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『Fabは野良で2拠点取りに行くなら』サイド7・66・Fab跳ミサベイビーライ『選択肢かなあ』
13日の宇宙デイに向け、中将3確保のために週末1クレ浜野鉄腕で(近所の家系ラーメンいしいに
つけ麺食べに行った帰りに)プレイ。前行った時はレバーヘタり気味だった記憶があったんですが、
この日は割に状態良かったです。
Fabである必要無くない?ってなサイド7ですが、うーん言語化し辛い部分なんだけど、
・野良で元旦重
→2拠点取るには足が遅すぎて1拠点キャッチャーでモビ戦頼みになりがち。
・野良で元旦装
y足回り改善のために装にしてもチャンスは精々1.5回って気分で味方に知恵が無いと無理。
・野良で量タン
→リスタ即NLが使える狭いMAPなら単独2拠点が視野に入るんだけど、サイド7だとそこまで
リスタ強く無いので、まあ元旦よりコスト安いからギガンとタンク交換し続けた時の損失が
少ないよねって程度で結局1拠点交換になりがち。
元旦重・装・量タンどれ使っても2拠点取るのに性能的優越が無いかなーって気分なのです。
まあ、Fab使っても味方がアホで護衛を(ある程度)重視するって脳ミソがないとタンク交換に
アホが釣られてFabがリスタ狩りされ続ける詰み展開になる危険は多々あるんですが、
・射程的優越利用して1st頑張る
・前抜けしてライン釣り上げながら2ndの砲撃予定地確保をシンチャガンガン飛ばす
(とりあえず砲撃ポイントまで到着出来るくらいの布陣があれば2ndへ)
・2リスタくらいはチャンスがあるんで、ダメそうなら前に抜けながら再度リスタ予定地を
味方に確保して貰って、後は拠点弾の必要弾数の少なさ活かして割れるようお祈りする
の流れで、サイド7の野良連邦66では全タンク中1番2nd割れる可能性が高いかなと思っています。
ただオッサンは砂とかタイマン苦手系の支射みたいな、タンクの後ろからタンクが死ぬ前に相手を
殺す系のユニットと一緒にFab出して活用できる気はしなかったりとかまあ色々あります、うーん・・・
お味方信用→Fab
釣りタン前提→量タン
キャッチ前提→元旦燃え重
って感じ。
リスタ即NLまとめ→mylist/65179043
マイリス→mylist/60819190
近況→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
SKYLARK-Princess Day ギター弾いてみた おかま
ギターはリサイクルショップで1400円で
エフェクターは安さで定評のFAB-metalのみ
アンプなし。ギターポートLINE6でPC直接入力
弦はダダリオの10
新時代の男の大盛り
【ベルファストの】ダリ絆・味方格闘機多めだったので乗りました。とっても面白かったです…が、何故これで圧勝してしまったのか?リプレイが無い今となっては謎のままですが。何故ゾックが出たか?【ジムコマです】
についてはさっぱり分かりません…連邦タンクが水辺に立って砲撃したり、水中使って裏抜けしたりする事を懸念していたのなら、FABやガンタンクがガチのマップでそんな事する奴いねーよって話で終わっちゃいますけど
水陸両用の高バランサー格闘機が多数湧いてくる事を想定して近に乗ったんですが、まさか超高バランサーの支援機と巡り会えるとは思っていませんでした
敵にもタンクは出ていたようですが、向こうが1stを終わらせる前にこっちが2nd割ってしまいましたね
(この試合について)
うーん、ノーコメント
【マツナガに狙撃されたのが】ダリ絆・開幕~序盤までは良かったのですが、狭い場所でマツナガをほったらかし過ぎましたね…それにしても中盤コスト勝ちしてる状態で特攻した方たちはいったい【大変痛かったです…】
何を考えていたんでしょうか?
2拠点割りに行くための再出撃なら、その価値は認めますが、このマップで膠着状態になってから味方タンクに拠点叩きに行かせるのは声の繋がってるFABでもなければ相当きついですよ
ジリ貧になって前に出ざるを得ない展開ってゼータはホントに辛いね
仕事が出来ない訳じゃないけど、慎重さが迎撃戦の時の数倍求められるし、味方格闘機との連携難度もハネ上がるしで良い事ない
あと、拠点割り終えたタンクは責任もって敵支援型を抑え込んでね
モビ弾撃っててやり返されてるようじゃ困りますよ
(この試合について)
開幕中央の置きハイメガがギガンに当たった時には概ね序盤の主導権を握れるだろうと思っていました
旧ザクを抜いたのが早かったので護衛に転じましたが、ジム改がガンダムを餌にしているのに凄まじい勢いで体力を減らしていたようで、枚数一致状態でガンダムが格トロとバラッジに挟まれて死に、モジモジしながらギガンを見ていたジム改が後を追うようにくたばった為、1stブレイクがめっちゃ遅れました
旧ザクが直アンチに来ていた為、マツナガの被せで1stが止まるのを恐れてやむを得ずサーベルを振りに行きましたが、どう考えたって直護衛は格闘機が正しいです
格闘機が直護衛に来てくれたら、ハイメガはマツナガを抑え込めるから1st割れるし、最前列に立たなくて良いから体力も減らさなくて済むし、味方が敵タンク抜いたらそのリスタも追いかけ回せるんですよ
視聴者のために一応メモしておきますが、
「敵格アンチの目がハイメガに行っている→ハイメガを守る、ハイメガは味方タンクを守る」
「敵格アンチの目が味方タンクに行っている→味方タンクを守る、ハイメガはその補助をする」
