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『リバースFab』CB(R)55・Fab跳ロケミサC『プロモーション動画』
ちょい前動画(sm33088420)でCB(R)もFabが連邦タンク最適解なんじゃないか?と思ったのでお試し。
データでも何でもないイメージで、主タンクの1st/2nd成功確率を妄想すると、
<元旦重(75%/30%)>
肉のおかげで1stの成功率は高いけど、とにかく2ndがキツい。
拠点修理中に落ちて2nd開始時点までに砲撃ポイントに布陣するとか、拠点復活まで前釣りで生き延びて数発撃ってから逆サイリスタするとか、 タンクにとって理想的な展開にハマらんと2nd厳しい。
<元旦装(60%/40%)>
装甲薄くなったって言ってもギガンより固いんだけどリスタLvがきちぃ。
一番落ちちゃまずい1st成功率が落ちる割に、2ndの成功率が劇的に高くなるかっていうとそんな事無いので、割と中途半端なイメージ。
<Fab(70%/50%)>
Fab護衛の基本ルール(超端的に言うと姫護衛)を理解してない低コ引き撃チキン援護するマンが発生するとFab即死&永遠のタンク交換されて(元旦重なら肉使って3落ち1拠点は割れる可能性があるような展開で)0拠点のリスクも微存だけど、最低ラインを越えてる味方なら一番1st/2ndともに可能性は高い気がする。
って感じ。
けどこの日時間が無くてCB(R)この1回しか出来なかったので、何度かやってみてやっぱダメだわ!とかあればその時はまた。
余談:ニコ動の動画説明文、長文改行タグ入れて無いのに勝手に改行されるようになってません?
マイリス→mylist/60819190
『ミサCで3Fから拠点短縮出来たわって』湾岸基地66・Fabロケ砲ミサC『言いたかっただけ』
ブースト良く焼き派のドナドナです。アブラタレ良く焼きで!
立石のもつ焼の名店宇ち多゛は2回くらい行った事あるんですが、超並ぶ割に信者になるほど
美味いかっつーとあれがあれだったので、多分もう行きません。
という訳でパッとしない湾岸基地動画。
前どの動画だったかで、湾基地だと3FからミサCは当たらなくて拠点短縮で使い勝手が悪いから
このMAPではビーライかサベでいいんじゃねって書いた事ある気がしますが、
ミサC射角下げて撃てば3Fからでも当たるっぽい!
という訳でこのMAPでもロケ砲ミサCの比重が高まりました。
あ、シミュレーター時に試しただけで、この動画中で3F短縮場面は撮れてませんのでご注意を。
余談ですが、オッサン湾基地ブリーフィングで護衛・中高コ格闘型宜しくって言うのは即死されて
タンク交換合戦になっちゃうとFab厳しいからなのですが、スルーで低コ護衛されてKONOZAMAに
なる事が多くてワタシとても悲しいよ。
低コで護衛完遂する自信があるなら全然いいけど、1st確定前に死ぬならユニコーン乗・れ♡
オッサンからのお願いです。
マイリス→mylist/60819190
【低コ並べて】ダリ絆・昔からいるよね、安くて火力のない機体に乗って【無様な0拠点】
高くて火力のある機体とマッチアップして死んでも「安いからマシ」って考える奴
「安いから高い機体で死ぬよりマシ」っていう考えで安い機体に乗る奴は、試合を始める前からリザルトを整える事に必死こいてるただのマヌケ
自分がどれだけの事を考えてどのように働こうとしたのか?それが成功であれ失敗であれ、中身のある立ち回りはリプレイを見れば、そうでない奴との見分けはすぐに付く
リザルト厨が頑なにリプレイを張らずに最後の画面だけ貼り付けてツイッターで味方晒ししてる理由は、
「自分がゲームで感じたストレスを正当化する動機にリプレイを採用する知能が足りない」からに過ぎない
しかもそれが准将と大佐を行ったり来たりしてるようなゴミだともう目も当てられん
NY66でFAB護衛を選ぶのもオールドタイプだが、指揮ジム1枚白ザク2枚で護衛が完遂出来ると思ったか?
悪いけどこれオンラインマッチであって、バンナム戦じゃねーんだよなぁ
【洋楽再エンコテスト】JoJo ft. Remy Ma - FAB.
JoJo ft. Remy Ma - FAB.
いくつも広告ありがとうございますm(_ _)m
その他洋楽再エンコテストmylist/60184825
音声はlosslessに差し替えてのエンコです
3rdスタジオ・アルバム「Mad Love」からのシングル
初めは製造工場の「fabrication」かと思いましたが…「Fake Ass Bitch」の略でした(´・ω・`)
意味としては…猫かぶってる人と言う感じでしょうか
12Mbpsにしたのでニコニコ側の再エンコでどう生成されるかの実験
Video: MPEG4 Video (H264) 1920x1080 23.976fps 12096kbps
Audio: AAC 48000Hz stereo 320kbps
【開幕、うまく】ダリ絆・ガンタンクが拠点割り切れるか不安になって撃った一発のハイメガの重みが後半響いた試合でした。開幕、グフカスを見るのをもっと早くやめて味方に合流するべきだった【働けませんでした…】
かな~と、振り返って思います
敵がコスト控えめになると、ハイメガの稼働効率は落ちますね…
一発当てて減らした敵のコストが300か?160か?って話になりますからね
純粋に、技術で置きビー狙いに行ってもその労力に対するリターンが減るって話です
ただし、そういう編成の相手には冷静に頭を使えば良い
Zが戦いやすい場所からバシバシ当てて行けばいい…っていう話なんですが、今回は開幕から序盤に掛けて、その意識の足りなさが行動に表れてますね
要らん場所での献身が無駄な1落ちを作ってしまってます
余りにも技術狙いで行動し過ぎて、アプサラスⅢさんに「お前に本当の置きビーってやつを見せてやるよ」って説教されました
敵のアンチが安くてアパムを掛けてくる時には、やはり味方タンクの体力に頼る場面も多いので、66でZ護衛に出す時はガンタンクが出てくれると助かる事が多いです、特に鉱山都市みたいにFAB出すのに高い技量を求められるマップではそう感じますね
んで、敵が安い機体並べてアンチしてきたらどうする?っていう質問が来るかもしれないんで先に回答を置いときます
「敵が低コスト機でアパムしてくる事が読めている場合は、ダブタン」
「敵が低コスト機でアパムしてくるか否かが不明な場合は、ユニとツーマンセル組む」
これで概ね解決します
ユニ担当は自分のリスクがある場面では味方タンクへの負荷を格闘ではなく射撃で減らす判断が出来る人、ハイメガ担当は置きや偏差は思いついた時にはもう指が動いてるくらいの速度で撃ちまくれる人が好ましいです
【砂漠のユニアンチ】ダリ絆・敵にスナイパーがいなくて良かった…1st止められたのは良かったけど、ガザDさんに釣られて、ギガンを取り逃しました…まさかこのマップで彼を見かけるとは思いも【やってみました】
しませんでしたよ…
敵のタンク2機の動きを、2本前の動画のダリ元旦と比べて見て下さい。護衛のデザクが日和過ぎではありましたが、1stが止まった理由は「それだけ」ではない、というのが察して頂ける筈です
(この試合について)
「パワープレイで1stを1回へし折り、拠点を割られた後も、敵護衛をダメコンして敵タンクを回収し、2ndも1回へし折れるうフラグを立てるための行動をする」
というのが、教科書通りに決まった1戦でしたね
敵アンチは格闘機がいなかったため、パワー不足でしたね~3アンチで1st割られて戦果がFAB1機ではなぁ~
