに居れば疑似クイックドローで大ダメージ確定。距離にもよりますが68~85は出せます
片追いの強さはマキブやエウティタとかやってた方ならもうご存知ですよね?敵を寝かさずに攻めを継続出来る強さも重要ですが、敵が寝ないという事は、連携が解れたら逆に敵にやり返されるリスクも背負うという事です。敵は低コスト、こちらは高コスト。リスクを背負うよりは、組み立てやすい片追いの方が堅実な攻防を展開出来る、と言う訳ですね
これをしっかりやってくる連邦高コスト護衛を相手にすると、ジオンの低コストミサイル編成は真面目に戦えば戦う程、湯水のようにコストを消耗する事になります
仮に敵がデザク&シャアザクのアパム編成をかけて来たとしても、FABなら1stは割れますし、万が一失敗したとしても今回のように2機合わせて6~7落ちする事になるので敵を1拠点に留めても費用対効果で赤字を出す事になります
問題は、この解説を理解出来るのは「タゲの回転」をある程度のレベルまで修得しているプレイヤーに限る、という点ですね。敵が低コ並べるならこっちも護衛を低コに、みたいな安直な考えに凝り固まり、他人の動画に名無しでケチを付けるようなリアル雑魚には生涯かけても到達できない領域である…これを考えると前の動画にイキリコメを残した下等生物の言葉も、なるほどな、と理解出来る訳ですね。ハイ
ちなみにこの試合、シナンジュがロケバズ積んでなかったらもっと連邦が楽に勝てました。リプレイを見てみましょう
【ゼータとユニのコラボとしては】ダリ絆・ゼータの優れている点は、ゆっくりバトルもスピードバトルも両方こなせるところです。今回はスピードバトル的な展開となりましたが、無事【ちと異色な展開となりましたが】
こなす事が出来ました。もちろん相方のユニのお陰でもありますが
ちなみにうp主の指すスピードバトルとは、ユニコーンを餌にして射カテがバンバン被せやカットを行ってダメージを稼ぎ、敵アンチを撃破し、早々にユニをワープアンチさせてもともとアンチをしていた味方と合流して敵の2拠点を止め、残った射カテは生還して味方タンクに2拠点を割らせてゲージを飛ばすゲーム展開の事を意味します
逆にゆっくりバトルとは、ユニを前に置いて安全を保ちながら動いて貰い、そのユニに対して牽制を行う敵の動きを予測して置きビーや偏差を撃って敵を削り、ジリ貧になった所でユニをアンチに転身させ、射カテが味方タンクに2ndを割らせて生還し、敵護衛と敵タンクを回収する過程でジリ貧にしていた敵アンチを回収してゲージを飛ばす展開の事を意味します
敵とアンチの編成にもよりますが、大抵の場合はデルタとユニの場合、前者が良く使われますね
ただし、敵が低コスト1機を並べたアパムの場合にも同じようにスピードバトルを仕掛けて落ちコスで負けるアホなユニデルタも稀に居ます。デルタはこのスピードバトルに特化してますが、ゆっくりバトルを強いられた場合にメインの射程や判定の強さでゼータに及ばないのが難点です
逆にスピードバトルになった場合、メイン一発で敵がよろけない事を活かしてユニと連携を取る場合においてデルタは非常に強いですが、デルタが敵に完全に無視された時に、敵がダウンしないが故のワンチャンでユニが双連撃を受けて予想外に早く撃破されるリスクもあります。その点ゼータの武装は全て単発ダウンで貫通持ちなのでどの局面でも被せ・カットにおいて敵をダウンさせ、もう片方を追う展開を作り易いです。それ故にユニとの連携を取る際に、ゼータはデルタよりも近い場所で戦えるのです
加えて言うならば、単発ダウン系の武装を持った射カテはタゲの回転において「軸」にもなれますし「切り込み役」にもなれます。デルタの変形Bもそれが可能ですが、射程は長いもののFCSは狭い故に置きビーに依存しがちになるし、高度を合わせないとそもそも置けないので行動に制約がかかり易いんですよね
加えて敵のサザビーやローゼンとコスト交換になってしまうのも悩ましい所。ゼータは280なのでこれらと相討ちになっても20勝てるのは分かり易い強みと言えましょう
(この試合について)