格と射の役割の違いを考えれば当たり前の事ではありますが、分かってない人が多すぎるんで明文化しておきます
これが出来た上に、味方アンチが2格でガッチリスクラム組んでアンチしてれば、まぁ快勝は間違いなかったでしょう
ゼータが無理して近接戦する必要もなかったでしょうね
【1st成功まで、完全にド空気でした…相方には遮蔽物の】ダリ絆・ただし、遮蔽物に顔を出してからくるりとこっちに向かってくれる分には、ハイメガの置きビーがガチで【向こうには行って欲しくないんですよね…】
決まり易くなるんですけどね…敵を誘う目的で遮蔽物の向こうに顔を出し、そのままバックブーして敵を誘ってくれたら、だいだいハイメガが自機を貫通して敵機に突き刺さりますので
(閉所から抜けてくる味方を追う敵は、閉所から顔を出しますからね)
(この試合について)
上記の通り、護衛と立ち位置が噛み合わず、1stはゼータが空気を強いられました
しかし、有難くも敵がネメストのサッカーに腐心してくれたお陰で、FABはそこそこ楽に拠点を撃てたようです
ハイメガはここからシャアザクやシーマリに絡まれながら逃避行を続けることになります…が、その間ジオン護衛チームは、ネメストのワープアンチによって阿鼻叫喚となるのでした
(シーマリが護衛に残っていたら、ネメストもここまで暴れられたかは分かりませんが、逆に言うとネメストがゼータにかまけてたらジオンの低コスト編成じゃ白タンを守り切るのは困難でしょう)
ハイメガはシーマリを振り切ったあと、その楽しそうなワープアンチにお邪魔し、シューティングゲームに移行します
…と、ここまでは良かったのですが、Sランク狙いで無茶をした結果、敢え無く撃墜w
FABの神キャッチにも救われ、ジオンを0拠点に封じ込める事が出来ました
最後の〆は、ネメストが3機連続で撃墜して持って行ってくれました
「うーんやっぱり、無思慮に安い機体を並べて勝てるゲームじゃねえなぁ、これ」
というのが、この試合のうp主の感想でした
ジオンは前衛のコストを削るなら、ダブタンにした方が勝率上がるのに、どうしてしないんでしょうねぇ…せめてドムタンがいれば、こんな試合にはならなかったと思いますが
【砂漠44でFAB…?】ダリ絆・戦場の絆どっちの地雷がより酷いか対決、軍配は連邦に上がりました(悪い意味で)しかしガーベラさん、枚数不利でもないのに2落ちなら、正直サザビー【砂漠でガーベラ2落ち…?】
に乗って最悪1落ちで止めておいてほしいです、はい
偏差がちまちまと当たるようになったのは、ハイメガ先輩のお陰です
(この試合について)
高バラの近で射カテにビーライカットされるの確定の場面で敵タンクを殴りに行くリプレイが観られるのはダリ絆だけ!(貴重)
前ブー踏んでタイマンで負けました、なら「単機アンチあるある」なんですが、それを性懲りもなく2回繰り返すのは流石にヤン・ウェンリーだと思います(カレッジスクエア閉店おめでとうございます)
終盤にかけて、うp主が狙撃の射線を意識せず行動していた事を旧砂に指摘されてしまいました…自分もハイメガ乗るから分かるんだよね、カットが届かない障害物の向こうに行って事故られると手の差し伸べようがないって
ハイメガと狙撃とでは射程が違うし、前衛枚数として数えてはいけないので、その点良く考えて動かないとね…
昨日も壁引っ掛けに腐心してハイメガの射線から逃げ続けるガンタンク引いて絶望しました
敵拠点は定位置から逃げないので、レーダーで味方の位置を確認しながら拠点を撃ちましょうね
『Ver変わってもトリ基地Fabと』トリ基地66・Fab歩ロケ砲ミサC『黒Mk2雑感』
0落ちする黒Mk2は保身しか考えない引き撃ちウンコ猿。
3落ちする黒Mk2は脳無しウンコ猿。
さあ本日の黒Mk2はどっち!?・・・ってパターンが多いので黒Mk2出ると戦々恐々とします。
まあ、同じウンコがジム改とか使うよりは瞬間ダメージの高さがある分マシな気はするけども、
こいつも(当たり前だけど)味方に枚数不利背負わせてでも、それ以上のプラスを俺が取るから
合わせて戦術組んでくれ系のスナイパーとか蛇ガン的な責任職ポジな筈なんだけど、単なる
引き撃ちの最終処分場所みたいになってるのが何とも悲しい所です。
以下VerUP雑感。
前衛乗らないのでアレコレ言うのもどーかと思うんですが、連邦F2は味方に居て特別極端に
弱くなったかってーとあんま変わらん体感です。
素イフはまだ当たって無いんで何とも言えんのですが、リスタ3になってギガンとお気軽に
リスタを合わせられ無くなったのが面倒くさそうだなーとはちょびっと思っています。
『お待たせ!』トリ基地66・ユニコガトバル走『全一キチガイドナコーンだよ!』
トリ基地/鉱山Rというトリ基地でFab出しても鉱山で煙突登ってもまあ五分以上じゃねっていうスーパー有利デイで味方ガチャ何度やり直してもまさかの1勝7敗、勝ったのこのドナコーンだけって、
この世界はバグってる
と思いました。
ユニコーンへのアドバイスは別にいりません。ver変更したにも関わらずマグナムタックルとかキチガイムーブしてないでワンドローという人間ムーブを覚えた方が人類っぽかったかなとおもいましたまる。
リスタ即NLまとめ→mylist/65179043
マイリス→mylist/60819190
近況→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
『総戦力1.5倍』オデッサ66・Fab歩ミサベイミサC『その1』
泣きの1勝7敗の翌週、総戦力1.5倍戦で5勝1敗取り返したので、まあ拠点攻略比重の高い1.5倍戦で
