キーワード FCS が含まれる動画 : 1249 件中 353 - 384 件目
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ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON 小字幕プレイ 28 Dランクアリーナ 撮り直し
Dランク帯のアリーナランカー再挑戦と
頭部だけ弱いダーフォンマン(大豊フレーム+兵装)の紹介。
得意分野ではないと思うのですがFCSとブースターを開発してくれたら
全パーツ大豊製で統一できるのですが・・・
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ユーザー一括:user/35746389
コミュニティー:co1983156
マイリス:mylist/75673714
【アーマードコア6】初期武器&初期フレームでラスボス※ネタバレ注意
アーマードコア6のラスボス戦です、ネタバレ注意。
初期武器、初期フレームのままで、内装は変更しています。OSチューンは全開放です。
内装は以下です。
ブースター:AB-J-137 KIKAKU
FCS :FCS-G2/P05
ジェネ:DF-GN-06 MING-TANG
コア拡張:ASSAULT ARMOR
実際に倒すシーンのみ見たい方は8:25まで飛ばしてください。
BGMに「Day After Day」を使ってます。
[RtW3]ゆっくり建艦競争III act.14[Rule the Waves 3]
Rule the Waves3 Steamで販売中!
https://store.steampowered.com/app/2008100/Rule_the_Waves_3/
同じ内容でVOICEROID版も投稿してます→series/413426
過去作の動画
RtW1フランス(ゆっくり実況):series/3246
RtW2日本(ゆっくり実況):series/43732
RtW2イタリア ゆっくり版:series/140163 ボイロ版:series/140164
RtWシリーズ紹介動画:series/408434
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【Stormworks】海戦マルチに参加しました!【ソフトウェアトーク実況】
第17回海戦マルチにお邪魔しました!(part7から3,4か月後ぐらいの世界線です)
当時のボイスチャットの内容6割+フィクション4割ぐらいの会話内容です
「海戦場準備室」(海戦マルチ用のDiscordサーバー)
https://discord.gg/hnBsSe9Bqu
タイコンデロガ級イージスと蛇レンジ追加アドオン版
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2933777176
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2933781959
〇動画で使用しているワークショップ内のアイテム
SR1(捜索レーダー、FCS、主砲、VLSのセット)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2772824489
Active/Passive Sonar (パッシブソナーで使用)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2855737263
〇声の出演
voicevox:ずんだもん、四国めたん CoeFont:アリアル、ミリアル
〇BGM使用
DOVA-SYNDROME:https://dova-s.jp/
〇立ち絵使用
・ずんだもん
https://seiga.nicovideo.jp/seiga/im10861273
【ACVD】特別出撃でこの先生きのこるその23
ナニカノキセキのチッパーです。
3/9に遭遇したボス祭りの時の様子です。
今回は重逆使いのVな某傭兵に雇われて5連戦してきました。
BGMは適当。
へんなの戦でFCSと腕部間違えてたり
バーチャン戦で余計な所破壊してたりしてますが勝ったのでヨシ!
特に見所はないかもしれません、ご了承ください。
sm41889317:前回|次回:sm41939808
3/17追記 埴輪兎さん、blackmenさん、abyさん広告ありがとうございます。
番外編→mylist/58107203
勢力戦まとめ→mylist/54104415&mylist/70885234
現行やってるもの→series/195486
本業→mylist/73301137&mylist/66239882&mylist/57905062&mylist/39948057&mylist/26310452
コミュニティ<co2098520>
【Stormworks】ミサイルを迎撃して遊ぶ
youtubeにあげているシリーズと同じものになります
今後は動画をニコニコの方にも上げていこうと思っています!
何もかもが未熟ですがご容赦ください
steam販売ページ
https://store.steampowered.com/app/573090/Stormworks_Build_and_Rescue/
〇使用しているワークショップ内のアイテム
[Hebis] Target Drones(ターゲット出現アドオン)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2661054148
SSM Antares for Hebis Target
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2866344352
SSM Sirius for Hebis Target
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2833327419
SSM Procyon for Hebis Target
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2839582707
SR1(捜索レーダー、FCS、主砲、VLSのセット)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2772824489
YG-M2 missile(ランチャーミサイルの原型)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2813348902
〇BGM使用
DOVA-SYNDROME:https://dova-s.jp/
〇立ち絵使用
・ずんだもん
https://seiga.nicovideo.jp/seiga/im10861273
谷裕司様 ツイッターアカウント
https://twitter.com/sts7colors
2022年10月5日気になったニュース②騙されちゃダメよ#北朝鮮ミサイル#その裏で何が起きてるか見よう デジタル庁発表、政府が今後利用するガバメントクラウド4社決定・他
1
日本の総死亡数激増は接種数増と相関している。接種数の推移は、感染者数とも見事に相関している
https://x.gd/kwS0O
2
「戦争責任者の問題」
https://t.co/8O7sCgKeXJ
3
NATO解体、ヨーロッパ内部で戦争の予感。
2022.10.3【ドイツ】ノルドストリーム爆破事件とはドイツに対する宣戦布告【及川幸久−BREAKING−】
https://t.co/ZA9cVzBKwX
YouTube https://t.co/90nNnnnwOX
4
騙されちゃダメよ
#その裏で何が起きてるか見よう
#北朝鮮ミサイル
https://t.co/WFpGyztPij
インスタ https://t.co/T01sYaclwp
5
私はまだ子犬です。私も抱っこして...。□□□□□
https://t.co/XR0PkuiHox
6
コオロギ□推しな理由がわかった□
https://t.co/Q7dJvSrAmW
7
【ナットウキナーゼは血栓を分解し、新しい血栓ができるのを防ぐ】
https://x.gd/gKjc6
8
デジタル庁発表、日本政府が今後利用するガバメントクラウド4社決定・Amazon・Google・Microsoft・Oracle
https://x.gd/tL7kt
記事 https://x.gd/4ac8n
9
ビル・ゲイツの祖父、ロックフェラー財団とロックフェラー大学を設立。
1918年〜のスペイン風邪の際、細菌性髄膜炎ワクチン実験、100万人が死亡。 https://x.gd/aMPwa
10
遺伝子配列の4か所がエイズウイルスと同じというのはどう考えても不自然だ
https://x.gd/ihkwu
記事 https://x.gd/BJaTO
11
□□□情報キタ
・FCSの配列が2016年米国特許と100%真逆に一致!モデルナの特許!