上記解説に当て嵌めると、今回は「スピードバトル」ですが、敵アンチの回収速度が速過ぎた結果、逆に味方タンクに2ndを提供する余裕がありませんでした…焦げもケンプもそれぞれ3落ちしてるしユニのワープアンチで敵タンクも2拠点出来てないから許して下さい
今回もケンプの再出撃後の着地に合わせてMSハイメガ撃ってます。弾頭はモビ0.4機分相当の判定があります
【近護衛との相性は、決して】ダリ絆・ここまでダリ絆をご覧の皆様には既にご理解頂いているかと思いますが、うp主のゼータは通常の高コ射よりもかなり近い距離で戦っています。それは何故か?【良くありません…】
味方前衛との連携を密に取る為に前のめりで動いているから、これに尽きます
(勿論、アンチで同じ動きをする訳ではありませんが…)
(この試合について)
護衛のゼータは味方タンクに敵護衛を指一本触れさせない勢いで前に立って敵を押し込んでからの引き撃ちが一番戦い易いです。これはどういうロジックかと言いますと
①味方タンクを餌にするのが早過ぎると味方の1stが遅れる、または止まる
↓
多少体を張ってでも味方タンクの前にバリケードを構築する事が、却って後々自分を助ける事になる
②拠点を撃ち始めた味方タンクに対してアンチを仕掛ける敵の行動は単純になり易い
↓
ハイメガの餌食にし易い。ここまで味方タンクの体力を守ってきた恩恵を最大限活かす事が出来る
③拠点を割り終えた味方タンクを先行させる事が出来れば、そこからは自分の得意間合いで撃ちっぱなし
↓
味方タンクの2ndアシストもフライトでアンチ転身も自由自在
この3つのロジックを成立させるための1つ目のステップが非常に重要です。相方の護衛にも同様に前のめりになる事を要求する事になりますが、敵の低コ近ミサイルアンチを警戒出来るレベルのプレイヤーが揃えば護衛が前のめりになるのは当たり前の事ですけどね。噛み砕いてお伝えするなら、後で自分が楽をする為に前半にリスクを背負うって言う意味です
しかし今回は護衛の相方が近だったのが気にかかりました。前のめりに動くジェガンD型って、めっちゃ事故りそうですからね…案の定事故ったようですが、ローゼンが同様に事故ってくれたお陰でイーブンになった感が否めませんw
その後、ギャンがリスタした後の置きビーですが、あれは常に狙ってます。ダリ絆視聴者の皆様は、うp主と敵マッチした際にはアンチでリスタした時に十分ご注意ください。最長射程で被弾すると単発で100持って行かれますので
オーラス、ギャンのフワジャンの高度が高すぎてゼータがWRに変形した時にロックがキレてWRハイメガが明後日の方向に飛んで行ってしまってます…これはフライト状態の射カテあるあるですね(FCSが狭いので)
もう少し高度を合わせてから撃つべきだったと反省
【フリーにさせたら】ダリ絆・敵アンチは殆どゼータに絡んで来ませんでしたね。タンクに3アンチでアパム掛ければどうにかなると思ったかも知れませんがが、生憎2格を前に置いたゼータを放置すると【こうなります】
基本的に弾切れする事はほぼありません
まずWRハイメガ撃って13.3カウントのリロード中にMSメイン4発を撃ち、12.6カウントのリロード中にフライトリチャージしてWRハイメガ撃って、それでも手数が足りなければビームガンでカット出来る(リロード10.7カウント)
ただしそれまでの攻防の過程で殴ってトドメが刺せるような相手だったらトドメは殴りに行っちゃうかもだけど
※今回はバーメンのタンカーがガンタンク重セッティングに乗ってますが、うp主はこのタンカーには「タンクは何に乗っても信じる」と言い切ってます。つまりその位のタンカーがやってる事なので皆さんはくれぐれも勘違いはしないように
上記の通り、ゼータの弾切れはよっぽど操作に慣れてなかったか、予想外の乱戦に巻き込まれて残弾管理に失敗した時くらいしかありません。それがヘビガンやフルアーマーなどの後衛機との決定的な違いですね
しかも全部貫通持ちだから射程内ないしはFCS内に収めた敵に撃てばその先に障害物がない限りは味方の位置関係なしに必中する所もポイントです
弾が切れないって事は乱戦で必ず被せやカットが飛んでくるって事なので、射撃に自身ありの方はハイメガ扱ってみてはいかがでしょうか?