勝てるんだったらドナタンが重知的障害って事は無いんじゃないかなって気分になれました。
1,5倍戦はとにかく拠点差2-1つければモビまくられはほぼ無いんだからそれを主目的にして、
・Fab適用MAPでは連邦タンクで一番2拠点取り易い(と思う)Fabを出す
・リスタ即NL可能MAPでは次点として2拠点取り易い量タンを出す
でいいと思います。
まあいつもと一緒っちゃ一緒ですが、味方も1,5倍だけあって多少は2拠点優先を配慮してくれる
シーンが多いのと、高コ出すのを躊躇しない傾向があるんで気持ちいつもより楽ちんでした。
この試合は味方にZZが居たんで射線を出来るだけ切らないよう頑張るマン。
サブにミサベイ積んで壁当て自衛するの真面目に練習しようかと、久しぶりにミサベイ積んでみたら
切り替え事故連発しまくりで汁出る。
んでサブにミサベイ積んだんだから、格トリガーはビーライかサベで更に自衛力上げた方が
いいんじゃねーかって気分もあるんですが、特に今回2拠点絶対取るマンが主目的な事もあって、
ミサC>拠点弾の対キャッチ完璧コンボが欲しくてミサベイミサCでした。
相手がアホでキャッチ入るの遅かったんでこの試合ではミサC無くても良かった感ありますが、
早い段階でキャッチ入られてたらミサベイでは多少心もとないなーと思います。
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『総戦力1.5倍』ヒマラヤ66・ギガン歩バルモビ弾『ジオン側』
1.5倍戦のギガン(というかジオン)はうーん・・・何気に悩ましいです。
前動画(sm35088620)で1.5倍戦は特に積極的に2拠点狙うべきだから連邦ならFabか
即リスタNLMAPでは量タンでガンガン行こうぜ、と書いたんですが、じゃあジオンで
何が出来るかっていうと・・・結局ギガンじゃね?っていう。
ギガンは量タンより足回りいいんでリスタ即NL出来るMAPでは量タンよりも2拠点が
狙い易いメリットはあると思うんですが、連邦機体の絶対火力が高い=相対的にAPに
不安がある事もあって、絶対2拠点割るマンというよりは1拠点目失敗しちゃっても
即リスタからどーにか2ndフラグ残してリカバリするマン、として結局1拠点交換で
終わる事多いと思います。
別にダリ絆を全信仰する気は無いんですが、その点でシナバズorドムタンを入れるってのは
何はともあれ2拠点取りやすくなるという1点に於いて断然アリだと思うんですけども、
まあ野良でシナバズドムタン出るのは稀なんで出ないもんはしょーがない。
という訳で広いヒマラヤですが(1stの安定感下げてでも)2拠点の可能性を最大化するために
歩バルモビ弾出してみました。頑張れば頑張れないこたーないって手応えでしたが、正直
1.5倍戦はダブタンしちゃった方が勝てるんじゃないかなって思ったんですが変?
wikiの古い情報だと2拠点ストップとか44の固さとか書いてあるけど普通に66の固さだし
2回割ってもストップになってないよね今。
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『今ver』リボB66・マカク重燃えモビ弾『マカク復権はアリか?』
ユニコーンが高バラ即死マシーンから全キャラ殺しマシーンに変わったので、ギガン使っても2拠点
取り辛いMAPでは、ギガンに拘らずマカク重出してもええんじゃないかって気分のドナです。
まあ、黒Mk2の被せリスクなんかも考えると低バラのが生存性が高いとか、ジオン野良民が万一
1st失敗した場合、リスタ介護の必要な鈍速Lv3タンクをエスコートする定石を理解してくれんのかとか
アレコレ考えるとギガンのが無難ではあるんですが、無難無難言ってると何も出来んからね。
という訳で1拠点キャッチ前提でマカク重。
マカクのモビ弾も十分曲がるんで、砂漠でも無い限りモビ弾積むならミサイル重ね積みしないでも別に
良かろうって理屈でサブトリガーは燃え。おっさん燃やすの大好き民だから仕方ないね。
元旦と違ってマカクの燃え弾は1トリガー撃ち切りで、流し込むだけでまあまあ当たるけど元旦とは
大分使用感違うタイプ。自分にとってはFabのミサCに近いフィーリング。
で燃え弾>モビ2発撃ち切り>燃え弾がリロード的には効率良く回るんだなーと。
この試合は猿のようにウキャウキャしてて残時間的にあと1発+ミリあると思って余裕ぶっこいてたら
そーいや相手Fabだったんですわ、危ない。
相手は1stなんだから難易度高い0拠点抑え狙うより全護衛2ndで良かったんじゃねってな考え方も
アリだと思いますが、全護衛の統制が取れる気がしなかったんで止めた次第。
マカク歩燃えモビ弾とか44ジオンでオバコス覚悟なら意外と面白いんじゃないかと思います。
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【西部警察MADでは】ダリ絆・マカク警察part3 ジオンベルファスト警備隊巡回報告書「オーラスアレックス抱えてたけど敵モビ1機も落ちなくて、私が死んだらゲージ負けしてたところでした」【ございません】
現場からは以上です
なお、オーラスにマカクが見せている格闘スカしは多用すると対策されますのでご注意ください
(格闘スカしについて)
格闘ホーミングが成立するのは、敵が黄色ロック内に居る時のみ
→敵を黄色ロック出来るのは、0~59mの距離のみ
→でも、マカクには張り付かれたアレックスを59m以遠に追い払う方法は無い
→じゃあ、いっそのこと跨いじゃえば良いじゃん!
→跨いだらアレックスの視界から消えるから、格闘ホーミングを切れるよね?