この結果を見るだけでも、戦場の絆のモビ戦は手段であり目的ではない、というのがハッキリ分かりますね
犬ジムの再出撃タイミングには助けられました…出来ればデザクの方を見て貰いたかったですが
【ヒャッハー!やっぱり】ダリ絆・野良2枚が両方とも近から動かない事案、昔からありますが…あれって何でですかね?何か理由があるんでしょうか?格じゃダメなんでねすか?(蓮○感)【湾岸ドムタンは最高だぜ!】
近並べても、中央塔を占拠したFABを叩き落とす事は出来ません
(今回はギャンが降ってきたおかげで何とかFABを止める事が出来ましたが)
アンチでやる気満々の護衛を相手にして引き撃ちで点数を稼ぐ事で精神衛生を保って来られた方々、もうそのやり方はこのゲームでは通用しませんよ
護衛側に全責任を押し付けて自分はガンダムでタイムクライシスやってるだけ…そんなオンラインゲームの楽しみ方もあるかもしれませんが、うp主にはとてもそれが楽しいとは思えません
ケンタッキーフライドチキンの皮だけ食って「ケンタッキーは最高だぜぇ!」と言われてるようなもんです
肉はおろか軟骨まで食べ切ってこそ、フライドチキンの美味しさが分かると思いますよ
もちろん「他人から奇人変人扱いされる事こそが自分のステータスだ!」と豪語される方には「どうぞご自由に」とお返しさせて頂きますが…
(この試合について)
アンチにガーカスがいた時点で概ね勝ちを確信…と言いたい所ですが、逆側の3近編成を考えると、ギャンを良いタイミングでアンチに飛ばしてギガンとドムだけで拠点を割り切らなければならない展開になる事は自明であった為、まぁ有利かな?という所感でした
もう1機がトリスタンアンチだったのを見て漸く「あ、勝ったな」と悟る事が出来ました。この2枚でパワーアンチを掛けてギガンの2ndフラグを潰す事は、ドムがいる限り100%あり得ません
よってギャンにはガンガン前に詰めて貰い、ドムはモビ戦もそこそこにネェル・アーガマに辿り着けば試合展開はバッチリという計算が立ちますね
予想通り、ギャンが前ブー踏んだらガーカスもトリスタンもギガンを完全に無視してガン引きしてくれました。敵がこういう動きをしてくれると、もうドムタンもギガンもその先にやることが決まる為、大変楽ちんですね
ドムタンのバズCは距離140m付近から鬼畜誘導を行い、160m地点でモビ1機分の爆風を発生させる為、味方のチャー格の5連目に被せてダメージを上乗せするのが容易です。これがビームとなると、チャー格のノックバックで敵が動く分、軸をしっかり合わせないと遠目では当たらないんですよね
最後、死ななくても良かったとは思いますが、2nd割り切ってワープアンチして詰める、という基本プロセスに沿った行動が出来た時点で試合は終わりました
ユニコーン護衛の付いてない湾岸FAB護衛では、3近アンチ相手でもこうなってしまうと言う事ですね~
【ハイメガ雛壇護衛の】ダリ絆・最近バーメンと談笑しながら滞空偏差撃てるようになってきました。お陰で野良対フルバーみたいなクソゲーでもそこそこのプレイヤー相手に奇妙な偏差を当てて撃破する事で【日常風景】
溜飲を下げられるようになってきました。一方で、だからと言って勝てなくてそれで何なのか?と思わされる日々もあったりしますけどね
今回はうp主がフルバーをした動画をお届けします。メンツも錚々たる顔触れですが、相変わらず敵のヘイトはうp主に集まりました。ありがとうございます
(この試合について)
タイトルの通り、ごく日常的なハイメガの雛壇護衛です
序盤、雛壇を占拠されかけたタイミングで身体を張りましたが、その後タンクが下に降りて砲撃する事になった時点で自身が離脱して自由に動けるようになる事を織り込んで無理をしている点に言及しておきます
(いつもこんな無茶をしていたらZガンダムがいくつあっても足りません)
イキリヤムチャ氏とけんchanマン氏のツーマンで敵の2護衛が1st失敗しているのも大きかったですね。これのお陰で百式は回復できましたし、敵を護衛に寄せる事によってFABは悠々と2nd開始に移行できました
ゼータも途中から敵のマークを振り払ってそこそこ自由に動き回れました
(敵のコストが控えめだったので点数は青葉区には遠く及びませんでしたが・・・)
自分自身もジオンをやってていつも思う事ですが、ここまでコストを下げるなら絶対にダブタンにした方が良いと思います。もしくはドムタン
少将以上はランクE負けでも降格は無いので、勝ちに繋がる献身行動による多落ちを恐れないでほしいですが、同時にやりたい事をやり通す為に消費するコストを恐れすぎないでほしいです
低コスト機を出す時には、高コスト機よりも目的が明確でないといけません
【ベルファストの】ダリ絆・味方格闘機多めだったので乗りました。とっても面白かったです…が、何故これで圧勝してしまったのか?リプレイが無い今となっては謎のままですが。何故ゾックが出たか?【ジムコマです】
についてはさっぱり分かりません…連邦タンクが水辺に立って砲撃したり、水中使って裏抜けしたりする事を懸念していたのなら、FABやガンタンクがガチのマップでそんな事する奴いねーよって話で終わっちゃいますけど
水陸両用の高バランサー格闘機が多数湧いてくる事を想定して近に乗ったんですが、まさか超高バランサーの支援機と巡り会えるとは思っていませんでした
敵にもタンクは出ていたようですが、向こうが1stを終わらせる前にこっちが2nd割ってしまいましたね
(この試合について)
うーん、ノーコメント
【1st成功まで、完全にド空気でした…相方には遮蔽物の】ダリ絆・ただし、遮蔽物に顔を出してからくるりとこっちに向かってくれる分には、ハイメガの置きビーがガチで【向こうには行って欲しくないんですよね…】
決まり易くなるんですけどね…敵を誘う目的で遮蔽物の向こうに顔を出し、そのままバックブーして敵を誘ってくれたら、だいだいハイメガが自機を貫通して敵機に突き刺さりますので
(閉所から抜けてくる味方を追う敵は、閉所から顔を出しますからね)
(この試合について)
上記の通り、護衛と立ち位置が噛み合わず、1stはゼータが空気を強いられました
しかし、有難くも敵がネメストのサッカーに腐心してくれたお陰で、FABはそこそこ楽に拠点を撃てたようです
ハイメガはここからシャアザクやシーマリに絡まれながら逃避行を続けることになります…が、その間ジオン護衛チームは、ネメストのワープアンチによって阿鼻叫喚となるのでした
(シーマリが護衛に残っていたら、ネメストもここまで暴れられたかは分かりませんが、逆に言うとネメストがゼータにかまけてたらジオンの低コスト編成じゃ白タンを守り切るのは困難でしょう)
ハイメガはシーマリを振り切ったあと、その楽しそうなワープアンチにお邪魔し、シューティングゲームに移行します
…と、ここまでは良かったのですが、Sランク狙いで無茶をした結果、敢え無く撃墜w
FABの神キャッチにも救われ、ジオンを0拠点に封じ込める事が出来ました
最後の〆は、ネメストが3機連続で撃墜して持って行ってくれました
「うーんやっぱり、無思慮に安い機体を並べて勝てるゲームじゃねえなぁ、これ」
というのが、この試合のうp主の感想でした
ジオンは前衛のコストを削るなら、ダブタンにした方が勝率上がるのに、どうしてしないんでしょうねぇ…せめてドムタンがいれば、こんな試合にはならなかったと思いますが
『Ver変わってもトリ基地Fabと』トリ基地66・Fab歩ロケ砲ミサC『黒Mk2雑感』
0落ちする黒Mk2は保身しか考えない引き撃ちウンコ猿。
3落ちする黒Mk2は脳無しウンコ猿。
さあ本日の黒Mk2はどっち!?・・・ってパターンが多いので黒Mk2出ると戦々恐々とします。