(この試合について)
この様に高コスト(ユニ)、低コスト(指揮ジム)を前に立たせた状態でゼータがバックアップに立ち、低コストが泥を被って高コストがそのサポートをするように動き、時にゼータが格闘を振って味方2格の連携をアシストしつつバックアップに徹すれば、3アンチだろうが敵を返り討ちに出来た上に1stも割れます
ところで開幕蒸発したケンプが左リスタしたんですが、これはいったいどういう事でしょうね…?自拠点リスタ、残ってなかったんでしょうか?
ジオンは護衛側も噛み合わなかったようで、リプレイを俯瞰した限りでは、前を張っていたザクⅢ改が受けたヘイトの分をズールがリカバリー出来ず…という印象でした
護衛で存分にモビを回収した後、ワープアンチしてきた敵護衛を往なして敵タンクの2ndを迎撃する展開になった時点でほぼ試合は終わっていたかな?
「何かを強いられている敵を迎撃する」というポジションにおいてハイメガゼータの右に出る機体は恐らくないかと思います
問題は使いこなせるか、ただそれだけ
ジオンがこの編成と連携に勝とうと思ったら、まず3格を辞めてゼータを抑える機体を1機決めて突っ込ませなきゃダメです。1stは割られるでしょうが、敵護衛を消耗させる事が出来ます。敵護衛を消耗させる事が出来れば、敵に2ndを強いることが出来ます。低コスト編成ってそういう事ですよね?
【赤キュベ相手にハイメガがタイマンで出来る事は】ダリ絆・敵は赤キュベ単機アンチでした。この時点で敵アンチの狙いは拠点被撃破数低減ではなく敵護衛モビの回収であると読めたので【当然ですが、殆どありません】
初動は「赤キュベに最短行動を取らせないように牽制の置きハイメガを2発撃つ」「敵が反応して回避行動を取ったら、時間稼ぎは成ったと見てアンチに転身する」事を意識して動きました。予想通り赤キュベがハイメガを警戒してスロースタートをしてくれた為アンチに転身!
…とここまでは良かったのですが、アンチに辿り着いた時にはリ・ガズィが爆散していました…パワーアンチ失敗を嘆くべきか、νガンが枚数不利で死ぬのを防ぐ事が出来たのを良しとするべきかw
(この試合について)
タイトルでもふれたとおりですが、
①味方はガンタンク
②敵アンチは赤キュベ
③敵アンチの目的は2拠点阻止ではなく、敵護衛の回収
これを察した時点でうp主は切り離しアンチをいつ行うか?どのくらい時間稼ぎをすれば良いか?を考えて行動しています。我ながら絶妙なタイミングで切り離しを行う事が出来ました(その後が予想外でしたが)
不幸中の幸いにして、リ・ガズィの再出撃後の合流は早い為、その後の立て直しは早かったですが、リ・ガズィにギガンをフリーで殴らせる展開を作るために、ガンタンク回収後に護衛に転じた赤キュベを食い止めるため、当初から回避したかった赤キュベとのタイマンをさせられる事になりました…この間、うp主が意識した事は「ロックを取られない」事に尽きます。赤キュベのFCSはハイメガZよりも狭い為、一定の距離を取る事が出来れば射撃戦ではゼータが優位に立てます。その位置を確保しながらどうやって赤キュベのにロックを取られないように動くか?に集中して臨みました
その結果、相手が焦れてくれて僅かな隙に障害物越しの置きハイメガを当てるなどの芸当も見せられましたが、優位に立てたのもここまでw
リ・ガズィがギガンを回収した後、リスタしたνガン(え、お前死んだの?)がローゼンと中央でやり合っているのを助けようとしたその時、右側でギャンに回されて死んだガンタンクが左リスタして来て、うp主と赤キュベの間に降ってくるという事案が発生
「また赤キュベ見なきゃあかんのか…w」と言いたくなる気持ちを抑え、「残り時間」「敵拠点の残り体力」「ガンタンクの体力」「赤キュベの体力」「ゼータの体力」を総合的に判断して
「2アクション分くらい時間稼ぎをすれば、2ndは割ってくれるだろう」と判断し、その2アクションの時間稼ぎに挑戦