→跨ぎ終わったら最速で旋回して再び時間稼ぎしよう!
というテクニックです
「格闘ホーミング」とは、標的との横軸距離と縦軸距離(高度と呼んでも良い)を合わせて標的に密着する事を指します
「格闘ホーミング」時の横軸の速度は時速300km以上出る為、ダッシュ最速機であるNTDユニコーンでも黄色ロック内の格闘を振り切る事は出来ません
縦軸の速度も同様に速い為、高低差を使った対地引っ掛け・対空引っ掛け以外の方法で振り切る事は出来ません※
が、敵との距離がゼロ以下になった(つまり敵機が自機と重なって視界から消えた)場合、ロックが切れてしまう為、ホーミングは途中でキャンセルされ、格闘トリガーを引いた方は格闘モーション中に失速して空振りし、その場で着地する事になります
今回のマカクの格闘スカしは、アレックスが自機の高度に辿り着く前にアレックスの頭の上に辿り着いたため、アレックスの上昇ホーミングが途中でキャンセルされて空振りしている…つまり跨いて視界から消えたので、アレックスから見れば無想転生を使われたような錯覚に陥るテクニックであった、という事です
※格闘ホーミングの縦軸の速度は機体の自由落下速度と同じである為、ノーズダイブが可能な宇宙マップを除いては、空中戦の格闘間合いにおいてMS1機分低い高度を保ってた方が優位に立てる事もあります
(つまり、格闘ホーミングしてもMS1機分低い位置に居る敵を殴る事が出来ず、空振りに終わって反撃される事になる、という意味です)
(この試合について)
真ん中寄りにライン上げて、敵FABにミサイルで嫌がらせしてから拠点を撃ち始め、割った後適当にミサイルで支援しながら真ん中の船の上に乗っかって、FABに嫌がらせした後拠点を撃ち、割り終えた後アレックスと水中でイチャイチャしていました
なお、ポロリはありませんでした
【黒幕楽しいですか?】ダリ絆・被せが強い機体っていうなら別にトリスタンで良いじゃないですか。なのに何故黒幕が出るんでしょう?しかもそれが並ぶんでしょう?前線をいったい【私には、そう見えませんけどね…】
どうやって維持するつもりなんですかね?それ聞きたいですわ
サーベル担いだらただの実弾トリスタン、サーベル捨てたら捕まったら死亡確定のヘビガン以下の自衛力の機体
これを代償として被せが強いとかカットが強いとか、良い面もあるのでしょうが、何度も言いますがこの機体にデルタやゼータの枠を譲るほどの期待値はありません
敢えて言うならばフライト機を扱うセンスの無い人が乗る射カテです。ですから味方にデルタやゼータが出ないなら、代わりに出しても良い機体、それが黒幕です
そんなのが戦場に2枚も並んで味方との連携が解れたら、そりゃアンチは崩壊して1stは失敗しますわな…
そして数年ぶりに見た敵タンクパリ放置からの裏抜けられ2nd許しのリプレイ
敵タンクパリ放置って、近が並んで敵タンクの撃破に時間がかかった時代の遺物なんですがね…
ぶっちゃけ、アンチ側は敵タンクの撃破を競い合うくらいで良いと思いますよ
どうせギガンなんて再出撃レベル4だからすぐにライン上げて来ますから、そっちを抑えた方が2ndの遅延になります…当たり前の事ですが
(この試合について)
シナバズで中央張ったら勝負する敵がいなかったので護衛に転身して黒幕を後方から強襲し、ロケバズは温存
その後降ってきた敵タンクに噛みつくもグフとタゲが被った上に周りに敵モビが増えて来たので、カットされる体力のリスクを安い機体に押し付けて2nd準備
敵拠点が復旧したらロケバズとビーライ撃ち切って味方と合流しモビ処理…しようと思ったらゲージが飛びました
『いわゆるタンク乗りの人って』NY(R)44・量タン歩燃えボ拡散『NL精度高いので偉いよね』
ちょい前の動画だけど、ドナが大将枠取って敵に(恐らくマトモな)大将枠が来るとか、味方マチした人は
心穏やかではいられないんじゃないかと思います。
内容は見ての通り左即リスタNL失敗動画。たまたま勝ってますが、見ての通り、
・左即NL当たってれば接敵前に割れてる
・NLミスってロック取りに行って(敵に捕まって)るタイムロスの間に、パリった味方が取られて
残3発くらいだった自拠点先着されてたら捲られてる
と見ると左リスタ即NLが出来る出来ないが勝敗分岐点になりかねないってのがよーわかると思います。
44ならドリフゾーン粘りの可能性も含めて量タン歩or推や陸タン使うメリットが大きいにしても、66だったら
(NLに自身無いニキは)無理せずNY(R)はFab使ってもええんじゃないかなあと思います。
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『1.5倍戦の』NY(R)66・Fab歩ミサベイミサC『お手軽Fab』
44である前動画(sm35115071)ではリスタ即NLを主眼に置いて量タン。
この時も同様の理由で量タンにしようかなーとも悩んだのですが、デルタMk2が両方護衛に来る可能性が
あったので、リスタ即NLのために量タン推か歩にするとAP300で壁役になる危険がありました。
通常の66だったら量タン歩使って1stダメだったらリスタNLで素早くフォローして、まあ弱めの
2ndフラグ使って釣りタン1拠点交換モビ勝負でいいかとも思うんですが何分1.5倍戦だったので、
この編成で2拠点最大化するなら、Fabである程度の肉壁パワー+2拠点能力使った方が良くないか?