まあ、同じウンコがジム改とか使うよりは瞬間ダメージの高さがある分マシな気はするけども、
こいつも(当たり前だけど)味方に枚数不利背負わせてでも、それ以上のプラスを俺が取るから
合わせて戦術組んでくれ系のスナイパーとか蛇ガン的な責任職ポジな筈なんだけど、単なる
引き撃ちの最終処分場所みたいになってるのが何とも悲しい所です。
以下VerUP雑感。
前衛乗らないのでアレコレ言うのもどーかと思うんですが、連邦F2は味方に居て特別極端に
弱くなったかってーとあんま変わらん体感です。
素イフはまだ当たって無いんで何とも言えんのですが、リスタ3になってギガンとお気軽に
リスタを合わせられ無くなったのが面倒くさそうだなーとはちょびっと思っています。
【またナハトかよ…】ダリ絆・なーんだこの護衛し辛いタンクは…どーんどん味方から逃げて行くんですが??新手の捨てゲーですかねこれ。ハイメガ護衛でも同じ事が多々起こるんですが【ただし今度は味方で、ですが】
裏抜けする為に味方護衛と敵アンチの位置関係を一切考慮せずとにかく前に出れば良いと思ってるタンク多すぎですよね
最近味方に引いて自ら孤立しに行って死んだタンクの行動パターンを列挙します
①ガンタンク:リボBでネメストとハイメガの護衛拒否って前に突進してリスタのサイコザクに殺される
②ガンタンク:リボBでヅダFアンチが中央にいるのにわざわざ中央に寄って、真ん中の袋小路の下で拠点撃ってハイメガのカット拒否して1st失敗
③FAB:鉱山都市で敵格闘機に絡まれ枚数不利の状況でいつまでもハイウェイから降りて来ず、ハイメガのカットが不可能な場所で双連されて即死し1st失敗
④量タン:ニューヤークで雛壇完全制圧しているのにも拘らず慌てて雛壇からダイブしてシュナイドに噛まれて味方を乱戦に巻き込み1st失敗
とにかく味方護衛の立ち位置を見て拠点を撃ちにくルートを決められない奴は他者を慮るスキル絡み直した方が良いと思います、思いやりをこめたアドバイスだと思って下さい
(この試合について)
開幕雛壇進行のギガンを護衛しましたが、ユニが雛壇に上がる前に自分から下に降りてしまい、その後サザビーに体を張らせた後ユニコーンに寄りつつもサザビーのメイン射撃の届かない位置に逃げてユニコーンを誘い込んでサザビーにカットファンネルを撃たせ、散々サザビーに接近戦をさせた挙句その後一切のフォローを行わないまま裏抜けを試みて、サザビーは近接戦のツケとしてユニコーンに3連ドローを喰らうというクソみたいな護衛をさせられました
その後味方が護衛サイドのユニコーンを回収してくれたので、うp主は最初に対峙したユニコーンの方をダメコンしつつ、もう片方のユニコーンを削りながらタンクの延命をさせる立ち回りにスイッチしました
そしたらバレトまで死んでしまったので、うp主は後退し味方タンクの再出撃を待って護衛再開しようかと思いました…
が、瀕死にしたユニが回復を選び、護衛の必要がなくなったため、そのまま枚数有利アンチ戦をする事に
ファンネル近2枚と格1枚から、体力半分まで減らしたユニが逃げ切れる訳もなく、試合は終了
結果的には護衛サイドがマウントを取ってアンチが大暴れしただけのゲームでしたが、これ敵がまともなユニコーンだったら1st止められてるんだよな~と思うと複雑な気分でしたね
FUJI FAB RIC 0809
CHRONICLE DOCUMENT
没後10年ということで
タグの追加はご遠慮願います。
【敵アンチのやる気の無さに】ダリ絆・前回の動画見たいにガツガツアンチをかけてくるのか?と思いきや、マリーネとシナンジュが射撃戦を仕掛けてきました…しかしそれならそれで、こちらは【気勢を削がれました…】
FABに最短で拠点を割って貰って、じっくり戦えば良いだけの話
結果的には向こうが痺れを切らして乱戦が始まったのですが、最初にFABに誰も構わなかった結果、アンチはただのモビ戦になってしまってますね…これでシナンジュが死んでしまうのは正直勿体ない
最終的にはFABに2拠点割らせた後のリスタで敵護衛と敵タンクをボロボロにした連邦の「基本の勝利」でした
※基本の勝利…このゲームのメインテーマとなっている”拠点攻防”に則った行動により導かれた勝利のこと
残り157カウントくらいのあれは、マリーネ視点でお届けしましたが、障害物の向こうからこちらの硬直を刺しに来る相手の動きを読んだ置きビーです。多用はしません
(この試合について)
上記の通り、敵アンチがFABに絡む行動をほとんどしてこなかったため、FABは悠々と拠点を割り終えた後中央に陣取り、2ndもほぼ最短で確定させてしまいました
これだけ味方タンクに絡まれない状態が続くと、こちらとしては逆に「え、こんなんで良いの?」と思って焦ってしまいますね
恐らくは2拠点進呈してもアンチ0落ちで敵護衛にプラスを作らせないという想定があったかと思いますが、それは4vs4ならともかく6vs6では通用しない考えではないかと思います
少なくともゼータがワープアンチして来たからには「割らないと負ける」という状態に追い込まれた敵タンクが拠点を割れることは、まずありません
平地で射程限界付近に置いとくだけで100ダメ出る武装ですから
【試合が決まったのは】ダリ絆・1stの攻防で圧倒的有利だったのに、2nd行く奴が誰もいねーからこんなに接戦になったんだけどな。拠点止まんないのにモビが右に寄り過ぎなんだよね【0カウント台の攻防でした】
1st止めたのはまぁ良かったとしても、あと1発で割られる拠点を守るよりも、さっさと1st割って2ndフラグが残っている味方の護衛をするべきなのに決まってるんだけどなぁ
リプレイ見てみると、特に3と5と6の動きの悪さが際立ってる。特に6についてはリスタで要らんモビ取った上にその後のガルマの抑え込みが甘かったせいでゼータはバズタックル2発くらって瀕死になってしまったわ…
え、4?このジムコマが何してたかは知らんけどジムコマで4落ちするからにはうp主みたいに敵数機のヘイトを引き受けて味方を助けて欲しいものです
一言で言わせて頂ければ、ダリオゲーでした
(この試合について)
雛壇の脇のビルに最短で辿り着いて、雛壇に上がってくる敵を排除するところまでは非常に良い展開でした
ハイメガを嫌がってこちらに突っ込んで来たギャンを空中で往なした後、雛壇に上がってきたシャアザクをWRハイメガで寝かしたのですが、その後のリガズィの動きはどう見ても護衛の動きじゃなかったですね
それはともかく、敵アンチを轢いて1stを成功させ、敵の1stを防いだ後の味方の動きの緩慢さが連邦の2ndフラグをへし折っているのがものすごく気になります
敵タン止まるかもと思って右リスタしたのはまァいいとしても、止まらないならもう逆側に転身するでしょ?どうして目の前の敵と戦ってFAB側を疎かにするんでしょう?FABは結構いいタイミングで死んだから分かり易い展開になった筈なんですけど
再出撃した後に両軍の拠点進捗と両軍のタンクの位置をチェックして行動を決める、こんなの12年前から当たり前いの事なんですけどね
ただ単にモビ戦やってた相手にただ単にモビ戦やって負けかけた
これを俗にクソゲーと言いますね
【瞬間的枚数有利と敵に与えた無敵】ダリ絆・自分で教えてる生徒の動きですが、このネメストのムーブは「反面教師」として皆さんに解説を入れようと思います【この2つの組み合わせについて解説をしようと思います】
ゼータの前でズゴゲル寝かせた後にゼータに寄らずにバックブーした動きをみて「このネメストきちーな」と思う事が出来たあなた、戦場の絆中級者以上です
さて表題の「瞬間的枚数有利と敵に与えた無敵」についてですが、上記のシチュエーションをあなたならどう捌きますか?