ガンタンクが2落ちしているので、もしも味方が2拠点割られたらゼータの落ちコスはありません
なので2アクション以上は取らない、無茶はしない事だけは忘れないように戦いました
結果、逆サイドでローゼン→ギャンの順に死に、敵も2拠点でゲージが飛ぶ状況になり(正直、ギャンのリスタでひやりとしましたが)何とか2拠点を割って勝利出来ました
【護衛でサザビーをノーダメで狩りましたが】ダリ絆・タンクには、逆サイドに行って欲しくなかったな…タラレバだけど、タンクがジムキャだったら流れは違っていたかと思います【2nd割れずに試合に負けました…】
味方のギャンを回収するタイミングが最悪だったというのは、さておいて
(2格護衛vs2格アンチなら、どのタイミングで敵アンチがリスタして来ても仕方ない)
タンクがサザビーに支援弾を垂れ流す為に逆サイドに行ってしまったのですが、サザビーは支援弾とゼータの置きビーを恐れて障害物の向こうから出て来なかったため、量タンの支援弾がサザビーに届く事はありませんでした…
もう少しうp主を信じて欲しかったし、支援弾を垂れ流すなら中央の上段を確保してくれれば、そこからのノーロック砲撃も、左に流れてゼータに護衛を頼みながらの砲撃も可能だったんですけどね
アンチはLAとユニの2アンチで、敵はマザクとダブルギャンという、拠点を防衛しながらの戦いとなると「LAを3回使って敵の2拠点を止めて敵護衛をタイミングよく回収する」という計画を立てて動いてくれれば問題なく勝てるかと思いましたが、ユニが功を焦って1stの攻防で被弾をしすぎたのと、LAが2タゲを貰う動きを一切しなかったのが原因で致命的に噛み合わなかったようです
枚数有利の時間は長かった筈なので、せめて2拠点は止めて欲しかったですね…ユニが思い切って早期にリスタしてくれれば、流れを変えられた可能性はあったかと思います
(この試合について)
結局1度しか成功しませんでしたが、敵が障害物の向こうに居る状態でも、その高さがMS1機分だった場合は、MSハイメガでも障害物の向こうに居る敵に当てる事が可能です(アッグやタンク系MSなど、背の低い機体を除きます)。ただし、障害物を掠めるくらいの高さを狙って撃つ必要がある為、非常に難易度が高いです
今回は敵がサザビーという事もあり、ファンネルによる牽制を避けるために一度250m以遠まで距離を取って敵のFCSを切ってから純粋な置き撃ち合戦を行っています。敵がロックを取ってこちらを狙いたくなるタイミングを狙って牽制で置きハイメガを撃っていますが、この間はアドバンテージをゼータが握っているため、精神の消耗はサザビーの方が激しい展開でしたね
置きビーを嫌がって建物の向こうから出て来ないと悟ったらWRハイメガをねじ込みに行き、起き攻めで読み勝ちして回収。ここまでのゼータはノーダメでした
リプレイを見て悔やまれたのは、量タンがゼータの近くに居てくれさえいれば、タイミング良くサザビーを回収できていたので、量タンに相当拠点を撃たせる事が出来た筈ですし、ギャンもそれなりに削る事が出来てたはずなんですよね…これは本当に残念
【ダリゼータ・タクラマカンチャレンジ】ダリ絆・やってて思ったのは狙撃機に狙われずにゆっくり射撃戦出来るなら相手がドライセンでも対して怖くは無いって事です。ただし枚数不利はマジで【結果は2落ちでした…】
どうしようもなかったですわw
2nd、敵2枚をうp主が抱えていたのが味方の2nd成就と敵の2ndブレイクに繋がったのであれば、名誉の2落ちとも言えましょうが…
序盤から中盤までの流れは個人的にも評価できたんですがね
敵タンクがミサイル持ちのマカクでなくて良かったです
(この試合について)
殆ど上記内容で語り尽くせる試合ではありましたが、1st交換後の枚数不利の状況で2拠点割れたのは味方タンクがFABだったのも大きいと思います
地形的に狙撃機から狙われやすい場所で拠点を撃てたのも良かったかな?