って理由からFab。
Fab使うと味方が真性で1st折れてFabがリスタ狩りされてるのに助けに来ない・・・みたいな詰み展開が
発生するリスクは量タンより高いですが、ガンガン呼べば1人くらいは来る(場合が多い)し、
それ出来ないレベルの味方だったら何乗っても多分一緒でしょう。
FabはNLテクが(あんまり)いらないので、フルに思考力を他の事に使えるのが頭の回転力の低い
おっさんには助かります。最近はミサベイ自衛も練習してる(今回もだ)んですが、正直自衛に
思考力使うのもメンドいってのもあってロケ砲ミサC積んでる部分もあります。
位置取りだけで有利不利を作る練習というか・・・やった事ないタンク初心者の人は一度やってみると
勉強になると思います。自衛武器振り回すのはタンクのメイン仕事じゃない、みたいな。
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FUJI FAB RIC summer sonic 09
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没後10年ということで。
MERRY GO ROUND
SUGER!!
GINGA
『MAP最優タンクを』リボコロ(R)66・FabミサベイミサC『考える』
少なくても野良においてこのゲーム(66)のタンクって超シンプルに、
一番そのMAPで2拠点取り易いヤツ
を出せばいいと思うんだけど、『2拠点取り易い』の期待値に個人差があるとはいえうーん、
キャリべ元旦とか湾基地量タンとか理解出来ません。
<Fab必須MAP>
湾岸基地
キャリフォルニアベース(正裏両方)
<FabでいいんじゃないかMAP>
トリ基地
リボ(R)
サイド7
オデッサ正
NY(R)
ベルファ(知らない)
<積極量タンMAP(リスタ4が強いMAP)>
NY(R)
サイド5(R)
北極
一応鉱山正裏
一応サイド5正
<消極的元旦MAP(量タンダブルでいいんじゃないかと常々思ってる)>
グレキャ正裏(何出しても2拠点難しい)
リボコロB正裏(何出しても2拠点難しい)
リボ正(何出しても2拠点難しい)
ヒマラヤ(何出しても2拠点難しい)
タクラマカン(リスタ4でも拠点距離大差ない)
<例外>
宇宙はボールでいい(ABQ正は元旦アリ)
トリントン前抜けキャノンお好みで
ジャブロー系経験不足でよくわからん
ってな感じで、後は砂なり蛇ガンみたいな火力特化機体が入った時に悩む程度なんですが、
ここFabより量タンが強いよとか、ここもFab出せるよとかあったら教えて下さい。
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【またナハトかよ…】ダリ絆・なーんだこの護衛し辛いタンクは…どーんどん味方から逃げて行くんですが??新手の捨てゲーですかねこれ。ハイメガ護衛でも同じ事が多々起こるんですが【ただし今度は味方で、ですが】
裏抜けする為に味方護衛と敵アンチの位置関係を一切考慮せずとにかく前に出れば良いと思ってるタンク多すぎですよね
最近味方に引いて自ら孤立しに行って死んだタンクの行動パターンを列挙します
①ガンタンク:リボBでネメストとハイメガの護衛拒否って前に突進してリスタのサイコザクに殺される
②ガンタンク:リボBでヅダFアンチが中央にいるのにわざわざ中央に寄って、真ん中の袋小路の下で拠点撃ってハイメガのカット拒否して1st失敗
③FAB:鉱山都市で敵格闘機に絡まれ枚数不利の状況でいつまでもハイウェイから降りて来ず、ハイメガのカットが不可能な場所で双連されて即死し1st失敗
④量タン:ニューヤークで雛壇完全制圧しているのにも拘らず慌てて雛壇からダイブしてシュナイドに噛まれて味方を乱戦に巻き込み1st失敗
とにかく味方護衛の立ち位置を見て拠点を撃ちにくルートを決められない奴は他者を慮るスキル絡み直した方が良いと思います、思いやりをこめたアドバイスだと思って下さい
(この試合について)
開幕雛壇進行のギガンを護衛しましたが、ユニが雛壇に上がる前に自分から下に降りてしまい、その後サザビーに体を張らせた後ユニコーンに寄りつつもサザビーのメイン射撃の届かない位置に逃げてユニコーンを誘い込んでサザビーにカットファンネルを撃たせ、散々サザビーに接近戦をさせた挙句その後一切のフォローを行わないまま裏抜けを試みて、サザビーは近接戦のツケとしてユニコーンに3連ドローを喰らうというクソみたいな護衛をさせられました
その後味方が護衛サイドのユニコーンを回収してくれたので、うp主は最初に対峙したユニコーンの方をダメコンしつつ、もう片方のユニコーンを削りながらタンクの延命をさせる立ち回りにスイッチしました
そしたらバレトまで死んでしまったので、うp主は後退し味方タンクの再出撃を待って護衛再開しようかと思いました…
が、瀕死にしたユニが回復を選び、護衛の必要がなくなったため、そのまま枚数有利アンチ戦をする事に
ファンネル近2枚と格1枚から、体力半分まで減らしたユニが逃げ切れる訳もなく、試合は終了
結果的には護衛サイドがマウントを取ってアンチが大暴れしただけのゲームでしたが、これ敵がまともなユニコーンだったら1st止められてるんだよな~と思うと複雑な気分でしたね
FUJI FAB RIC 0809