・偶然一致する確率は311億分の1
https://x.gd/wB3to
記事 https://x.gd/F7oLy
【1、7、8、9、10、11】別途リンクはありません
https://x.gd/cmtGW
ARMORED CORE ~Golden Age Ravens~(ACSLP) 中量二脚アリーナ③
最後は淫天使限定中量二脚アリーナ。
中量二脚はそれなりな積載のため、淫天使を使う事で最も可能性が広がる。
キャノンを絡めたロマン機や新しい発見のある面白い機体を組む事が出来き、
未だ全ての答えを出せていません。
#00:00 トリックスター 高速武器宝庫
#04:20 プライド 固め特化剣豪
#08:42 フリューテッドアーマー高機動装甲機
#14:20 ジョワユーズ 無限滞空トップアタック剣豪
#18:51 メフィストフェレス 真の裏番長、改良型ミステリー(ACSL)
#24:20 アークエンジェル 歴代最強のKARASAWA使い
本シリーズのテーマは本来フロムがやるべきだった、本当のレイヴン機の集大成。
ずばり「真のラストレイヴン」
MOAのように中二、軽二、重二、逆脚、四脚、タンク、フロートと
脚部毎にアリーナを分け、様々な脚部で、多彩な武装、
多種多様な戦法と、正にACの見本市となっています。
(淫天使+OP全付けやラスジナのような只の糞チート共は論外)
前回の動画sm38937926 mylist/64532871 次回の動画sm38985343
実際に戦える一部公開AI→https://ux.getuploader.com/ac3/
passはAC3SLPGAR
おまけで全機KISARAGIパーツを使用したKISARAGIアリーナもUPしました。
*広角武器に広角サイトだと簡単なため、バランス調整として
・FCSを広角武器はND、標準or特殊武器は標準、遠距離武器は広角or横長
で挑戦して下さい。
感想等は各機体に対応する動画のアセン画面にでもして下さい。
対戦相手は最初に元レイヴンの友人が戦います。
機体は追加弾倉装備のフォックスアイに乗ってもらい、逝ってもらってます。
次に私のビジュアル機で全機体に挑戦します。完璧に扱えたら強い機体です。
7/12追記
レイヴン様、グローバルコーテックス様
多数のご広告有難う御座います。
セイカとそらでKenshi劇場#3
台風後あたりからの多忙と体調が崩れ、そのままスランプに…
そんな流れで期間が空いてしまいました。
また期間が空くかもしれませんが、のんびりお待ち頂ければと思います。
「いいね」を押すと裏話・ボツ案等を表示する事にしました。
良かったら、見ていってね。
MOD、自作MODを使用しています。
FCS操作やセーブデータ改変等も行っているので基本的に茶番劇として観て頂ければと思います。
前回 sm37395782
次回 sm38139373
mylist/69329249
使用させて頂いたBGM
musmus様 http://musmus.main.jp/
音楽の卵様 http://ontama-m.com/index.html
PeriTune様 https://peritune.com/
MOTTY様 nc130390
【内容は、リプレイをご覧い頂ければ分かる通り】ダリ絆・ロケテ行ってきました。池袋、地味に遠かったです。それはさておきこの試合ですが、開幕バンシィ相手に群れ過ぎたのが勿体なかった【概ねタンクゲーでした】
です。しかしゴッグに助けられたお陰でその後はそこそこ自由に動けました
ドルブが良いルート選択をしてくれてますね。すんなり1st割れたのが開幕モビ戦グダッた分を帳消しにしてくれてます。助かりました
さて、ロケテの感想ですが…
バンナムへの意見をまとめたものはこちらをご覧くださいhttps://twitter.com/Darikizuna/status/1322882186622611456?s=20
グラフィックは格段に綺麗でした。これは確かに驚いたんですが…ぶっちゃけハードの世代が違うんで、当たり前っちゃ当たり前ですよね。なのでこの点は評価しません。馬車より自動車の方が速いのは当然です
むしろ派手過ぎてリアル感が失われたようにも思えました。いやいやヒートホークが刺さったくらいでこんなエフェクト出ねーだろwみたいな。エフェクトはそこじゃねーんだよ感が半端なかったです
FCSの画面表示も微妙でした。スマホゲーのFPSとかやってる人にはこれでも分かるのかな?っていう感じでしたが、今までのFCSを頭に入れた状態で絆Ⅱをやると近接戦で敵をロストします。これは慣れろという一言では片付け辛いかなと思いました
もう一つ。ダウンする度に視界が天を仰ぐの…リアルっちゃリアルですが、違和感バリバリでしたwまぁこれは慣れればどうにかなるかも知れませんが…リアルを追求しすぎてゲームとして何か大切なものを捨てようとしているんじゃないかと不安に駆られたのは事実です
ゲームシステムについては、概ね好感触でした
タンクを放置しているとあっという間に拠点を撃破されるし、総コストが上がったことによる拠点コストの増加がゲームの戦術性を高めていると感じました
デッキシステムも良いと思いました。6vs6の後半、拠点割るぞって時にトリタンで強引に割に行くとか出来そうで、編成ジャンケン云々よりも状況に合わせて編成を変える事による戦術の臨機応変さが上がったのが良いというのが素直な感想です
ただ、武装を変えたら機体のカテゴリが変わるっていうのは、ちと心配でした。敵機を視認した瞬間に敵に出来る事を察して立ち回りに反映させる…が出来ないもどかしさが気になりましたね
ルーキーくんが話を聞かないデモンエクスマキナその3
なかなか安定して投稿できなくてすまぬすまぬ。
グリーフくんは好きです。なんならこのゲーム内トップクラスに好きです。
でもなんか全力でいじわるしたいタイプの好きなんです。
さんざん遊び倒した後のルーキーが新人みたいな顔してやりたい放題する動画です。スイッチ版。
イベント・会話などがんがん飛ばします。捏造編集が挟まることがあります。ご注意下さい。
オファーオーダーランクD攻略その2。
前→その2:sm37135977 次→その4:sm37498260
・よしのれ(下関ふぐ)さん、昼寝王国民さん、バベルさん、naveさん、R.Aさん、bykamoさん
ウルカナスさん、dororichさん、どらのすケさん、GAさん、マルチプルタイタンパーさん
ふだなしさん、真改さん、( ゚∀゚) さん、騙して悪いがさん、あうあうさん、zealotさん
広告ありがとうございます!