時系列で言うと
【1】ゼータの横で戦ってたズゴゲルとネメストがいて、ネメストがタックルでズゴゲルを寝かせました
という所から解説をします。この後ズゴゲルは起き上がって
【3-1】無敵とロングダッシュを活かしてズゴゲルはゼータに挑みかかる
という行動を取りました。ゼータは無敵のズゴゲル相手に距離を取らざるを得ないし、ダッシュ時間の短いゼータはズゴゲルに射撃からのQSを喰らうリスクが発生しています。また、これを捌いたとしてもゼータが主戦場から離れてしまうため、敵味方タンクに関与する機会を失うことにもなります。しかしこれが可能になった背景は
【2-1】ズゴゲルの無敵カウンターに怯えてバックブーをする
というネメストの「瞬間的枚数有利を一切無視した打算的行動」にあります
つまりゼータからこのネメストがどう見えたか?というと「てめーで寝かせたモビもてめーの得意間合いで抱える覚悟の無いヘタレ」と言った所です
これがもしも
【2-2】ネメストがズゴゲルに密着してゼータへの制圧行動を牽制する
という行動になっていた場合、ズゴゲルの行動は
【3-2】ネメストの起き攻めを警戒してゼータに近寄らず、自衛行動を取らざるを得ない
訳です。なにせ、ネメストにはチャー格がありますからね。しっかり対処しないと大ダメージを受けます。しかし今回はカウンターを入れようとしても背中からハイメガをブチ込まれます
それでは次に大局を見てみましょう
ぶっちゃけこのズゴゲル1機に構っていられる状況ではありませんよね?さっさと護衛に転身したいですよね?
ここで「瞬間的枚数有利」を作ったゼータとネメストがやるべき事は「自分たちの目的に帰ること」で、その後は個別に自分たちの使命を果たせる訳です
繰り返しますがズゴゲル1機に構っていられる時間は短いです。手っ取り早く次の行動に移りたい
その状況下で、被撃墜のリスクが低く再出撃が早い側のネメストが「枚数有利で自衛に走って連携を拒否する」というのがいかにヤベー事なのかは、もうお分かり頂けたかと思います
これがいわゆる「マンセルの組めない味方」というやつの典型です
では、次から治しましょう、と言いたい所ですが、そうもいきません。何故か?このゲームに向きあうマインドが弱いからこうなるのであり、鍛え直すのは生半可な努力では足りないんですよね
本人も、教える側も
【初手から枚数不利を強いられたため地味な働きでしたが】ダリ絆・え、射カテ護衛に付けて枚数不利護衛やらせるって?バーストならともかく野良でそれを【ところどころ、ゼータオンリーワンの動きが垣間見れますよ】
やれっていうのか…という試合でした
アンチがガチ嵌りして、結果良い形での勝利を手にする事が出来ましたが
後半、高所からノーロックを試みたギガンをWRハイメガで叩き落としたシーンはゼータならではの動きだったかと思います
(この試合について)
序盤に空気気味になったのは枚数不利だったのもありますが、ガンタンクがゼータの射線から逃げるように動いたため、カットのしようが無かったというのが正直な所です
これは枚数一致護衛の時にも全く同じ事が言えるのですが、味方から切り離されてまで前に出るタンクというのは、護衛の負担でしかありません。突出よりもライン形成が重要です
周りの味方を利用しながら拠点を撃つ事をお勧めします。もっとも、それをやろうとするなら重元旦ではなく、FABなんですけども
それにしてもこのF2の動きが良く分からないですね~、ライン形成に失敗して既に消耗している味方タンクを守るために後から枚数合わせるくらいなら、ネメストにギガンを磨かせるために敵のザク改を抑え込んでダブタンの1stを折る動きの方がよっぽど建設的なんですけどね
要らないんですよねぶっちゃけ。低コ近の後から枚数合わせって
敵がダブタンじゃないならもっと早く護衛来なきゃダメだし、ダブタンでここまでしっかりアンチしたならやり通してから味方タンクの心配をして貰いたいものですわ
しかし、ジオン兵からすればもっと意味分からん動きをしていたのが、ザクレロですね…1stブレイクしたのは結構ですが、枚数有利の展開から敵タンク撃破でたかだか200円の格闘機が回復に戻るというのはさすがにたかまち なのはのサブカを疑われても仕方のない愚行でしたね。コロニー王の名が泣いてますよ
ゲルJに6000回乗ってるのは大変結構なことだと思います。得意な機体で遊べばいいんじゃないですかね?