CHRONICLE DOCUMENT
没後10年ということで
タグの追加はご遠慮願います。
『こぞう氏に会うのは』CB66・Fab歩ロケ砲ミサC『いつもCB』
絆センス無い民としては、センス有る民に下剋上するにはどっかで事故起こしてワンチャン優勢取らんと
アカンと思うわけですよ。
この試合は相手の方が明らかに格上だったと思うんですが、その中で奇跡的に1st進行だけ優速で
回ってたので、オッサン的にはギガンをガン無視して2nd全護衛気味にでも突っ込んで、とにかく2拠点を
取りながら護衛周りのモビ回収でワンチャンゲージ飛ばし域まで行く事を期待する、くらいの一点賭けが
必要だったと思っています。
それでも2nd止められたり、あるいは2nd割れてもゲージ飛ばないでフリーにしたギガンに後から2ndを
割られてゲージ飛ばし食らうリスクは当然あるんですが、超シンプルに考えて、
この展開(残130秒くらい)で2nd割れずに勝つ確率はゼロ
なんだから他に賭けるトコは無いと思うんですが、うーん。
全護衛全護衛って連呼して意思統一しなかったタンクの指示が悪いと言われりゃまあそうなんですが、
他の勝ち筋なんて思いつきもしなかったってのが正直なところです。あるなら教えて下さい。
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『トリ基地Fabは』トリ基地66・Fab歩ロケ砲ミサC『敵アパムが一番怖いっす』
前動画(sm35142685)の落とし所はこんな感じにしたかったんだって動画。
3落ちはコスト使いすぎなんでコレが理想ムーブとか言う気は全然ないけど、1st終わって自己保身の
ためにモジモジ下がって2ndフラグヘシ折るんだったら、それこそ元旦重でいいと思います。
そんなFab信仰の強いオッサンですが、敢えてFabの『絶対2拠点割るマン』に近似したスタイルを
元旦”装”あたり代用出来んかなあってのが今週の妄想テーマなんですが、
・2発元旦のが拠点弾多く必要
・対キャッチ妨害は丁寧にNL撃つしかない(拡散でミリ削れないし)
・足回り実地で検証してないけどFabのが多分早い
・Fab歩と比べてAPは+20
うーん足が遅くて必要弾数多くてキャッチに弱いんじゃキツいかなーと妄想しています。
まあ、そのうち元旦”装”乗り直しは機を見てやってみたいですね。
余談のような本題なんだけど、表題の通りFabは低コアパムが怖いっす。
特に低コリスタはライン上がりきってると体育館の上に降って来てもう一度アンチで遊べるドン!
されるので、肉壁になってお掃除しても割り切れない危険すら。
なので体育館に拘らず中央ビル裏のFab第二定番砲撃ポイントに流れるって選択肢を強く
持ちたいんですが、中央ルート様子を見るマンが中央下がり気味の位置で接敵した上で
右にモジモジ寄って来られちゃうと超邪魔なんで上手い事立ちまわって欲しいです。
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『ナスドバースト』CB44・量タン装燃えボ拡散『ごっつぁんゴール』
勝ち方雑すぎィ!
正直、初手1護衛強行で枚数合わせて来るだろフフンみたいに舐めプしてたら相手も強行で、
それならそれで右エリアオーバーライン進軍しよ・・・いや辿り着く前に捕まるわコレ、
じゃあ左リスタ前提で撃つだけ撃って・・・・・・あれCBの右砲撃ポイントってどこ?
みたいにCB右展開の経験値が低い(大概66Fabだから)のが如実に出た序盤でした。
率直に言って初動劣勢の原因は10割ドナです、すんません。
とりあえず3トライ目でおナス様にギガン処理したら上がって護衛合流よろっす、って
声かけ指示出来た所で、辛うじて天秤ひっくり返せたかなって感じ。
タンク交換戦は切り上げるんだったらリスタ合戦で自軍タンクと敵タンクが同サイドに
並んだ(並べた)時が狙い時ですよね。
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【2拠点割って】ダリ絆・様々な研究の結果、北極66のタンクは「FABが最強」という結論に達しました。この時もFABなら2拠点は割れていましたね。まぁこれ自体が2か月前の動画ですが【勝ちたかったな~…】
この動画と深い関係は無いけど、連邦はリボBとか砂漠とかトリ湾岸とかグレキャを除いて殆どのマップでFABが最強なのではないかと最近思います
※なお、トリントン湾岸基地のFAB最強伝説はすでに崩壊しています(ジオンがまともな編成だった場合に限る)
※ジオンのまともな編成とは何か?については、まだ企業秘密とさせて頂きます
(この試合について)
ダリゼータとアイ黒幕が指揮ジム一機を生贄にして2射護衛をするぞ、というコンセプトでやりましたタンクは装甲元旦か地雷タンクかで悩みましたが、足の軽快さ(=2ndフラグ保持力)と自衛力を買って地雷タンクとなりました
「まぁ指揮ジムが前張って後ろから黒幕とゼータが実弾とビームを垂れ流してれば何とかなるっしょ?」
みたいな感じでやってみましたが、結果は2拠点は割れずじまいでした
途中からゼータが枚数不利を背負って中央ルートのジオンのライン上げを拒否しているのと、その間削った敵モビをリスタで一気に回収しているシーンが見所かな?