【1520負けからの大逆転】ダリ絆・リスタのギャンにケツから噛まれた時は負けたと思いました…色々と3バー内でもグダりました。やっぱり「ギャンは単品よりも複数が怖い」な、と改めて【奇跡の置きビー3連発】
思った一戦でした
にしてもFAB出してるんだから護衛の枚数は合わせてもらいたかったですね…開幕敵タンクを狙撃してくれる分には別に構わないんですが
百歩譲って枚数有利アンチしてくれるなら、やっぱり結果は求めたいです。枚数不利護衛の2機の支出コスト(1215-420=795)よりも枚数有利アンチの3機の支出コスト(1410-1000=410)が高いというのはちょっと辛いですね…3アンチ固定でやるつもりなら、ガンダムをユニコーンと入れ替えてガンガンパワープレイをさせて、影砂はローゼン粘着…というように役割分担と作業効率を考えても良かったのではないか?と思います
とはいえ、ですが…3バー側の方もちょっと護衛格のコストを下げ過ぎましたかね。枚数不利護衛になる可能性は全く無いとは思ってなかったので、ギャン2枚のパワーアンチに対して完全な力負けを発生させてしまいました。指揮ジムじゃ抑えきれませんよね流石に
あと、ゼータもデザクに構われて自由に動けませんでした。自機使って指揮ジムと一緒にギャンン2枚を抜くくらいの勢いで中央に寄っても良かったと思います。最右翼を張りに行った結果デザクに捕まってしまってるのは、開幕枚数がズレると思ってなかった油断もあったかなと
FABも味方のカットを信じて耐えてくれればもう少し早く拠点は割れたかもしれないな、と思います
先に拠点を割られて後退され、コストの高い敵主力機に回復に戻られる…というなかなか絶望的な展開となりましたが、ここから大逆転が始まります
①射程限界ギリギリのローゼンへの置きハイメガ
(本当に射程限界なのはローゼンの背中をハイメガが通過してないのを見ていただければ分かります。敵拠点には当たってません)
②空中ダッシュを予測したWR置きハイメガ
(300m以遠(FCS圏外)の敵の進行方向を予測してしっかり置くだけのお仕事)
③着地後の小ジャンプを読んでの置きハイメガ
(ギャンが小ジャンプ読まれたのに反応してちょっとレバーを逆に戻してるのが分かりますねw)
個人的には一番難易度が高いのが③かと思います。でも①も数mズレるだけで弾が敵の目の前で消えるので難しいです
どれか一発でも外れてたら負けてました。ゼータに1300回乗っててよかった
【前抜けを果敢に狙ってくれるタンクが大好きです】ダリ絆・FABやザメルですら前に行って死んで自分の2ndフラグを自分の力で掌握するのが当たり前って【やりたい事ありましたら全力でお手伝いさせて頂きます】
時代なのに、いまだに拠点割り終えた後支援弾撃ちた過ぎて中央でうろついてるタンクを見かけますが、なんですか?2nd行きたくないんですかね?敵が2nd強行してきたときに必ず止められる保証ありますかね?全アンチ対全護衛だと、敵が2nd行くの早かったら拠点割られる確率めっちゃ上がりますけど大丈夫ですかね?って思うのはうp主だけではないはず
その点、今回味方マッチしてくれたタンクはめっちゃ優秀でしたね!バーストしてるメタスパと一緒に左から奥に抜けて、敵モビを敵拠点側に押し込んで乱戦作って後半の展開で拠点のやり取りにおいて連邦が主導権を握れるように動いてくれてますね。実に素晴らしいです
敵タンクも裏抜けをしようとしてますね。これは確かに厄介なんですが、護衛がついてないのでタンクが釣りをしているだけになっちゃってます。これの何が怖いって、護衛してた敵モビがワープアンチかけてくると、自分のリスタを抑えられるので結果的にジオンのラインが駄々下がりになって2ndどころじゃねーっていう状況になっちゃうところですね。その点、連邦は護衛も味方タンクに付き合って、味方タンクを良い感じにデコイにしながら敵モビを回収してモビ勝ちもしているというのが良いですね。射カテの狭いFCSで黒キュベのQSを読んで置き格して仕留めるゼータ乗りなんていると思います?いるんですよね、ここに(自画自賛)
味方前衛の再出撃タイミングもドンピシャでしたね。ギガンの湧いた場所にわらわらと集まってくる新品の連邦MS群を見ると草が生えてきます
オーラス、寒ジムがシーマリに突っ込んで味方がギラズール挟んでる場所に再出撃した判断も完璧だったと思います
釣りも大事だけど、モビ全体のライン上げはもっと大事なんですよね。これ、テストに出るんで覚えといてくださいね
【連邦のやり過ぎで】ダリ絆・あのフライト状態のグレネードクソウザいっすね。自分でも使ってなかったし連邦しかやってなかったのでよく調べてなかったです。なので、ここにメモを【デルタ対策がガバガバでした…】
残しておこうと思います
デルタプラス ビーム・サーベルA(フライト状態:グレネードランチャー)
射程:250m
ダメージ 7×4 (最大28)
弾数 8発(4発×2トリガー)
リロード時間 10.7cnt
この射程250mってのが引っかかりましたね(多くの近距離機はFCS圏外なので射程圏内に近づいたかどうかをFCSで判別できない)。赤キュベメインのFCS圏は215mなので、弾を当てに前に出ると、先撃ちされたグレネードランチャーの先端が自分に命中してしまうという訳ですね。しかも向こうは射程限界ギリギリなのでホーミングも優秀になってるわけですから下手すると全弾当たっちゃうと
かといってダッシュなどで回避運動を取ると、その硬直をメインの狙撃系ビーム・ライフルで撃たれるという訳ですね。なるほどこれは厄介だ(今更感)
いつも44ではサザビー乗り倒してて赤キュベの実戦投入がこの試合で3度目ということもあり、ファンネルBの使い方は試合中にようやく把握できた程度なのですが、それはそれとしても回避運動がしっかり出来てないと話にならないですね。この辺ちゃんと理解して障害物を使いながらもっと消極的に動けていたら0落ちは作れていたはず、と思うとやっぱり両軍バランスよくプレイしないとダメだなと思いました
(思いつつもジオン大将になった後はまたゼータしか乗ってなかったので少将に落ちましたが)
さて今回の動画ですが、ダリコミュ生徒を1名入れてのフルバーだったのですが、生徒に十分な準備期間を与えずに44のフルバーを経験させてしまった(これについては生徒本人よりも講師側に大きな責任がありました…)がゆえに、前衛に乗らせ続けた結果ボロボロの状態になってしまったため、フルバー対決になった時に講師側のとっさの判断で奇策に出て、講師と生徒がともにタンクに乗って近護衛、アンチは近単機という戦術を採用しました。その試合のうち1本をお届けします
敵はユニユニデルタ量タンというガチンコの編成でしたが、ガーベラがカットマンオンリーで動いて赤キュベがアンチで開幕の枚数不利を耐えるというスタイルから入り、3拠点フラグを掌握し続けて敵タンクを1枚抜き、味方タンクが合計2落ちしても実質1落ちの状態に抑えて拠点数で500分勝ってガーベラが死んでも250~260勝ちで終わらせるというコンセプトです
結果的にはうp主の赤キュベがふがいなく1落ちしてしまってますが、ガーベラがユニを1機回収してくれてゲージを飛ばしてくれました。感謝
【昼過ぎて、微妙に重くなってきましたが】ダリ絆・うp主のゼータを見て「敵との距離が近過ぎる」と言われる事がありますが、見てる所が違います。正しくは「味方との距離が近い」なんですよ【何とか勝てました…】
味方との連携を密に取る為に、タゲの回転を素早くこなす為に、うp主のゼータは前衛として動きます
味方の後ろに立っているだけでは、味方と同じ敵を見る事しか出来ないし、それが敵の護衛なら敵タンクを見る事は出来ないですよね?