サイド5の開幕狙撃アンチは敵タンクがアホだと結構成果も出ますし。敵タンクがアホだと
【ほんの一瞬の余所見が死を招きましたが】ダリ絆・この頃の夜絆から、ラグい店舗があるという報告はちらほらとありましたね…今、神奈川の夜は地獄です。昨日はご迷惑をおかけしました【借りは返しておきましたよ】
昨日ようやくシナスタを手に入れたんですが、手に入れるまでは万が一クソラグだった場合を考慮してタンク縛りでプレイしていました。それでラグは少ないと判断し、数回のトレモの後実戦投入してみましたが…
①フワジャンを始めた瞬間にラグに気付いてペダルから足を離すと、数カウント後にオーバーヒートして着地している
②自分の視界内に敵の前衛が2機以上いるとDIO様が現れる
③格闘間合い内で敵がブーストを踏むと1カウントラグる
以上のような状態が発生してPOD内で数度「NT●死ね」と絶叫したところ、ゲーセンの店員さんに窘められました…ご迷惑をおかけしました
それでもこの当時は神奈川のラグは殆ど無かったです。千葉がラグいとかで、このIDの3番機の方はカクカクの画面に酔いそうになりながらも一緒に遊んでくれました…
あの頃の、夜でも前衛に乗れる絆が懐かしいですね。一体いつになったら改善されるんでしょうねぇ…
(この試合について)
という事で、3番機のユニが試合開始当初からラグい事を何度か訴えていた為、護衛の事故による1st失敗だけは無いようにという意識でゼータ護衛をしました
出来ればタゲを回したかったところですが、初手からドムとマッチアップしてしまって気まずい展開となりました…敵のアンチは2格1射となかなかの殺る気編成だったのですが、ゼータが射を抑えた所でラグを訴える格と声の繋がってない近がFABの直護衛をする展開…事故は起こりました
が、敵アンチがユニとゼータに構ってくれている間にFABはセーフティポイントを確保して悠々と1stを割ってくれました。これは本当に助かりました
その後は主戦場が右側になって、開けた場所で戦えない展開でゼータはもどかしい思いをしましたが、目の前で撃ち落としたニムバスが戦線離脱したと思い込んで別の敵を見ている間に奇襲を受け、あっという間に撃破されてしまいました…
しかし、その間に右側の乱戦でユニが枚数不利でFABに2ndを提供してくれたお陰で、再出撃後に「迎撃アンチ」というハイメガが最高のパフォーマンスを発揮出来る状況が生まれ、無事に勝つ事が出来ました
この間、FABは何と0落ちです。身内の事ながらこれ、すごい事ですよね?
うp主もこの頃からFABの可能性を掘り下げてみたくなり、代わりにFABに乗せて貰うなどして立ち回りを指南して貰っています
連邦はFAB、ジオンはゲルタンがとっても楽しい今日この頃です
あ、勿論ハイメガの方が面白いですけどね。6月24日現在、搭乗回数は819回です
【敵がダブタンだったのに気付いたのは後半でした…】ダリ絆・1stの護衛はそこそこ調子の良い展開だったんですけどね…白タンがリスタしてきた時に、敵タンクはこれだけだと【ちょっと転身の判断が鈍かったです】
思い込んじゃってましたね…後方からギガンが顔を出したのに気付いたのは、ギガンに一発目のハイメガを撃つ直前でした
個人的には一度前衛3枚使って速攻で2ndを止めた後にそのルートを使って味方タンクの2ndをアシストして、2nd止めに来る敵を迎撃するのが綺麗かなと思ったんですが、全野良じゃそれも打ち合わせ出来る訳もありませんでした…急いで2ndを撃ちに行った味方と息が合わなかったのは残念でしたが、うp主の落ちコスがまさか無いとは思いませんでしたw
前衛枚数が1枚足りない敵相手に前衛の被撃墜数で負けてるようじゃ、そもそも力負けだったとも言えますけど、やっぱりこういうダブタンの強いマップでダブタンを轢き殺せる火力を持った機体がアンチに居るかいないかは大きな差だと思います。ユニ1枚も出てなかったもんね
(この試合について)
題名の通り、護衛側の作った試合展開は悪くなかったですが、重元旦だったというのが如何とも2nd厳しい展開にならざるを得なかったのが悔やまれますね
FABならもっと後方から拠点を撃てますのでそもそもそんなに体を張って体力を失う必要もありませんし、このマップなら歩セッティングで体力350確保できますから、味方にも「この試合は2ndアタック期待できる」という印象を植え付けられます。そうすると味方の2nd意識が上がりますから、試合の流れもまた違ったものになっていたでしょう(ダブタンだった事をもっと早く知れていれば、なお良かったですね)
オデッサのFABは強いですよ?ダリ絆でも何度も紹介してますが
まだ使った事ない方は、マッチング画面中に出してみてどこから拠点をロックして撃てるのか、繋ぎでミサイルCを使ってどのくらい拠点の攻略速度を短縮出来るのかを試してみる事を勧めます
ジオンがダブタンやタンク+ドムタン戦術で強制2拠点を狙ってくるステージでは、タンク1枚でも2拠点割れるFABの存在は非常に大きいです
ゼータに乗ってるのにFABの紹介をするのもおかしい気がしますが、その位皆に知っておいてもらいたい情報です
【近距離型】ダリ絆・しかし伝説の戦闘神っていう称号持ってる奴の人類率の低さは異常としか言いようがありませんね。この編成で護衛の犬ジムが物陰に隠れてガタガタ怯えられると、周りの味方に迷惑しか【機影ナシ】
かからないんですがね…タチコマのジム改でもここまでの空気には成り得ませんわ
タツヤだかなんだかしらねーけどせめて来世は人類に生まれ変わると良いな(応援)
味方に自分の前に出ろとは言いませんが、せめて同列で戦う意識が無い事にはゼータは機能しえないし、勿論ですが味方タンクにかかる負荷も軽減できません
ってことは味方タンクの2ndのスケジュールを圧迫するって事です
味方タンクの2ndスケジュールを圧迫する行為を護衛が行うって事は、負けを作り易く成るって事です
負けを作り易く成る動きを平然として行うって事は、つまりこいつは負け越しって事です
犬ジムで護衛するのならまず敵2機のヘイトは引きつける動きをするのが当たり前で、自分が殴って無敵を与えた敵アンチに怯えて後退するような動きをするなら、ガンオンで上官に罵倒されながら後方でガンタンクや重アックにでも乗って後方支援してた方が人類の役に立ちます
わざわざ1プレイごとに金払って味方に基本的人権の有無について確認を求められるような羞恥プレイを世界中に晒し腐る必要はないと思いますけどね
もしも、味方に罵倒される事で興奮してしまう性癖の持ち主だというなら、地元駅に近いSMクラブでも見つけて蝋燭とムチを持参してお願いしに行けばいいと思いますよ。そっちの方がコスパ高いっしょ?