ジムキャで身に付けた無想転生にドムキャが引っ掛かっているシーンなどもご覧下さい
真ん中でザク改とドムキャと戯れている間に地雷タンクが左ルートからひっそりと2ndを撃ちに行ってるのが分かると、連邦兵はニンマリできる動画です。なお黒幕が撃破した敵が目の前に降って来て以下略
きっと地雷タンクのパイロットの脳裏には「はぐれ刑事純情派」のOPテーマが流れていたでしょうなぁ…
【敵アンチのやる気の無さに】ダリ絆・前回の動画見たいにガツガツアンチをかけてくるのか?と思いきや、マリーネとシナンジュが射撃戦を仕掛けてきました…しかしそれならそれで、こちらは【気勢を削がれました…】
FABに最短で拠点を割って貰って、じっくり戦えば良いだけの話
結果的には向こうが痺れを切らして乱戦が始まったのですが、最初にFABに誰も構わなかった結果、アンチはただのモビ戦になってしまってますね…これでシナンジュが死んでしまうのは正直勿体ない
最終的にはFABに2拠点割らせた後のリスタで敵護衛と敵タンクをボロボロにした連邦の「基本の勝利」でした
※基本の勝利…このゲームのメインテーマとなっている”拠点攻防”に則った行動により導かれた勝利のこと
残り157カウントくらいのあれは、マリーネ視点でお届けしましたが、障害物の向こうからこちらの硬直を刺しに来る相手の動きを読んだ置きビーです。多用はしません
(この試合について)
上記の通り、敵アンチがFABに絡む行動をほとんどしてこなかったため、FABは悠々と拠点を割り終えた後中央に陣取り、2ndもほぼ最短で確定させてしまいました
これだけ味方タンクに絡まれない状態が続くと、こちらとしては逆に「え、こんなんで良いの?」と思って焦ってしまいますね
恐らくは2拠点進呈してもアンチ0落ちで敵護衛にプラスを作らせないという想定があったかと思いますが、それは4vs4ならともかく6vs6では通用しない考えではないかと思います
少なくともゼータがワープアンチして来たからには「割らないと負ける」という状態に追い込まれた敵タンクが拠点を割れることは、まずありません
平地で射程限界付近に置いとくだけで100ダメ出る武装ですから
『リボ(R)ミサベイ』リボ(R)66・Fab歩ミサベイビーライ『豆知識』
リボ(R)のFab鉄板砲撃ポイントである『ミラーの川にある穴』上方の道路からだとミサベイは
拠点スカって短縮出来ないんですね、ミサCばっか使ってたので知りませんでした。
ミサベイで短縮するには750mタンクの砲撃ポイントの壊れる橋手前くらいまで前進するか、
左に展開して角度つけるかしないとアカンご様子。
当たり前かもしれんけど、コレ気をつけないとこの試合みたいに、ラスト1発撃てるか死ぬかの
攻防になった時に妖怪ミリ足りないが出るハメになります。
ここの鉄板ポイントは壁当てミサベイでの自衛も強いんで、ミサベイ積みたい優先度が高い
MAPなだけに気を付けたい所ダナーと最近ミサベイ派になってきたオッサンは思いましたとさ。
タンク小テクまとめ→mylist/65179043
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【試合が決まったのは】ダリ絆・1stの攻防で圧倒的有利だったのに、2nd行く奴が誰もいねーからこんなに接戦になったんだけどな。拠点止まんないのにモビが右に寄り過ぎなんだよね【0カウント台の攻防でした】
1st止めたのはまぁ良かったとしても、あと1発で割られる拠点を守るよりも、さっさと1st割って2ndフラグが残っている味方の護衛をするべきなのに決まってるんだけどなぁ
リプレイ見てみると、特に3と5と6の動きの悪さが際立ってる。特に6についてはリスタで要らんモビ取った上にその後のガルマの抑え込みが甘かったせいでゼータはバズタックル2発くらって瀕死になってしまったわ…
え、4?このジムコマが何してたかは知らんけどジムコマで4落ちするからにはうp主みたいに敵数機のヘイトを引き受けて味方を助けて欲しいものです
一言で言わせて頂ければ、ダリオゲーでした
(この試合について)
雛壇の脇のビルに最短で辿り着いて、雛壇に上がってくる敵を排除するところまでは非常に良い展開でした
ハイメガを嫌がってこちらに突っ込んで来たギャンを空中で往なした後、雛壇に上がってきたシャアザクをWRハイメガで寝かしたのですが、その後のリガズィの動きはどう見ても護衛の動きじゃなかったですね
それはともかく、敵アンチを轢いて1stを成功させ、敵の1stを防いだ後の味方の動きの緩慢さが連邦の2ndフラグをへし折っているのがものすごく気になります
敵タン止まるかもと思って右リスタしたのはまァいいとしても、止まらないならもう逆側に転身するでしょ?どうして目の前の敵と戦ってFAB側を疎かにするんでしょう?FABは結構いいタイミングで死んだから分かり易い展開になった筈なんですけど
再出撃した後に両軍の拠点進捗と両軍のタンクの位置をチェックして行動を決める、こんなの12年前から当たり前いの事なんですけどね
ただ単にモビ戦やってた相手にただ単にモビ戦やって負けかけた
これを俗にクソゲーと言いますね
【瞬間的枚数有利と敵に与えた無敵】ダリ絆・自分で教えてる生徒の動きですが、このネメストのムーブは「反面教師」として皆さんに解説を入れようと思います【この2つの組み合わせについて解説をしようと思います】
ゼータの前でズゴゲル寝かせた後にゼータに寄らずにバックブーした動きをみて「このネメストきちーな」と思う事が出来たあなた、戦場の絆中級者以上です
さて表題の「瞬間的枚数有利と敵に与えた無敵」についてですが、上記のシチュエーションをあなたならどう捌きますか?
時系列で言うと
【1】ゼータの横で戦ってたズゴゲルとネメストがいて、ネメストがタックルでズゴゲルを寝かせました
という所から解説をします。この後ズゴゲルは起き上がって
【3-1】無敵とロングダッシュを活かしてズゴゲルはゼータに挑みかかる
という行動を取りました。ゼータは無敵のズゴゲル相手に距離を取らざるを得ないし、ダッシュ時間の短いゼータはズゴゲルに射撃からのQSを喰らうリスクが発生しています。また、これを捌いたとしてもゼータが主戦場から離れてしまうため、敵味方タンクに関与する機会を失うことにもなります。しかしこれが可能になった背景は
【2-1】ズゴゲルの無敵カウンターに怯えてバックブーをする
というネメストの「瞬間的枚数有利を一切無視した打算的行動」にあります
つまりゼータからこのネメストがどう見えたか?というと「てめーで寝かせたモビもてめーの得意間合いで抱える覚悟の無いヘタレ」と言った所です
これがもしも
【2-2】ネメストがズゴゲルに密着してゼータへの制圧行動を牽制する
という行動になっていた場合、ズゴゲルの行動は
【3-2】ネメストの起き攻めを警戒してゼータに近寄らず、自衛行動を取らざるを得ない
訳です。なにせ、ネメストにはチャー格がありますからね。しっかり対処しないと大ダメージを受けます。しかし今回はカウンターを入れようとしても背中からハイメガをブチ込まれます
それでは次に大局を見てみましょう
ぶっちゃけこのズゴゲル1機に構っていられる状況ではありませんよね?さっさと護衛に転身したいですよね?