でも、味方と同じ位置に立っていると、味方と同じ敵を見る事も出来るし、その先に居る敵を見る事も出来るんですよ。先に居る敵がタンクなら、タンクの砲撃硬直を撃ち抜けるし、手前に居る敵がタンクなら、それを味方に任せてその先に居る敵の前に立ち塞がることだって出来るんです
え、それやりたいなら格でやれって?違うんですよ。それを狭いFCSでやる気概と技能があってこそ、味方と緊密な連携を取れる「枚数に数えられる射カテ」になるんですよ。ゼータが如何にコスト280といえ、自軍拠点のコストは900です。ゼータがサッカーされてる間に冷静に敵にカットを入れたり味方に支援を入れたりして、その味方が敵の本丸である敵タンクを速攻で抜いてくれれば、280捨てて良かったって事になりますよね?ユニコーンも同じ原理でコスト使って敵の拠点撃破回数を抑えようとするじゃないですか。何故ゼータがそれをやってはダメなんですか?ゼータはユニコーンと違って変形して素早く戦線に復帰する事が出来るから、敵タンクの再出撃の頭を抑えることだって出来るというのに
だからダリラジオでも言ってるんです、ゼータに乗る為には格闘機の修練が必要だって。ゼータは射カテですが、ダッシュの特長は格闘機と同じですよね?それも理由の一つですが、何よりも敵に近接戦を申し込まれた時に拒絶する事しか出来ない射カテは味方を殺すんですよ。そして味方が死んだらラインが崩れるからゼータは働けないんです。これを分かってないから、味方を殺した後自分も死んで結果3落ちみたいな状態に陥るんです
断じて言いますが、現状のゼータ祭りを考えると次回のバージョンでゼータのハイメガはコストアップします。ゼータの使用率が上がったと同時にクレジットの稼働も増えた筈なので、ここでいきなり性能調整はしないでしょう。恐らくは+20~30になって300~310になると思われます
それでも乗りますか?乗れますか?乗れてますか?っていう話を自問自答しながらゼータに乗らないと、あなたはただ「バージョンアップで強くなった機体を適当に弄繰り回すだけの雑魚」にしかなれません
下地も積まずにゼータに乗ってやらかす位なら、最初からナラティブに乗って下さい。あれはオールドタイプでも点数が稼げる雑魚に最適な機体ですので、万人にお勧めできます
今はゼータに乗るのが楽しくて連邦しかやってませんが、ここまで乗って来たからには対策も知ってます。飽きたらにわかゼータ殺しを楽しむためにジオンでもやろうかと思ってます
【エゥーゴ護衛編成vsデザクミサイルアンチ編成】ダリ絆・格射護衛で近格アンチを捌き切れないのはタゲの回転意識が低いからであり、しっかり回せれば乱戦を制圧出来るのは当たり前です【結果はご覧の通りでした】
ディアスが前張ってゼータが硬直取り、抜けて来る敵をディアスが見たら、ゼータはカット役になる。必要に応じて格闘も振る
今回はタンクが量タンだった上に拠点撃つ場所が微妙だったのが原因で1st失敗してますが、だるやんFABなら余裕で1st割れてましたね
この2機のツーマンセルが強い点としては、
①ディアスがホバリングでデザクのマシンガンやバルカンを回避し易い
②ディアスがSサベ使えるのでいざという時に鈍足の敵前衛を回し切れる
③ゼータの射撃武装が全部貫通持ちなのでいついかなる時もカット出来る
④ゼータの射撃武装が全部一発ダウンなので「片方寝かせて片方挟む」展開を作り易い
⑤ゼータの射撃武装が全部高威力なので、連携プレイにおいて敵機の撃破効率が高い
この5つだと思いますが、②はオマケ要素としても①は平地戦では非常に大きいです(デザクは射撃の射程が短い上にFCSが広いので偏差撃ちがやりにくい機体)
ゼータについては③④⑤はもう今さらですね。どの格闘機でも、ゼータが後ろに居れば疑似クイックドローで大ダメージ確定。距離にもよりますが68~85は出せます
片追いの強さはマキブやエウティタとかやってた方ならもうご存知ですよね?敵を寝かさずに攻めを継続出来る強さも重要ですが、敵が寝ないという事は、連携が解れたら逆に敵にやり返されるリスクも背負うという事です。敵は低コスト、こちらは高コスト。リスクを背負うよりは、組み立てやすい片追いの方が堅実な攻防を展開出来る、と言う訳ですね
これをしっかりやってくる連邦高コスト護衛を相手にすると、ジオンの低コストミサイル編成は真面目に戦えば戦う程、湯水のようにコストを消耗する事になります
仮に敵がデザク&シャアザクのアパム編成をかけて来たとしても、FABなら1stは割れますし、万が一失敗したとしても今回のように2機合わせて6~7落ちする事になるので敵を1拠点に留めても費用対効果で赤字を出す事になります
問題は、この解説を理解出来るのは「タゲの回転」をある程度のレベルまで修得しているプレイヤーに限る、という点ですね。敵が低コ並べるならこっちも護衛を低コに、みたいな安直な考えに凝り固まり、他人の動画に名無しでケチを付けるようなリアル雑魚には生涯かけても到達できない領域である…これを考えると前の動画にイキリコメを残した下等生物の言葉も、なるほどな、と理解出来る訳ですね。ハイ
ちなみにこの試合、シナンジュがロケバズ積んでなかったらもっと連邦が楽に勝てました。リプレイを見てみましょう
【ゼータとユニのコラボとしては】ダリ絆・ゼータの優れている点は、ゆっくりバトルもスピードバトルも両方こなせるところです。今回はスピードバトル的な展開となりましたが、無事【ちと異色な展開となりましたが】
こなす事が出来ました。もちろん相方のユニのお陰でもありますが
ちなみにうp主の指すスピードバトルとは、ユニコーンを餌にして射カテがバンバン被せやカットを行ってダメージを稼ぎ、敵アンチを撃破し、早々にユニをワープアンチさせてもともとアンチをしていた味方と合流して敵の2拠点を止め、残った射カテは生還して味方タンクに2拠点を割らせてゲージを飛ばすゲーム展開の事を意味します