(この試合について)
もしもタンクがガンタンクではなくFABだったら?勿論主戦場は手前になっていたので、ゼータはもっと働き易かったと思いますが、そもそもにしてこの犬ジムのムーブが人生を負け越しているリアル雑魚そのもののムーブメントだったのが原因でゼータとメタスパが割を食っている方が問題でしたね
リスタした後はこの穢らわしい犬ジムから少しでも距離を置いて戦うことに専念しました
お陰で腐った豚肉以下の臭いがうp主のゼータに染み付く事なく試合を終える事が出来ました
【枚数不利護衛のユニゼータで】ダリ絆・ユニがヘイトを集め、FABがオトリになり、そしてゼータが敵全部の隙を見てカットor被せをやる。言葉にしてしまうと簡単ですが、実際にやるとなると【2拠点を割り切る】
こんな感じになります
(この試合について)
ゼータは敵1枚見ながらダメージレースで勝つ事を考えて動けば良い(これも言葉ほど簡単ではないけど)ですが、ユニとFABの役目も難しいです
ユニは自機のヘイトを使ってゼータの射線に立つこと、FABはユニの直カットが出来る位置とゼータの射線を意識して拠点を撃つこと、この2点が重要です
しかし機能してしまえばこのように敵との拠点攻略進捗に圧倒的な差を作る事が出来ます
出来ればゼータは死なないようにしてFABとユニを1回使って拠点を割れると良いなと思いますが、敵アンチが回収できるならゼータも最悪使っちゃって大丈夫です
これで味方がキチンと1stを止めてくれると、再出撃後にユニとゼータは自由に動けるようになるので、あとはFABが2nd行きたいって言ったタイミングで集合して護衛に転じれば、教科書通りの拠点数2-1で勝てますね
これは敵がダブタンやタンク+ドムタン編成だった場合にも相応の効果を発揮できるのでお勧めです
ただし、射カテ枠がデルタだと回転力に、黒幕だと自衛力に、ナラティブだと瞬間火力に劣るため、もしもこれをやり通したいと思うなら射カテ枠はゼータのみ推奨です
ジムキャⅡでもそれに近い事は出来ますが、ゼータと同等の事をやろうとすると格闘枠にも射撃を積まないといけないので、やっぱりオススメは出来ませんね
編集してて気づきましたが、次にうpする砂漠のガンタンク動画の方が時系列的に前になりますね。編集中に順番が滅茶苦茶になってしまったようです…失礼いたしました
【ダリゼータ・タクラマカンチャレンジ】ダリ絆・やってて思ったのは狙撃機に狙われずにゆっくり射撃戦出来るなら相手がドライセンでも対して怖くは無いって事です。ただし枚数不利はマジで【結果は2落ちでした…】
どうしようもなかったですわw
2nd、敵2枚をうp主が抱えていたのが味方の2nd成就と敵の2ndブレイクに繋がったのであれば、名誉の2落ちとも言えましょうが…
序盤から中盤までの流れは個人的にも評価できたんですがね
敵タンクがミサイル持ちのマカクでなくて良かったです
(この試合について)
殆ど上記内容で語り尽くせる試合ではありましたが、1st交換後の枚数不利の状況で2拠点割れたのは味方タンクがFABだったのも大きいと思います
地形的に狙撃機から狙われやすい場所で拠点を撃てたのも良かったかな?
ハイメガ乗りを志す人は(ハードルが高すぎるという意味でも)あんまりいないと思うけど、ドライセンのバズBとの差し合いは距離250以遠をキープしてれば射程の関係上こちらが一方的なので、真横に置くなり、距離を詰めてくるのを予想して斜めに置くなりで牽制していれば、要所で暴れるのを防ぐ事が出来ます
こちらから迎えに行く形で詰めに行くのは無理筋なので、そうならないようにいつも要所(敵・味方タンク周り)で戦う事を意識するのが重要ですね
ゼータ乗ってて思ったんですが、このマップリゼルが強いかもしれませんね…今度乗ってみようかと思います
て
『・・・拠点リスタ』リボコロ66・元旦装燃えモビ弾『したかったのにな』
グラナダボール悲しみの負け越し日における、グラナダタイム終了瞬間回。
ストレス発散のために燃やしてヒャッハーしたかったので、1st終了以降
はよ殺して拠点リスタさせてくれ!
って気分でダメコン考えずせっせとモビ取ってリスタ準備してたんですが、敵がヒヨって
そのまま死なずに2nd半分以上撃てちゃった&逆リスタいけちゃう状況が発生したので、
幾ら燃やしたくても拠点リスタして遊んでる場合じゃないなあ、と。
前にもちょろっと書いた気がしますが、オッサンには歩ボップは難易度が高いので、
(44は別として)66では装燃えモビ弾が最近の流行です。量タンのリスタ4があっても
Fabのパワーがあっても2拠点狙い辛いMAPに関しては元旦装って気分。
自分のスタイルとして、上手くなるにつれ装甲を落としてええじゃん、って言う傾向があるんで
遠い未来にはやっぱ元旦歩が最高だわ、とか言ってるかもしれません。
元旦装燃えモビ弾で遊ぶ時の注意点としては、味方にある程度の火力が無いと弱い事かな。
3格(出来れば+1射)がベスト、2格1射とかなら格の火力次第って感じで考えています。
3近+2中低コ格、みたいな低火力編成になったらそれこそ歩ボップで自衛ワンチャンに賭けるか、
量タンにしてギガンと張り合った方がマシでしょう。
タンク小テクまとめ→mylist/65179043
マイリス→mylist/60819190
近況→https://twitter.com/S4uowGy0HJri7KT
【音声が録れていませんでしたので】ダリ絆・ジムコマに乗るのは1日1回限りですが、それでも尚、二度目に味方にブチ切れたら、それ以降はダブタンにします。すると勝率が向上します【BGMを入れてお送りします】
ゼータ乗っても良く分からない支援機が出て来て後ろから垂れ流してるだけなのに多落ちして負け
ユニ護衛付いても相方の射撃が置き撃ちに必死こいて敵の低コストアパムを抑える場面で弾が無くてユニに2枚捌かせて被せもカットも出来ず、ユニが死んだ後ほぼ同時に死んで負け
ユニアンチ行っても相方の近が敵タンク素殴りしてユニがサベBギャンとギラズール両方見させられて、チャテロしながらどうにか体を入れ換えて敵タンク殴ろうと思ったら近が即死して味方タンクは枚数一致状態で拠点1発も撃てずにリスタして負け
FAB乗っても開幕から枚数不利を強いられてどうにか拠点2セット撃って死んだと思ったら敵に最短で1st割られた挙句敵タンクに裏抜けされてアンチが全滅して負け
この辺りが続いて殺意ゲージがMAXになるとうp主はジムコマに乗ります
しかしそれで勝った後も上記の状態が繰り返されて再び殺意ゲージがMAXまで溜まると、うp主は味方がタンクを決めてから自分もタンクに乗ってダブタンを決行します
一見強引なように見えますが、これで勝率はある程度回復します
理由はこんな感じ
①前衛コスト低め(他力本願で自己決定力を持つ味方が少ないため、ジオン風ダブタン編成に近くなりやすい)
②敵前衛コスト低め(アパムやダブタンで楽に勝てる反面、単品でタンク処理をするのに手間取る機体が多い)
③ジオンの対ダブタン耐性が低い(自分たちはよくやるのに、敵にやられた時の対策を知らない奴が多い)
④ユニ2枚をアンチに入れた連邦ダブタンは強い(ジオンもダブタンだった場合まず勝てる)
⑤常に敵に勝ち続けてモビ900点以上稼いで0落ち作れる腕はうp主にはないが、戦術眼は持ち合わせている