ここで「瞬間的枚数有利」を作ったゼータとネメストがやるべき事は「自分たちの目的に帰ること」で、その後は個別に自分たちの使命を果たせる訳です
繰り返しますがズゴゲル1機に構っていられる時間は短いです。手っ取り早く次の行動に移りたい
その状況下で、被撃墜のリスクが低く再出撃が早い側のネメストが「枚数有利で自衛に走って連携を拒否する」というのがいかにヤベー事なのかは、もうお分かり頂けたかと思います
これがいわゆる「マンセルの組めない味方」というやつの典型です
では、次から治しましょう、と言いたい所ですが、そうもいきません。何故か?このゲームに向きあうマインドが弱いからこうなるのであり、鍛え直すのは生半可な努力では足りないんですよね
本人も、教える側も
【FAB対ザメルという、異例の】ダリ絆・サイド7の開幕のムーブですが、ゼータがこのように初手から中央を占拠するとタンク戦術の幅が広がります。また、敵アンチの支援機を【最高コストタンク対決になりました】
見つけるのにも役立ちますね。声が繋がっていれば、マツナガやゲルJがタンクの進軍ルートを予測して狙撃の準備をしていても、ゼータからの報告が余裕で間に合います
また、前々回にお見せしたようなルート被せからの中央砲撃をやる際にも、敵アンチの高所確保に牽制を入れたり、自分が転身して敵タンクの横っ腹にハイメガをブチ込んだりなどなど、色々と使い道のあるムーブです
これはデルタプラスやガ・ゾウムはもちろん、ガザDやリゼルでも出来ますね。ガザDでアパムをかけたい場合は、やはりこの動きになります
(この試合について)
敵にミサゲルがいたのを報告したはしたのですが、それをジェガンDが追い、イフリートをネメストが追ってしまったため、FAB付近でシャアザクとゼータがマッチアップするという、敵からすれば最高のアパム案件が成立してしまったのには焦りを覚えました
こういう事もあるから、格の護衛は味方タンクから離れ過ぎてはいけないんですよね…
2ndは両軍タンクともに中央で我慢比べとなりましたが、これをやってしまうとモビの火力差がそのまま結果に繋がってしまいます。ジオンの編成と連邦の編成を比較すれば、ザメルが中央で無理に拠点を撃つ必要はなかったように思えますね…もちろん、うp主のゼータがシャアザクを振り切ってダイレクトに中央の山まで辿り着くとは予想してなかったと思いますが
これが出来るのがゼータなのでね
【試合の途中まで、ついにニュータイプに覚醒したかと思いましたが】ダリ絆・何度もご覧頂いていますが、サイド7でフライト機が開幕に中央の山頂を確保する意味は相当に大きいです【そんな事はありませんでした…】
理由は見れば分かるよね?
この頃はまだうp主にローゼン恐怖症が残っており、どう見ても自分がローゼンを抑えるしかない位置取りで指揮ジムにローゼン処理を依頼するチキンぶりが見て取れますね
(後日に友人とゼータvsローゼンのタイマンPMを数クレやって、自分なりのローゼン対策を見つけた事で、ようやく苦手意識が克服できました)
それにしても護衛のローゼンが即落ちしてワープアンチしてきた時には本当にビビりました…
ギャンが死んだ時に自分の頭上に降ってくる事を悟ったうp主はとっさにギャンの低空ダッシュに偏差ハイメガを撃って当てていますが、これは機動セッティングのゼータがギャンを青ロックで捉えている状態で、なおかつ低空ダッシュのモーションを見てから全速旋回でロックを振り切って撃つのが条件で命中する置きビーです。多用は出来ませんが一応生着地をした場合でもしっかり撃てる距離をキープして対処しています
ギャンに止めを刺した一発は、ギャンのダッシュ硬直が終わる直前にハイメガを撃って、直撃ではなく肩を掠めるように当てて撃破しています。これもハイメガの判定の強さが為せる業であり、デルタには出来ない芸当です
(この試合について)
低コの指揮ジムと高コのユニを擁したFAB3護衛ですが、敵が高コストを並べてアンチしてきた場合はこの3護衛はガチ嵌りします。この時はうp主がチキンでローゼンをしっかりと抑えられてなかったですが、ローゼンを寝かせてから指揮ジムに絡ませて、その後ユニとツーマンを組む形でFAB周りの敵を順次処理していくパターンに嵌めて行くと敵アンチは延々とマイナスを垂れ流す事しか出来なくなります
1st交換時点で敵護衛がマイナスしか生んでいなかった(味方アンチがプラスを作った)事に助けられて、護衛側のプラスがさほどでもない状況でも両軍拠点復旧時点で連邦が有利の展開を作る事が出来ました
敵からすれば白タンの護衛をしないと勝てない状況で白タン周りが孤立していた為、試合展開的には詰んでいたのですが、うp主がニュータイプばりの偏差撃ちに調子づいてSを取ろうと無理をした結果ローゼンに返り討ちにあって微妙な結果となりました…