逆にゆっくりバトルとは、ユニを前に置いて安全を保ちながら動いて貰い、そのユニに対して牽制を行う敵の動きを予測して置きビーや偏差を撃って敵を削り、ジリ貧になった所でユニをアンチに転身させ、射カテが味方タンクに2ndを割らせて生還し、敵護衛と敵タンクを回収する過程でジリ貧にしていた敵アンチを回収してゲージを飛ばす展開の事を意味します
敵とアンチの編成にもよりますが、大抵の場合はデルタとユニの場合、前者が良く使われますね
ただし、敵が低コスト1機を並べたアパムの場合にも同じようにスピードバトルを仕掛けて落ちコスで負けるアホなユニデルタも稀に居ます。デルタはこのスピードバトルに特化してますが、ゆっくりバトルを強いられた場合にメインの射程や判定の強さでゼータに及ばないのが難点です
逆にスピードバトルになった場合、メイン一発で敵がよろけない事を活かしてユニと連携を取る場合においてデルタは非常に強いですが、デルタが敵に完全に無視された時に、敵がダウンしないが故のワンチャンでユニが双連撃を受けて予想外に早く撃破されるリスクもあります。その点ゼータの武装は全て単発ダウンで貫通持ちなのでどの局面でも被せ・カットにおいて敵をダウンさせ、もう片方を追う展開を作り易いです。それ故にユニとの連携を取る際に、ゼータはデルタよりも近い場所で戦えるのです
加えて言うならば、単発ダウン系の武装を持った射カテはタゲの回転において「軸」にもなれますし「切り込み役」にもなれます。デルタの変形Bもそれが可能ですが、射程は長いもののFCSは狭い故に置きビーに依存しがちになるし、高度を合わせないとそもそも置けないので行動に制約がかかり易いんですよね
加えて敵のサザビーやローゼンとコスト交換になってしまうのも悩ましい所。ゼータは280なのでこれらと相討ちになっても20勝てるのは分かり易い強みと言えましょう
(この試合について)
上記解説に当て嵌めると、今回は「スピードバトル」ですが、敵アンチの回収速度が速過ぎた結果、逆に味方タンクに2ndを提供する余裕がありませんでした…焦げもケンプもそれぞれ3落ちしてるしユニのワープアンチで敵タンクも2拠点出来てないから許して下さい
今回もケンプの再出撃後の着地に合わせてMSハイメガ撃ってます。弾頭はモビ0.4機分相当の判定があります
【赤キュベ相手にハイメガがタイマンで出来る事は】ダリ絆・敵は赤キュベ単機アンチでした。この時点で敵アンチの狙いは拠点被撃破数低減ではなく敵護衛モビの回収であると読めたので【当然ですが、殆どありません】
初動は「赤キュベに最短行動を取らせないように牽制の置きハイメガを2発撃つ」「敵が反応して回避行動を取ったら、時間稼ぎは成ったと見てアンチに転身する」事を意識して動きました。予想通り赤キュベがハイメガを警戒してスロースタートをしてくれた為アンチに転身!
…とここまでは良かったのですが、アンチに辿り着いた時にはリ・ガズィが爆散していました…パワーアンチ失敗を嘆くべきか、νガンが枚数不利で死ぬのを防ぐ事が出来たのを良しとするべきかw
(この試合について)
タイトルでもふれたとおりですが、
①味方はガンタンク
②敵アンチは赤キュベ
③敵アンチの目的は2拠点阻止ではなく、敵護衛の回収
これを察した時点でうp主は切り離しアンチをいつ行うか?どのくらい時間稼ぎをすれば良いか?を考えて行動しています。我ながら絶妙なタイミングで切り離しを行う事が出来ました(その後が予想外でしたが)
不幸中の幸いにして、リ・ガズィの再出撃後の合流は早い為、その後の立て直しは早かったですが、リ・ガズィにギガンをフリーで殴らせる展開を作るために、ガンタンク回収後に護衛に転じた赤キュベを食い止めるため、当初から回避したかった赤キュベとのタイマンをさせられる事になりました…この間、うp主が意識した事は「ロックを取られない」事に尽きます。赤キュベのFCSはハイメガZよりも狭い為、一定の距離を取る事が出来れば射撃戦ではゼータが優位に立てます。その位置を確保しながらどうやって赤キュベのにロックを取られないように動くか?に集中して臨みました
その結果、相手が焦れてくれて僅かな隙に障害物越しの置きハイメガを当てるなどの芸当も見せられましたが、優位に立てたのもここまでw
リ・ガズィがギガンを回収した後、リスタしたνガン(え、お前死んだの?)がローゼンと中央でやり合っているのを助けようとしたその時、右側でギャンに回されて死んだガンタンクが左リスタして来て、うp主と赤キュベの間に降ってくるという事案が発生
「また赤キュベ見なきゃあかんのか…w」と言いたくなる気持ちを抑え、「残り時間」「敵拠点の残り体力」「ガンタンクの体力」「赤キュベの体力」「ゼータの体力」を総合的に判断して
「2アクション分くらい時間稼ぎをすれば、2ndは割ってくれるだろう」と判断し、その2アクションの時間稼ぎに挑戦
ガンタンクが2落ちしているので、もしも味方が2拠点割られたらゼータの落ちコスはありません
なので2アクション以上は取らない、無茶はしない事だけは忘れないように戦いました
結果、逆サイドでローゼン→ギャンの順に死に、敵も2拠点でゲージが飛ぶ状況になり(正直、ギャンのリスタでひやりとしましたが)何とか2拠点を割って勝利出来ました
【新編集法3本目は】ダリ絆・再出撃レベル2以下の機体をアンチに置いて枚数不利を強いると、どうなるか?考えれば分かる事です。クシャトリヤでもZZでもゲーマルクでもミサイサでも同じです【ダリジムキャです】
Zやデルタなどのフライト機や、νガンやサザビーなどの近距離機でも、リスタ詰めに来た敵次第では再出撃後に捌ききれる保証はありません
ましてやFCSが狭く平地での枚数不利が苦手なユニやシナ、枚数不利が死に等しい支援機となると、もう自拠点側で狩られたら、延々とマイナスを吐き出し続けることしか出来ません
覚えておいてほしいのは、上記のような機体をアンチに置いて一度戦線が崩壊したら、味方には二つしか選択肢が無くなる
①一定時間ごとに撃墜し続ける高コスト機以上のコストを前線で敵から奪い取る