ハイメガ乗りを志す人は(ハードルが高すぎるという意味でも)あんまりいないと思うけど、ドライセンのバズBとの差し合いは距離250以遠をキープしてれば射程の関係上こちらが一方的なので、真横に置くなり、距離を詰めてくるのを予想して斜めに置くなりで牽制していれば、要所で暴れるのを防ぐ事が出来ます
こちらから迎えに行く形で詰めに行くのは無理筋なので、そうならないようにいつも要所(敵・味方タンク周り)で戦う事を意識するのが重要ですね
ゼータ乗ってて思ったんですが、このマップリゼルが強いかもしれませんね…今度乗ってみようかと思います
て
6種類の英語でマリカ実況【マリオカート8DX】
※英語は私の母語ではありません。間違いがあっても許してください。
もし許してくれなかったらあなたの街へ行って万歳三唱します。
#00:00 イギリス英語 #00:47 日本兵英語 #01:31 インド英語
#02:27 イタリア英語 #03:19 マレーシア英語 #04:05 ラスボス
高画質:https://youtu.be/-DaPkCM-fcs
Twitter: https://twitter.com/gamingnipponese
【戦場の絆】NY6vs5 (εωε) ナハトジャミングその3
自軍の1枚が回線落ちしてしまったので、ぞれを補う為にステルスで奇襲しました。すぐに敵護衛が折り返し救援に向かって来る事が織り込み済みなので、建物に隠れてのステルスジャミングで敵機のFCSの側面に移動しループ格闘で排除。敵タンクも自軍堕ち戻りが1stを止めてくれるまではよかったのですが、その後は敵軍のアンチの侵攻の足止めぐらいしかできませんでした。ちなみにジャミング格闘はFCSの概念上敵機との距離がゼロに近いほど成功しやすいです。置き格にたまに当たる事がありますが、近射のFCSは狭いので、1回切られた後よく外れますwジャミングで空振りを誘発した後は敵機の側面に移動し、さらに持ち替え動作が必ず発生するので必ず抜刀状態にして下さい。FCSが広い状態からの始動なので、すんなりといけるはずです。チャー格の置き格とかにも、かなり有効ですよ。ただ徹底した敵機の引き撃ちにはお手上げですがwラインは上げれるので問題なしです。
[戦場の絆][とろみ] とろみとゆっくりさん達168
日頃から近乗りたいなーとか言ってる癖になかなか乗る機会に恵まれないマンのとろみ。
今まであまりに乗らなすぎて格以外のFCSだとかなーりガバくなるんですよね。
頑張って修行せんと(´・ω・)
mylist/59606580
【サザビー単機アンチを】ダリ絆・①完全な待ち機体だから攻めのアンチが出来ない②手数が足りぬ上に単発ダメージ少ないから枚数不利が苦手③再出撃Lv2だからリスタ狩りされると無理【やりたくない、3つの理由】
以上の理由から、うp主はサザビーで単機アンチするのが嫌いです
といっても待ち機体でのアンチは2アンチになると相方に負荷がかかるので、これもまた美味しくないです
この試合のように、開幕から枚数が完全に一致していて敵が単機護衛を選択していた場合のみ、サザビーは機能し得ますが、それも敵が機動力と手数においてサザビーに劣っていた場合でしかありません
ユニコーンが相手では、とてもこうはいきません
とはいえ、最後F2を回収しようとして前に出た結果ユニコーンがNTD温存してて詰められて逃げられなかったのは、うp主の失態でした…
(この試合について)
今回は中央のシナンジュがロケバズを積んでいたため、単機アンチとの相性が最良であったために光速3拠点が成立して試合は無事勝利となっています
やっぱり敵アンチが金を含む場合はこの戦術が突き刺さりますね
本音を言うとガーベラがドムタンだったりするともっと面白かったんですが、その場合はタンクが自衛出来なきゃいけないのでドルブがザクキャに限定されてしまったかと思います
サザビーが壁越しの敵にファンネルを当てる為には、わざとメインを撃ってアラートを鳴らし、敵が動いたのを見てからファンネルを撃つ(長押し:よろけ:ダウンしないからFCSが切れない:攻め継続可能)と良いですね
百式を回収してからシナンジュが素早く量タンに回り込んで回収が出来ていたら、F2を飛ばして終わりという展開でしたね
振り返ってみると、この頃の絆は夜でもラグは殆どなく、声はいつも繋がってましたね…これが当たり前だと思っていた当時が懐かしいです
現在の神奈川の夜は、ラグが酷くてハイメガの偏差どころじゃない日々が続いています。これ早く何とかなりませんかね?