つまり①②の理由でジオンの低コストを並べたダブタンとの相性が良くなり、③の理由で敵の思惑を裏切り易くなり、④になったら上位フルバーともいい勝負が出来、そうでもない限りは大抵⑤の理由で勝てるからです
(この試合について)
犬ジム護衛というのは些かイレギュラーでしたが、開幕からケンプとシャアザクのヘイトをうp主が集めたのは大きかったですね。その間にもう1機のジムキャが抜けてくれました
敵もダブタンで前衛は4枚、アンチが枚数有利(3枚)なので敵護衛は1枚。この状態でダブルユニとトリスタンがアンチに行けば、敵護衛はあっという間に蒸発して敵タンクもすぐに捕まるでしょう
また、敵タンクが同じ方向からリスタしてしまったのも大きかったですね。こちらはしっかりとルートを分けて再出撃し、1stを早く割っただけでなく2ndの段取りまで組めました
後半のダリジムキャと大将シャザクとの引き撃ちタイマンは見ごたえありですよ
【キツかろうが何だろうが関係ない、正しい事は正しいと思ってやり抜く】ダリ絆・今回は引き撃ちゲーマルクのアンチを抑えに突っ込みました。抑えきれず被弾が嵩みましたが、結果【それが戦術的勝利への近道となる】
ゲーマルクを味方タンク周りから完全に排除した成果として2拠点を得る事が出来ました
C2メインが引き撃ち特性が高すぎて、抑えに行くのに苦労しました…が、ゲーマルクに定位置からファンネルやらC2メインやらをばら撒かれて味方タンク周りがぐちゃぐちゃになる位なら、機動力面でゲーマルクを抑え込める機体が抑えに行くしかない
本来であればこの追撃戦はゼータのスタンスではありませんが、だからと言ってそれをやらずに味方タンクの2ndフラグを折るような真似は絶対に出来ません
時には、機体特性と相反する行動であったとしても、敢えてそれを選ぶ事で戦術的勝利をもぎ取ることが求められるのが戦場の絆です
先落ちしましたが、結果として「敵タンクに永遠に絡めなかったのに1落ちして自機コスト回収が精一杯だったアンチの高コスト支援機」を作り出す事が出来ました
しかし忘れないで頂きたいのは、これがゼータ護衛vsゲーマルクアンチだったから成立した行動だったという事です
ゼータにアンチを任せて護衛のゲーマルクとマッチアップさせるのはご勘弁ください。護衛で支援機に引き撃ちされたらゼータでは睨み合いが精一杯ですしダメージレースで勝てる保証もありません
だからゼータは護衛か中央だって言ってるのにアンチに活かせるクソタンクには控え目に言って早めの転生ガチャをお願いしたいと思う次第です
しかもそう言う奴に限ってガンタンクの重セッティングで1st失敗するんだよね。いやいやお前の事じゃないからホワイトUCは引っ込んでろな?4バーからタンク枠奪って枚数一致護衛で無理やり前抜けしようとして1st2回失敗する家畜に日本語喋る権利はねーからよ
(この試合について)
という事で嫌々ですがゲーマルク抑えに行きました。この護衛のメンツだとそれをやるしかないので
開幕のペイルの位置がクソなのとジムストとアレクが謎のマラサイサッカーをした結果枚数有利アンチで2格並べて結構撃たれちゃってますね~ゲーセンのお出口はあちらですよ本当にありがとうございました
枚数不利で1st割ったFABは勿論としても6番のネメストはお見事でした
もうちょい粘れる自信はあったのですが、味方タンクの「2ndまでに新品になっておいてほしい」というリクエストに応えて前に出てリスタしましたが、結果としてそれが奏功したようです
マラサイに追われてるのにニムバスの硬直にハイメガを入れてペイルにマラサイを任せるシーン、これもタゲが回ってますね。ある程度のレベルになれば当たり前の事でしかありませんが
【そう言えば5月の頭くらいからですかね?】ダリ絆・最近は、メインカードで遊ぶ時、1クレ目の1戦目は必ずタンクに乗るようにしています。日によりますが、とてもじゃないけど前衛は【ラグが酷くなったのって…】
乗れそうもない時がありますね…前にも言いましたが、神奈川は現在「敵がクロスレンジに入ったら1カウント止まる」「敵が目の前に2機以上現れたら数カウントごとに0.5カウント止まる」「ダッシュ速度230km/h以上の機体に乗ると1回のダッシュ中に2回止まる」などと言った常軌を逸したラグに苛まれています
一番ひどかったのは6月頃で、7月以降緩やかに改善しつつありますが、それでも21時以降は傾げた首が元に戻らないレベルのラグが頻発します…聞いた話では店舗により差異があるとの事でしたが、神奈川の絆設置店舗を6つ回った限りでは、誤差の範囲でした。平日は朝から夕方までは比較的快適で、夜から重くなり、土日は早ければ昼過ぎから重くなってきます
ターミナルのリセットである程度マシにもなりますが、所詮は応急措置レベルに過ぎず、酷いラグの日には改善に至らない事もあります。
それに気付いてしまった日は、出席を付けるために両軍タンクに乗って1クレずつこなしたらさっさと帰るようにしました。お陰で出撃頻度はかなり下がりました(笑)
ALL.NETさんの問題らしいですが、一刻も早く完全に回復する事を期待します
前置きが長くなりましたが、この日も絶句するようなラグに苦しめられたため、1クレでゲーセンを去りました
皆さんに本当に見て貰いたい試合はこの2戦目になりますが、1戦目で如何にラグに苦しめられたか、それで2戦目にタンクを即決されて泣く泣くゼータに乗ったうp主の苦悩を知って頂くために敢えてうpしました
フワジャンを始めた瞬間にラグに気付いてペダルを離したらオーバーヒートして着地していたレベルのラグの中でFABに乗って拠点を撃ったうp主の勇姿をご覧ください
(この試合について)
ザックリ言うと味方の1stは成功して敵の1stは失敗した、という試合でした。しかしリプレイ見て開いた口がふさがらなかったのは、ジムストにタックル追撃を喰らったケンプがズールを見殺しにして護衛に転身した場面ですね
ポプ子に「えっ??本当に人間??」と言われそうなこのケンプの転身ですが、結果的に見殺しにしたズールの250を犠牲に何をした訳でもなく、先に枚数を崩したのに連邦兵に順番に狩られて為す術もなくくたばってましたね
ピグミーチンパンジーにパックマンのスコアで負けそうなこの「JAL」とかいう人を見かけたら教えてあげて下さい。ヒトが人たるには相応の素養が必要なのだと
【かの人は言いました】ダリ絆・要は味方に有利な状況を作って2拠点割って敵の2拠点へし折ったら勝ちって事ですよね。それを容易に実現する為に捨てるコストとして考えたら、たとえ【FABは投げ捨てるもの、と】
240でも有意義なコスト消費だ・・・という意味です
うp主が思いついた言葉ではなく、うp主の知る限りにおいて最強といえるタンカーが発した言葉ですが、うp主はそれに感銘を受けてFABの可能性についてその方の動きをトレースしつつ自分なりの立ち回りを開発して行こうと思っています。FAB強いよね、格闘にサーベル持たなくなってからこの機体の強さの意味がようやく分かってきました
こと枚数一致状態で味方護衛が前傾姿勢な場合において、この機体ほど支援力・砲撃力・自衛力のバランスが高い所でまとまってるタンクは他に無いんじゃないですかね
もちろんジオンのギガンはめちゃくちゃ強いんですが、その強さとは全く異質の強さです。シングルタンクで2拠点割り切りたいという思いでだすタンクなら量タンや強タンではなく間違いなくこの機体でしょう