②ラインを後退させて味方を守り、コストの連続損失を抑える
しかし①は敵のコストが安ければ、無理に取りに行く分こちらが損害を被る可能性もあるし、敵が味方の有利を察して素早く後退戦に切り替えてしまえば、実現しない
と言って、②を安易に選べばラインが下がり、敵タンクの2ndを阻止する手数が足りなくなるため、守った所で勝てる保証はないし、枚数が一致状態になって劣勢を巻き返せる保証もない
だから、高コスト支援機のアンチは非常に難しい。見捨てれば敗色濃厚、連携が噛み合わねばラインが下がり敵に拠点差で負け易い
これを克服する為の技能や環境(バースト)を整える努力よりも、少し前のめり気味になっても護衛をした方が良いと思う
特にゲーマルクくらい手数の多い支援機は、味方タンク周りで乱戦が始まる前に牽制で削れるし、乱戦が始まってからはトドメをさせるレベルの火力を連発出来るので、護衛を任せて見てはどうかな?と
しかし支援機を護衛に付けて2護衛をすると、敵のパワープレイに圧されやすくなるので、やるとしたら3護衛になるでしょうね。近が1枚でもいたら、もしかしたら機能しないかもしれません。何にしても格は必要ですし、コストは控え目が良いでしょうな
(この試合について)
上記で言うところの①に失敗し、後から②を試そうとした結果、ジオンは自滅しました
拠点を割り終えたジムキャはほぼ前衛です…デザクが降ってきたら、デザクを足止めしている間にネメストとユニにシナンジュをサッカーさせるまで
特にクロスレンジでタゲの回転を意識して動いてみました
世間は強タンブームですが、うp主はジムキャを青オーラまで乗り倒そうと思います
【艦これ】19正月イベE-2甲
まーた道中戦艦棲姫か相変わらzし死んでる…
5インチ砲+FCSに釣られて甲チャレンジ。E-3?丙でよくない?
ギミックLNはでち公よ行けで解除Aは通常で解除。道中支援有ダメコン使用は無し。最終戦での水戦で対空調整ミスってる(劣勢)ので参考にならないっぽい。
比叡霧島;試製36cm☆MAX、36cm砲☆MAX、91徹甲弾☆MAX、11水偵熟練
鳥海;主主電偵
ザラ;強風、主主、水上電探
最上;二式熟練×2、強風、水上電探
摩耶;90mm砲MAX×2、21号改☆MAX、32号、穴ボフォース機銃
由良;15.2改☆MAX、甲標的
駆逐;長10cm高射☆MAX、見張り員、水上電探、穴機銃
古鷹;主主電偵
北上;長10cm高射☆MAX、甲標的
【AO】ダリ絆・大晦日の夜から今日の夕方まで家族サービスに拘束されており、ニコ動画ノータッチでした…皆様今年も宜しくお願いします。さて新年1本目の動画は、途中で音声に不具合が生じたためBGMを【KY】
挿入して編集しております。悪しからずご了承ください
(またいで、について)
殆どの人はうp主の指示の意味が分かると思いますが、一応知らない人のために共有しておきます
ジャンプを使って敵の頭上を飛び越える事を「またぐ」と呼びます。人によっては”めくる”と呼びますが意味は同じです
(めくると言う言葉は、恐らく格ゲーの”ジャンプで敵を跨いで下降中に出した攻撃を敵の後頭部に当てる”技術から来ているのではないかと思います)
またぐ事のメリットは「敵のFCSに捕捉されるのを回避できる」点です。旋回速度やFCS角度で負ける相手に、起き上がりに捕捉されて格闘などで反撃されるのを防ぐ事が出来ます
この動きに加えて、相手の頭上を跨ぎながらレーダーで敵機の旋回方向を予測し、頭上を取り続けるか、相手の旋回予測方向の逆側に回り込んで捕捉回避を優先するか?を判断するまでが、一連の流れです
またぐ事のメリットは「ジャンプ性能が低いと自分が背後を取られ反撃されやすい」点です。相手の無敵時間が切れるよりも先に、ブーストゲージが限界を迎えてしまうでしょう
今回のように味方からのアシストが確実に貰える場面では、相手のリバーサル格闘を最も警戒すべきなので
対して、旋回移動で対処する事を「オービット(軌道)」と呼びます
(対象を惑星、自機を衛星として、公転するかのように動くことからその名がついたものではないか?と推測します)
ダッシュ速度・ダッシュ時間・旋回速度で相手を上回る機体が対象に向けてこれを行うと、対象は「通常の起き攻め回避行動」では、無敵時間を使い切るまで敵を捕捉する事がほぼ不可能です
一方で、ダッシュ速度・ダッシュ時間・旋回速度のいずれかで相手が上回る場合は返されやすくなる上に、無敵時間が切れる直前にバックダッシュをして自機の背後を取る動きをされた場合や、相手がジャンプを使って旋回しながら自分の頭上を取りに来た場合は、却って自分が危機に陥る事もあります
(この試合について)
敵のプルキュベが即死してくれたお陰で、護衛は事なきを得ましたね…途中でユニがシナンジュに切り離されてゼータが詰められてましたが、プルキュベが無事だったら危うく負けでした
【クライマックスは】ダリ絆・そこそこの回数、検証結果が蓄積したのでお知らせします。このルートを取って開幕置きハイメガをすると、低コ格が中央に最短ダッシュしてるとほぼ必中です【開始10カウント以内です】
強いて言えば、そのほかに2つかな?
1つは、残り110カウント付近の話。ハイメガのFCSは250mまで、射程は300mまで
つまり、250mより離れている相手には、上下左右の照準をロックに振り回せず手動で調整できるって事になる
という事は、自由落下中の敵の足下に向かって撃つと、どうなるでしょう?
もう1つは、95カウント付近の話。これはシンプルな置き撃ちだけど、保険で撃っておくのとそうでないのとでは天と地ほど違う
「こいつは一直線に追いかけても返り討ちにあう」
というイメージを植え付けられるか否かは、ハイメガZにとって死活問題。人と人との戦いは、心理戦なのです
(この試合について)
ヒルドルブが大外右から撃ちに来ているのに気づくのが遅れました…フライト機体じゃなかったら1st止めきれたかどうか?