わざわざアーケードに来て、PCのオンラインゲームよりも酷いラグのゲームを金払ってやらされてると思うと、萎えて来ますわ
【宇宙のドムタンは】ダリ絆・今回は3rdの判断が遅かったです。むしろギガンの方が判断が良くて、お恥ずかしい限り…普通に3拠ありましたね。ドムタンは特定の敵には絶対に捕まりませんが、逆に特定の【いいぞ】
敵からは絶対に逃げられないという業を背負った機体です
絶対に捕まらない敵
素体コスト220以下の格、素体コスト200以下の近・射・支
絶対に捕まる敵
それ以外のほぼ全ての前衛、ネメスト
それさえ理解して運用すれば、敵拠点周りで虎をバターに変えられるくらいぐるぐる回って敵を叩き落とす事が出来ます
勿論、頭上から敵が降って来て某BGMが頭を掠める事もありますが、要は勝てれば良いのです
ドムタンが不利を背負っているという事は、味方タンクが余裕を持って拠点を撃っているか、あるいは敵タンクがサッカーされているかのいずれかですからね
たまに味方タンクが即死して敵タンクが余裕で拠点撃ってるのにドムタンが敵拠点側で複数釣っているという、ポルナレフどころかDIOでもその目を疑うような現象に立ちあってしまう事もありますが、それはそれ
(この試合について)
マッチアップした相手がガーカスだった時点で概ね勝ちは確信していましたが、2回収できたのは出来すぎでした
ドムタンの拡散は射程限界(120m)付近で弾けるので、MS1機分の当たり判定があります
昔はこれに眼潰し効果もあったんだよね…あの頃が懐かしいね
また、ドムタンのバズCは距離140m(FCS限界が150m、射程限界が160m)付近からダルビッシュのスライダーみたいに曲がって追尾してくるので、鈍足機はダッシュや着地の硬直が解けても動き始めに刺さるんですよね
さて試合の流れですが、ユニコーン護衛がガンタンクを置いといてギガンとギャンを挟みに行ってます。通常ならここでF2さんが後から慌てて枚数を合わせに行く所ですが、今回はドム先輩が敵拠点側でキャンプしているので、拠点数2-1を確定させるためにF2さんはガンタンクをタコ殴りしてユニコーンはギャンとギガンに預けちゃいます
ギャンは延命してギガンは逆サイドから再出撃…が理想だったのですが、ギャンが死んでギガンが生還するという謎の現象が起こり、少々戸惑いました
ドムタンはゆったりとガーカスを回収して2ndのアシスト。ここで3rdフラグが確保できてたのに、意識してなかったのが悔やまれます…
連邦はギガンを放置した結果、ギャンのリスタと時を同じくしてF2さんがガンタンクを抜いたため、拠点速度で負ける状態で前衛枚数が一致してしまいました。この時点で勝負ありでしたね
【Kenshi】マスターの野望とロボ娘達 その5
やぁみんな、おはよう!そして会えない時のために、こんにちはとこんばんはを!