超高バラかつ再出撃レベル3という事で、敵アンチのミサイルが怖いと言えば怖いですが、ジオンのミサイルアンチ機体は殆どがタゲ回転を犠牲にしてこちらに突っ込んでくるので、格射が丁寧にタゲ回して片方寝かせて片方挟む行動を取り続ければ、敵の目がタンクに向いている間はあっという間に轢き殺せるので味方タンクの被害は軽微で済みます、ご覧のように押し込んでしまえば雛壇を通り抜けて前抜けすら可能です(もちろんタンクの技量も求められますが)
どう考えてもガンタンク出す位ならFAB出した方が強いですね。この声、連邦でどのマップでもガンタンクにしか乗らないrev.3で進化が止まってる野良好きの某タンク乗りさんにも届いて欲しいです。嫌いじゃないけど引いたらキツいんですよね…
(この試合について)
敵は何故かダブルドライセン旧ザクでアンチを仕掛けてきました…旧ザクを突っ込ませてドライセンが被せるつもりだったかもしれませんが、被せ役が2枚もいたら敵に長射程の射支がいるとジリ貧になるのでは?と思いながら戦ってたら案の定そうなりました。ドライセンが1機デザクだったら現バージョンらしいジオンアンチになったと思うんですけどね
FABが敵のタゲ集めて前で死んでくれたのも助かりましたが、ケンプが拠点を叩きに行ってしまったのがジオンとしては致命的でしたね…これではFABのお迎えに行ける機体がいないし、味方タンクのラインが上がらないのでこっちの2nd不可能で敵の2ndは確定っていう最悪のシナリオが成立してしまいました
拠点割ってあげたい気持ちは分かるんですが、体力がそこそこあって拠点攻撃力が僅かにあるバズを装備してさっさと割って帰るならともかく、瀕死でショットガンで拠点叩きに行くのはちょっと判断が悪かったかな…と
ゼータはほとんどノンプレッシャーで戦わせて貰いました
【え、リプレイ申請を使い切った?問題ないですよ】ダリ絆・暗い話題はこの辺にして、今回はポジティブな話をします。人に見せたい試合なのに、リプ申請出来なかった…でも、大丈夫!って方法【これが解決策です!】
とても簡単なので、広まって欲しいです
用意するもの
①ターミナルで撮影した自分視点
②試合中に撮影した録音データ
③ターミナルでリプレイ動画
④リザルト画面の両軍のスクリーンショット
⑤動画編集が出来るPC
⑥Microsoft Excel(わりと古いものでもOK)
⑦リプレイ動画に被せるお好きなBGM
やること
①Excelでスクリーンショットを編集する
②その画像をスクリーンショットで撮影し、画像編集する(ペイントなどで)
③自分視点動画の前と後に、そしてリプレイ動画の前と後に編集した画像を入れ込む
④録音データとお好きなBGMを入れ込んでエンコードする
⑤うpする
自分視点の撮影が出来るようになった事で、動画の投稿手段は爆発的に増えましたね。でもうp主はその流れの最先端を何故か疾走してしまうタイプのキャラのようです…頭良過ぎてすいません
上記のように、やる事は決して多くはありません。必要なのはうpして皆に見て貰いたい!と思う信念だけです
気に入った方はぜひ試してみて下さい。作業時間は慣れると10分程度でいけます。慣れない方でも20分あれば行けるんじゃないかな?
(この試合について)
リボコロRのゼータ護衛はガチです。もう一度言います、リボコロRのゼータ護衛はガチです
他のステージでも基本ゼータ護衛はガチですが、このステージは味方タンクの砲撃個所が大きく分けて3つあります。そこに敵を誘引出来るという地形的な特性がゼータの強さを引き出してくれます
3つとは、ビルや丘の上、平地、ミラー下のことを指します。例えば敵を丘の上に誘い込んで、ブーストを使わせて狙い撃ったり、ミラー下に誘い込んで着地硬直を狙い撃ったりなど、ゼータの手数の多さと射撃の判定の強さが発揮されやすい訳です
しっかりしたFAB・・・もしくは最悪装甲ガンタンクでも構いません。3護衛だったとしても2格1射なら、味方タンクに1stを割らせて敵アンチを纏めて轢き殺す事も不可能ではありません
2格の内訳は、ユニとメタスパなど、高コストと低コストの組み合わせがベターですが、中コスト2枚でも構いません。ただしタゲ回転の難易度は前者の方が低いです
護衛には基本的に前傾姿勢で動いて欲しいのですが、敵が下がった時に追撃を入れるよりは、押し込んだ後前線に孤立している敵を挟撃するムーブをお願いしたいです。下がった敵が顔を出した所にハイメガを置けば良いだけの話なので、味方タンクやゼータを突き離してまで前に突っ込む必要はないです
リスタ後のガ・ゾウムの減り方、よーくご覧下さい。これが最長射程100ダメージの威力です
【まだ付け焼刃の状態ではありますが】ダリ絆・66ではサブのラッツリバーを2トリガー分撃つと、拠点弾1発分稼げます。敢えて撃ち切ってるのは、割り終えた後に敵に全弾垂れ流す為です【ゲルタン動画となります】
ラグが酷過ぎて武装切り替えに失敗したりオーバーヒートしまくったりしてるのは御愛嬌
ちなみに44ではラッツリバー全部(4トリガー8発分)当てると拠点弾1発分稼げます(8発で割れるという事です)
ラッツリバー自体が拠点に与えるダメージは対して大きくありませんが、トドメの一発を打たずに済むと考えると大きいですよね。ジムキャで言えば最後のタックル一発分を稼げるようなもんです(もちろんタックルが届くほど敵拠点に接近する必要はありません)。拠点弾一発分って事は少なく見積もっても3カウントは稼げるって事ですからね
66でも十分大きいですが、44だともっと大きいです。拠点攻略速度の向上は、ゲームスピードの加速に欠かせない要素です
加えてこのラッツリバーが優秀なのは、発射時の硬直がほぼ無く、フワジャンで上昇し自衛行動をとりながら連射できることと、格闘トリガーのモビ弾と組み合わせた追撃にも使えることです。前者はこの動画をご覧頂くだけで分かると思いますが、後者についてはデータから先に説明を
ラッツリバーのダウン値は50で、強制よろけです。単発ヒットなら、Sサベ持ちの格闘機に低バランサーの敵をトスする事も出来ます
ダメージは4~15とありますが、距離600前後からほぼ最大ダメージとなり、格闘トリガーのMS弾(高速・強判定。600前後のダメージ30、ダウン値100)に繋げる事も可能です。高バランサー相手にラッツリバーの2ヒットからMS弾2ヒットを繋げると90持っていけます
狙いどころは、障害物越しに味方と近接戦をやり合ってる敵の背後からブチ込む、などでしょうか
ゲルタンはコスト220とFABよりお安いですが、それでもコスト220相応の性能を持っていると言えます。その理由の一つにこのラッツリバーの存在があります
(この試合について)
リプレイ観てたら、拠点割り終えた後は煙突じゃなくて中央の高速に乗ってピラミッド周りに支援弾垂れ流しながら右抜けを狙った方が良かったな、と反省
2落ち目の死に方はちょっと勿体なかったか、とも思いましたが、プロガンを敵タンクの護衛から引き剥がせたので結果オーライかなと
【Remix音源】The Jacka Feat Rick Ross, Mistah FAB, The Pack - Marshawn Lynch 【08/6/7】
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