開幕の中央の乱戦、敵タンクが居ると思って行動してたら自分も乱戦に巻き込まれた理由をこの時に悟りました。なるほど、この赤いマーカーの中にタンクは1機もいなかったのね
両軍ともに高コスト機は1機だけ、という超消耗戦だったけど、結果的に両軍ともに高コスト機は落ちなかったな
【再掲と】ダリ絆・偏差のシーンをスローモーションにして再配信しました。同じ動画ですので、興味が無ければブラウザバックして下さい。何故偏差が高低差のある対象に命中するのか?についてですが…【なります!】
前にも述べたけど、偏差(ロックずらし撃ち)とは、
「敵をロックした(赤/青ロック問わず)状態」から「ロックを切り、FCSがニュートラルに戻る」までの時間に射撃を行い、その中間点にいる敵に命中させる動作
を指します
つまり、敵が自機と同じ高さで横移動する場合は、同じ高さに立って偏差行動をすれば、FCSがヨコに戻って敵に当たります
同じ原理で、敵が自機よりも高い/低い場合でも、FCSはナナメに戻るため、高低差が激しい場合を除いて、そのナナメに戻る途中で射撃を行えば、自機よりも高い/低い敵にも当たるって事です
【リプレイは】ダリ絆・ユニゼータのアンチ動画ですが、正直相方のユニと良い形でツーマンが組めた訳ではありませんでした。それでも勝てたのは「敵がゼータを無視したから」に他なりませんね【ありませんでした…】
ユニが2タゲ貰ったおかげでフリーで動ける時間が長かったのは良かった…が、もう少しゼータを信用して敵を誘い込む動きをして欲しかったなぁ
開幕の敵タンクのモビ弾にはちょっと刻の涙を見させられました
動画の尺でいうところの1:42くらいのあれね、ハイメガ解説動画でも述べたけど「下方偏差」って言って、下から上に攻めてくる相手には滅法お強いです
原理はこう
①敵を赤ロックしてると、FCSは敵に合わせて動く
②ロックを切ると、FCSは画面中央に戻る
ということは、
③敵の進行方向に合わせてロックを切ると、FCSは画面中央に戻る過程で敵の進行方向を通過する
つまりは、
④その進行方向を通過する瞬間にビームが射出されるようトリガーを引けば、敵の進行方向にビームを飛ばせる
ってことです。あとは
⑤射撃武装ごとに存在するディレイ(発射遅延=トリガーを引いてから実際にビームが発射されるまでのタイムラグ)を考慮してトリガーを引けば良い
で、これらの知識を理解した上で、操作技術の話をすると、
「敵が下方から斜め横軌道で上昇しこちらに向かってくる場合、通常の偏差と同じ作業を最速で行い、FCSの照準がリセットされる前にビームを発射させる事で敵の進行方向にビームを撃つ事が出来る」
これが下方偏差。ね、簡単でしょ?(理屈は)
もっとも、ビームの判定が弱いと、これをやっても当たりませんし、FCSが広い機体だとそもそも偏差出来ませんので、出来る機体は限られてます
【意識すべきは】ダリ絆・第3話「格射のパワー護衛の練習しようね!って言って始めたIDなのに、連邦が箱ジム単機アンチとか始めたせいでまたもやろくな練習が出来ませんでした…」【タゲの回転、なのだが…】
①KYOたろう氏は去年、仕事が忙しくてクシャトリヤを取得できなかった
↓
②IDやる度に師匠に「えっ、いまどきクシャも持ってねー奴いんの?」って煽られる日々が続いていた
↓
③ようやく正式支給された為、時間を取って出撃しようという話になった
↓
④「じゃあ、ついでに格射護衛の練習でもしようぜ!」という流れになった
↓
⑤数クレやって成果と課題が生まれて、それ踏まえて「いっちょ本腰入れてやってみっか!」となった
↓
⑥敵アンチ、まさかの箱ジム単機
↓
⑦( ゚д゚ )
※ダリコミュでは格射護衛のタゲ回転を活用したプラスの生成をテーマにして取り組んでおります
(ちょっと前はイサム氏とのIDを披露したかと思います)
【ハイメガZの動画見て分かった人には】ダリ絆・この支援弾に必死で1st撃つのがクソ遅かったゴミマカクが相手なら、ユニの判断次第でジオンは0拠点完敗でした【詳しい解説は不要だと思います】
要はハイメガは玄人向けの高機動型ヘビガンなんです
ギャンとのマッチアップを許した時点でもうユニコーンの立ち位置は話にならない
このシチュエーションでのハイメガZの敵護衛とのベストレンジは距離190~220mくらいですが、開幕はユニとの連携を期待してハイメガがそれよりも近くで動こうとしてます
これに呼応してサザビー見るのやめてユニが転身してギャンを挟みに行ったらどうなっていたか?