それから~おやすみなさい!
※他のMODを参照して美形種族の外見を持ったスケルトンの種族を作成しています。
動画内でもちょっと言ってますが、HN領の召使達って、美形種族出現してくれるのか
分からなくてモヤモヤしてます。英語ワガンネーから、FCS上で召使いを意味する
箇所が見つかんねーんですハイ。教えてエロい人!
今作マイリスト mylist/65111035
その1 (初回) sm34866409
その4 (前回) sm34939326
その6 (次回) sm34996830
前作マイリスト mylist/64024157
【ステージを間違えてしまったんです】ダリ絆・宇宙で近出すの反対派の一員でありながら、間違えて宇宙で近に乗ってしまいました…しかもジムコマ…マッチした方、申し訳ありませんでした【決して悪意はありません】
勝てたのは味方の皆さんのお陰でございます
この時の勢力戦では初日にジムコマを5回出しましたが、結果は5勝でした
うp主はこれからジムコマ乗りになろうか?と真剣に悩んだ一日でした
(この試合について)
取り敢えず遠目をキープしててもクソの役にも立たないと思い、ジムストに近い距離感で集団率の高いマシンガンと即ダウンのハングレを使ってワチャワチャやってました
FCS広い機体なので小細工は出来ませんでしたが、ロック送りが楽だったなぁという印象
あと、F2と違ってハングレで確実にダウンが取れる為、寝かして挟むorカットするがやり易かったなぁと思いました
弾が無い時には格闘も振りに行きましたが、味方が良い感じに被せてくれたりカットしてくれたりで、ギリギリ2落ちせずに済みました
ガチャガチャ乱戦の発生し易い宇宙で2拠点割って勝てるのは気持ちいいですね、タンクの方もありがとうございました
…が、ぶっちゃけ敵の編成(低コスト機ばっかり、なのにダブタンではなく、シナバズもドムタンもいない)に助けられた感は否めませんね。うp主はこれからも宇宙近反対派でい続けようと思います
【最後、目の前のイフにFCS取られて】ダリ絆・NTDブッパ失敗した上に一度拠点に帰った身としては言い辛いですが、シーマリ噛んだ時にデルタの被せが欲しかったです…【味方ユニへの援護が間に合わなかった…】
もしかしたら弾切れだったのかな?
最後、イフ殴った瞬間に「こいつに構ってる場合じゃない」と気付いて2ドローで寝かせたんですが、そのまま裏取りしないで真っ直ぐユニの助けに入っていたらシナンジュ取れて連邦の勝ちでしたね…これは痛恨の判断ミス
味方タンクが死んだ瞬間に回復を止めて護衛に転じたんですが、この判断は自分でもベストタイミングだと思ってます
もっと早く右に出ても良かった、と思う方もいるかもしれませんが、シーマリとシナンジュに挟撃されてワンコンで撃破される程度の体力だと結局無茶が出来ない為、ギリギリまで回復したかったです
(この試合について)
デルタプラスとツーマンセルを組むという事で、敵の射格護衛が見込める状況で声の繋がらないデルタとの密度の高い連携に期待してブッ込むのは悪手だと判断し、ライン上げを控えめにして一先ず高所を確保して頭上から強襲する態勢を作る事に意識を置いて行動しました
高所を取れた時点で味方護衛のユニがアンチに転じているのに気付いたため、味方の枚数崩しには比較的早く呼応出来たかと思います…が、シーマリに噛みつく前にNTDを使ってしまえていたら早期に敵護衛を一掃出来て1stを止められたかもしれないな、と動画の編集をしていて思いました
シナンジュ回収後にモビ戦に興じ過ぎた分を取り返すためにギガンに寄りましたが、思いのほかギガンに粘られて味方のラインを下げてしまいました
その後の展開についてはほぼ上記の通りですが、最後の判断ミスが本当に悔やまれた試合でした
自分が0落ちでもその分負荷をかけた味方を2落ちさせてしまっていては、しょうがないんですよね