想像してみましょう
が、実際はハイメガZはユニを過信する動きをした結果、ギャンに捕まって押し込まれて半強制的に護衛に転身させられています
ハイメガは保身だけ考えればもうちょっと遠い距離で動いた方が良かったが、まぁ当時はZガンダム実装して3日しか経ってなかったしお互いにこの機体にそこまで理解が進んでなかったからやむを得ない部分はある
ちなみにハイメガZはSサベグフにインファイトで捕まったら逃げ切れず死ぬ可能性が高い程度の自衛力しかありません
じゃあデルタで良いじゃんっていう人もいるけど、そもそもデルタもSサベグフに捕まったらワンチャン死ぬ程度の近接戦能力しかないし、ハイメガZが味方とJOINTした時の火力はデルタじゃ絶対に出せないので、小型マップ兵器のようなものだと思って連携取ってあげて下さい
ハイメガZ乗る人は、発射遅延と弾速とFCS射程と実射程を頭に叩き込んだ上で以下のルールを守った上で敵に詰められたら死ぬ距離一覧を理解して使ってみましょう
・味方がタゲの回転を理解している人 → 1.5列目で戦う
・味方がタゲの回転を理解していない人 → 2.5列目で戦う
純粋な平地タイマンでフライトチャージ中に敵に詰められたら死ぬ距離一覧
・グフ、シャアザクなど…120m以下まで接近を許したら死
・デザク、ズゴッグなど…150m以下まで接近を許したら死
・グフカス、サイコザクなど…140m以下まで接近を許したら死
・ザク改、高ザク、バラッジなど…160m以下まで接近を許したら死
・ガーベラ、焦げ、マリーネなど…190m以下まで接近を許したら死
・ギャン、シナンジュなど…160m以下まで接近を許したら死
【見どころは】ダリ絆・それではZハイメガが射程限界で置き撃ちされた時の威力をご覧ください【一瞬だけ】
3:00~3:05くらいを見て貰えればもう十分
マツナガとZガンダムとの推定距離はジャスト300m(ハイメガの射程限界)
威力は100ダメージ
その前の近距離射撃で約50減ってるのを確認すれば、この威力が分かると思う
ボディチャ持ってない敵タンクと自拠点の中間点に立って砲撃硬直を狙って置き撃ちすると3発で殆どのタンクが死ぬ
味方の格闘連撃に被せるともっと面白い事になるし、その味方に格闘でカットを入れてくる敵が居たら大抵巻き込めるからなおの事面白い
ウェイブライダー形態のハイメガは判定強いけど威力は最大70だし、なんかFCSが広がるから置き撃ちしづらいんだよね
かと言ってこれ以上性能が上がるとコストも足さなきゃいけなくなると思うけど
【ドノーマル】ダリ絆・この機体の武装について解説します【ジェガンです】
なにも旋回セッティングが特別強いと言いたい訳じゃないので悪しからず
「メインはA以外有り得ない」
A…ダウン値100(低~高バラまで1発よろけの上に3連撃まで入る)、無反動、FCS・射程ともに長い、追加コストなし
B…ダウン値300(全バランサー一発ダウン)、反動あり、貫通性能あり、FCS・射程ともに短い、追加コスト+10
そしてメインBの接射火力が高いかと言えば全くそんな事はなく、
メインBでコスト230にする位ならあと40足してSサベ持ちのアレクBRにした方が良いし、
貫通接射威力が欲しいならさらに10足してガンダムBRBにした方が良い
「サブはほぼバルカン一択、よろけハングレは迎撃乱戦用、ミサランはジオンにあったら強かった」
バルカンの特性は指揮ジム・アレックスタイプ(空中青ロックバックブー外し出来ないけど弾速と集弾性が高い)
ハングレはダウン値低めでQSにも使えるが、前ブーしながら投げて使う場面は少なく、迎撃からの乱戦なら別の機体でブンブンした方が効率が良い
ミサランはダウン値150あって超高バラに強いが、それでゴッグを殺せたとてジェガンには何のメリットもないし、超高バラ以外によろけが取りたいなら優秀なメインA使え、で話が終わる
「どんなふうに使うと強いのか?」
rev.3の時に指揮ジム使って一生前ブーしてた人なら普通に使える機体
BSGが誘導無くなった代わりに高バラまで一発よろけになって外し6連出来るようになりました、ただしコストが60(当時の指揮ジムは160)上がりました
今のゲームバランスだと66でもユニコーンが2枚いないとジオンの勝ち編成相手にまともにゲームを作る事は難しいけど、ユニコーン出したら発作で心臓が止まっちゃうレベルの高コスト恐怖症には向いてるコスト帯でコスパはトップクラスとだけ言っておこう
「ユニコーンが出てて、もう1枚まともな格枠が欲しいけど、ぼくユニコーン怖くて出せません」アピールにはこれ以上ぴったりな機体は今のところ存在しない
【EDB-M1】天国と地獄【.noize】
When the world is thrown into chaos, which will you choose to preserve ?
✈ Credits:
∘Original song: http://www.nicovideo.jp/watch/sm31397377
∘ Music/Lyrics: れるりり(mylist/16274546) @rerulili
∘ Original singer: 初音ミク&GUMI
✈ Vocalists
∘ 風 / KAZE https://goo.gl/YsVLxT @wktkaze
∘ ✧乃音 / NONON https://goo.gl/T2g8Dp @nonnns_
✈ Audio:
∘ Lea Ansella https://goo.gl/nmjm3B @serrarhythm_
∘ ✧乃音 / NONON
✈ Illust:
∘ Vi-Vace https://goo.gl/Fcs1ag
∘ ✧乃音 / NONON
✈ Movie:
∘ Yukari https://goo.gl/Daf4iR @killuanya
∘ 風 / KAZE
∘ ✧乃音 / NONON
【お出迎えには】ダリ絆・ガザシナアンチ紹介③【要注意】
敵も慣れてくると、1枚タンクに密着させてガザDの空襲に備えようとしてくるのだが、そこで忘れてはいけないのが、本機が比較的狭いFCSを持った近距離機であるという事
うっかり忘れるとこのように水ガンにハープーンQSを貰う事になるので注意
敵の近護衛にダウンを与えたら即座に転身し味方格のアンチを助ける動きが出来るなど、メッキのはげた百式が戦場に多々見られるようになった今でも、フライト機としての存在感は示す事が出来る機体がガザDである
連邦のタンクは、アンチ側にガザDが居て自分が取られた場合、最短でリスタポイントを押さえこまれる事を想定して護衛を早めに付けておこう
【ご覧の映像は】ダリ絆・ミサイルではありません【バズーカです】
決して速くはない弾速、そしてえげつない変化
江川卓の全盛期(sm26520330)を匂わせるレベル
バズCはFCS限界150m、射程160mだが、140m辺りからの誘導は随一
限界点ではMS1機分の爆風判定もある
フワジャンしながらインコムの命中機会を狙っているシルヴァ・バレトを横から軸合わせて撃つと、68ダメージ与えて叩き落とす事も出来ます
試合の流れは、見ての通りだが、2近アンチをギガンと寒ザクに任せてドムタンは最速中央突破
その後ギガンを護衛しながら裏抜けさせ強ジムは瀕死状態のまま、ギガンのリスタフリーを確認しアンチ転身
4アンチに晒されたガンタンクは2回抜かれ、2拠点ならず
味方アンチの対敵タンク意識の高さも相まってジオン理詰めの勝利となった
2近アンチは捨てゲーだからやめましょうね
ひぐらしデイブレイク改 080426 多リーグ大会 改35回目 決勝
こちらは二丁(ozisan)スタン(Wiz)、対戦相手は定規(mikazuki)水(hota)。一応定規狙い。2本目の序盤の妙な猛りは反省せざるを得ない。体力調整もgdgdになり水に起き攻め厨されてありえん(笑)3本目、飛ぶ時間長くする空格も忘れてた、おかげで水に着地取られるありえん(笑)あと間合い把握するのが、二丁にとっては大事なスキルなのにわざわざ定規のFCSの間合いに自分から飛び込んでるし・・・動画途中で切れてるのも俺のせいですすいません。敗因を分析してみると、1本目は水に着地はあんまり取られてないし定規FCSの間合いにもあんまり入ってないのに、2本目3本目は水に着地とられてるし、定規FCS食らってるしタッグもまともに活かせてないしで冷静な判断ができてないと思った\(^o^)/うpった動画→mylist/6017081
